Python游戏开发-01推箱子(面向过程)

为了避免读者产生误会,先声明两点:第一,我们不是专业的游戏开发商,我们没有完整的游戏策划、编剧、美术、动画、测试等开发团队,我们只是想通过游戏开发这种实战的方式来给Python学习者带来感官上的体验,加深对Python基础知识的掌握。所以,如果你想成为一名专业的游戏开发工程师,这里的文章可能满足不了你的要求;第二,标题上的(面向过程)用意是给还没有学到面向对象相关知识的初学者做参考,而不是说这个游戏一定要用面向过程的方式来实现。我们后续还会用面向对象的方式再写一遍,届时读者就可以看出这两种实现方式的区别了。目前有一点是明确的,那就是游戏开发肯定是使用面向对象的方式更为合适的。

下面先附上游戏演示的视频,让读者知道本教案的最终成果是怎么样的,再来给读者逐步分解设计和开发的思路。游戏演示视频如下:

本教案不仅仅包含了Python编程基础知识的应用,还包含了软件开发项目的一般开发流程在里面。这绝对是网上少有的免费教学文案,我们也是仅此一次,后续的实战课程也不可能再像本教案这样从头到尾的带领大家做项目了。因此,建议初学者可以跟着我们教案的思路从头到尾做一遍,包括从需求分析、系统设计、模块设计、模块编码到集成测试、直至游戏能成功运行的整个过程。完成后,你会对 入门篇 中所学到的Python知识有更深刻的理解,学以致用的感觉也会大大地提升你的学习动力哦

推箱子游戏是一款经典的益智类游戏,之所以选它作为我们Python游戏开发实战的第一例:一方面是因为它已经有几十年的历史了,游戏逻辑简单明了,且游戏受众范围非常之广,从小孩到老人都可以玩,笔者最早是在黑白屏的诺基亚手机上开始接触这款游戏的,至今已接近20年了,虽然演化出很多的版本,但基本规则都是一样的;另一方面是因为它的游戏界面是一个匀称的二维矩阵,能用Python的元组或者列表来简单的表示游戏元素,且游戏元素不多,适合没什么UI设计经验的Python开发者上手,不需要花太多的精力去设计UI也能弄出效果不错的游戏界面,笔者也是UI设计的小白哦

对于任何一个软件项目来说,弄清楚软件需求是项目开发的第一步,如果需求不明确将会导致无法进行系统设计,而没有稳定的系统架构,在软件编码的过程中代码迭代将会非常频繁,甚至导致项目最终无法落地,即使项目最终能够落地也只会是个缺陷集中营,后期将浪费大量的人力财力去做维护!因此,我们首要任务是弄清楚游戏的需求以及运行规则。

一般来说我们需要先收集软件功能需求,然后再分解为软件设计需求。功能需求一般是产品经理负责,用于说清楚产品的功能、性能等用户级要求;而设计需求是在满足功能需求的基础上,一般由项目经理或者系统工程师负责,将功能需求分解或转换为研发可实现的开发要求。

例如,某聊天工具有如下功能需求:
“支持聊天消息同步收发”
可以分解为以下设计需求:
“支持使用UDP实现全双工通信”
“支持接收端口号为5000,发送端口号为6000”
“支持收发消息队列深度为2048Byte”
等,可以指导研发进行系统设计及模块设计。

由于推箱子游戏的需求太简单,我们就不作茧自缚了。流程是为研发服务的而不是成为研发的束缚,本项目直接统称为软件需求就O了。


推箱子的游戏规则或需求如下

  • 游戏采用关卡制,只有通过上一级关卡才能进入它的下一级关卡,直至游戏通关。

  • 游戏中的每个关卡的地图都必须由墙壁围成一个闭环的圈,且墙壁不可移动、不可进入。

  • 一个关卡内可以有1个或多个箱子和1个或多个目标,但箱子数量和目标数量必须一致,且一个目标只能进去一个箱子,箱子与目标没有绑定关系,可随便搭配。

本关卡中有A、B两个箱子和1、2两个目标位置
可以是A进1、B进2,也可以是A进2、B进1
  • 每个游戏关卡中都有且只有一个游戏角色,如图中的蟒蛇,它是用户直接控制的对象。

  • 允许游戏地图中存在一个或者多个障碍物,障碍物不可移动、不可进入,相当于墙壁。

初始状态箱子可以在空地上也可以在目标里
已经进入目标里的箱子