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OpenGL
文章平均质量分 80
微岩
这个作者很懒,什么都没留下…
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OpenGL学习指南
最近一段时间要用OpenGL,所以想把以前的一些知识整理一下,顺便写个教程什么的方便大家共同学习。 (1)学习资料推荐 《OpenGL编程指南》,《OpenGL超级宝典》。(我之后会根据第一本写一些教程。) 其他网络资源:NEHE——这个非常好,快速入门,推荐大家学习。 NEHE 中文版,包括源原创 2013-03-11 10:55:10 · 1319 阅读 · 0 评论 -
OpenGL笔记:四. 视图变换
摘要:对于OpenGL初学者来说,往往会遇到视角不对,或者观察不到要绘制得图形。这些问题都是由于对OpenGL视图变换不理解造成的,只有完全理解了OpenGL的视图变换才能进一步学习OpenGL,否者你会处处遇到问题而不知其原因。1. Introduction 这一部分内容是OpenGL中最难理解,也是最重要的一章。对于初学者来说,经常会遇到,运行程序的时候看不到任何东西,其中可能的原因是你没有把物体放入一个合适的观察点。也就是说,物体存在,但是你看不到。2. 视图变换, 模型变换原创 2013-04-04 18:16:20 · 1678 阅读 · 0 评论 -
OpenGL超级宝典笔记——纹理映射Mipmap
MipmappingMipmap是一个功能强大的纹理技术,它可以提高渲染的性能以及提升场景的视觉质量。它可以用来解决使用一般的纹理贴图会出现的两个常见的问题:闪烁,当屏幕上被渲染物体的表面与它所应用的纹理图像相比显得非常小时,就会出现闪烁。尤其当相机和物体在移动的时候,这种负面效果更容易被看到。 性能问题。加载了大量的纹理数据之后,还要对其进行过滤处理(缩小),在屏幕上显示的只是一小部转载 2014-04-06 13:41:04 · 2273 阅读 · 0 评论 -
【GLSL教程】(二)在OpenGL中使用GLSL
设置GLSL这一节讲述在OpenGL中配置GLSL,假设你已经写好了顶点shader和像素shader。如果你还没有准备好,可以从如下网址获得相关内容:http://www.3dshaders.com/home/http://www.opengl.org/sdk/tools/ShaderDesigner/http://developer.amd.com/archive/gpu/re转载 2015-07-08 18:16:35 · 1134 阅读 · 0 评论 -
【GLSL教程】(一)图形流水线
这是一些列来自lighthouse3d的GLSL教程,非常适合入门。我将边学习边翻译该教程的内容,同时记录在这里,方便以后查询。流水线概述下图描述了一个简化的图形处理流水线,虽然简略但仍然可以展示着色器编程(shader programming)的一些重要概念。 一个固定流水线包括如下功能:顶点变换(Vertex Transformation)这里一个顶点是一个信息集合,包括空间中的位置、顶点的颜转载 2015-07-08 18:08:35 · 902 阅读 · 0 评论 -
Android 的OpenGL ES与EGL
1 名词解释 OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems,以下简称OpenGL) OpenGL 三维图形 API 的子集,针对手机、PDA和游戏主机等嵌入式设备而设计。该API由Khronos集团定义推广,Khronos是一个图形软硬件行业协会,该协会主要关注图形和多媒体方面的开放标准。 EGL EGL™ 是介于诸如OpenGL 或OpenVG的Khro转载 2015-07-08 15:32:49 · 2314 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES 2.0 Shader总结
自从Android 2.2启用了OpenGL ES 2.0之后,Android上图形开发就进入了GLSL(OpenGL Shader Language)时代;现今Vulkan以无可阻挡的大势将取代OpenGL,本人从PC上OpenGL开发到Android OpenGL ES Shader,和OpenGL已经打了数年交到(虽说中间断断续续,还不务正业搞多媒体),在OpenGL落幕之际,写篇OpenGL原创 2016-03-15 15:54:55 · 5157 阅读 · 0 评论 -
介绍一个非常好用的跨平台C++开源框架:openFrameworks
openframeworks(http://www.openframeworks.cc/ )是C++为基准的简洁开发框架,擅长开发图像和动画。能在多个平台上运行(PC, Mac, Linux, iPhone)。主要有以下特征:◇ 通过编码来制作图像和动画。 ◇ 免费使用◇ 以C++为基准的语法,但即使没有高深的 C++ 知识也能写出有难度的代码。◇ 包含 openGL (图形), rtAudio (声音), freeType (字体), freeImage (图像), quicktime (动画转载 2017-01-23 15:20:38 · 7567 阅读 · 0 评论 -
Android OpenGL ES 2.0 与3.0兼容方案
1. 检查系统是否支持GLES3.0检查系统支持的OpenGL版本的方法有一下几种方法:查看EGL版本, 1.4以上EGL 查询Client版本号GL_VERSIONGL_SHADING_LANGUAGE_VERSION1.1 EGL版本检查此方法适用于创建EGLContext阶段。 要支持GLES3.0 要求EGL版本在1.4以上。 EGL初始化的时候会返回EG...原创 2018-06-14 18:06:06 · 8128 阅读 · 2 评论 -
3D地形多层纹理混合加阴影渲染方法
地 形由于十分庞大,需要大量顶点,所以往往占用很多内存空间,那么就应该在地形贴图上想办法节约空间。很多游戏的地形,虽然看上去不同地点的纹理好像互不相 同,地表纹理十分丰富,但其实真正用的贴图是很少的,之所以还能产生地表纹理变化多端的视觉效果,是因为使用了Alpha混合和阴影,从而产生一种错觉。 2.5D的网络游戏《奇迹》(MU)、全3D引擎Torque(多人联网FPS游戏《部落2》即使用此引擎)、转载 2013-11-21 15:44:44 · 2383 阅读 · 0 评论 -
地形渲染的动态LOD四叉树算法详细实现
地形渲染的动态LOD四叉树算法详细实现 作者:野草 email:JerryLi@sina.com声明:请将本文档和程序配合使用,旨在使读者费很少的时间和精力就能理解此算法。读者应该熟悉递归程序设计,以及基本的VC OpenGL转载 2013-11-21 15:41:45 · 4608 阅读 · 0 评论 -
基于四叉树(QuadTree)的LOD地形实现
实现基于四叉树的LOD地形时,我遇到的主要问题是如何修补地形裂缝。 本段我将描述使用LOD地形的优势,我实现LOD地形的思路,实现LOD地形核心模块的详细过程,以及修补地形裂缝的思路。 首先,LOD地形与一般地形不同:一般的地形是这样实现的:整个地形是一个三角形网格,一个513*513的地形包括513*513个顶点,512*512*2个三角形;在开始渲染地形之前,写转载 2013-11-21 09:37:26 · 3230 阅读 · 0 评论 -
第一个OpenGL程序
下面是一个来自《OpenGL编程指南》上的一个完整的程序。 这里我不想解释下面的程序,书上有该程序的完整说明。我要说的是你选择怎样的方法绘制你的窗口,下面的程序使用glut库文件构建窗口,如果看NeHe教程你会发现它是采用windows api,这需要你自己编写窗口。 对于初学者来说使用glut很简单,大家也可以采用这种方式。 对于想使用Windows API的人来说,虽然Ne原创 2013-03-11 10:56:06 · 1188 阅读 · 0 评论 -
OpenGL基础技术讲座--体系结构
【转】:http://edu.gamfe.com/tutor/d/10899.htmlOpenGL是一套图形标准,它严格按照计算机图形学原理设计而成,符合光学和视觉原理,非常适合可视化仿真系统。1. OpenGL的功能(1)在OpenGL中允许视景对象用图形方式表达,如由物体表面顶点坐标集合构成的几何模型,这类图形数据含有丰富的几何信息,得到的仿真图像能充分表达出其形体特征;而转载 2013-04-04 18:09:53 · 2252 阅读 · 0 评论 -
OpenGL笔记:一.总述
摘要:本文介绍的是OpenGL的总纲,不管你是否已经学习了OpenGL,这篇文章对你都会有所帮助。在学习OpenGL的时候你会发现OpenGL非常凌乱,完全不同你以往的编程习惯,他和C/C++,JAVA等完全不同。 OpenGL像一个状态机,他的各个部分是一个个的状态,处理流程都已经规定好了,你只需要填充数据,和开启/关闭某一功能。 (不明白,以后再说,可以接着往下看。这篇文章你可能都不明白,这需要你有一定的图形学的基础。当你对OpenGL有一定了解到时候,并且感觉Open原创 2013-03-11 10:59:44 · 1566 阅读 · 0 评论 -
OpenGL笔记:二. 绘制几何图形
1. 绘图工具 (1)Clear 颜色: glClearColor( R, G, B, A); //设置窗口背景颜色 缓冲区: glClearDepth(1.0); //设置 glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | XX );原创 2013-03-11 11:05:22 · 1434 阅读 · 0 评论 -
OpenGL笔记:三. 顶点数组和解引用
摘要:在OpenGL绘制图形时,往往一个顶点会被重用多次(比如,一个正方体有8个顶点,但是每个顶点是3个面所共有,所以每一个顶点都必须指定3次),然而每次指定顶点都会有大量的函数调用,这回大大增加系统开销,为了解决这个问题OpenGL提供了顶点数组。1. 启用 glEnableClientState( ARRAY_TYPE ) ARRAY_TYPE: GL_VERTEX_ARRAY, GL_COLOR_ARRAY, GL_SECONDARY_COLOR_A原创 2013-04-04 18:12:16 · 1535 阅读 · 0 评论 -
面向GPU的多LOD因子的大规模场景可视化策略
面向GPU的多LOD因子的大规模场景可视化策略张嘉华 梁成 陈利强 陈春华 newzjh@msn.com aliceliang@163.net sailmer@hotmail.com musalan@msn.com华南理工大学计算机科学与工程学院(510640)图 1. 多LOD因子控制的大规模地形渲染(C1=1.03,C2=19.55,C3=0.868 下山脉地区三维漫游)转载 2013-11-21 15:39:17 · 3204 阅读 · 0 评论 -
基于高度图的三维地形生成算法入门篇 —— 均匀网格地形生成算法
赵 刚引言 在三维游戏等建立的虚拟世界中要求虚拟场景具有很高的逼真度,其中的三维地形逼真度是关键之一。然而三维地形的生成和绘制需要巨大的计算量,实景地形的生成还需要地形数据库的支持,在运算能力非常有限的PC机中实时生成逼真的实景三维地形一直是业界的一个难题。三维地形的生成方法经过了多年的探索,现已形成一系列优秀的算法,本文介绍的算法是一种入门的算法,学习该算法可为系统学习三维地形生成转载 2013-11-21 15:46:21 · 4479 阅读 · 0 评论 -
《魔兽世界》地形研究
《魔兽世界》地形的惊艳之处,主要在于无缝连接的世界和精细的渲染效果,借助WoWmapview源码及能以线框模式查看D3D程序的分析工具,可以对其实现略窥一二。 组织方式 《魔兽世界》采用分块的地形,这是它实现无缝地图的基础。 从WoWmapview源码来看,整块地形对应一个MapWorld,这块地形可以是整块卡利姆多大陆,整块东部王国,如果你转载 2013-11-21 15:52:26 · 2750 阅读 · 0 评论 -
EGLContext: eglMakeCurrent详解
1. 前言在完成EGL的初始化之后,需要通过eglMakeCurrent()函数来将当前的上下文切换,这样opengl的函数才能启动作用。boolean eglMakeCurrent(EGLDisplay display, EGLSurface draw, EGLSurface read, EGLContext context)该接口将申请到的display,draw(surface)和 ...转载 2019-03-25 14:45:11 · 7035 阅读 · 0 评论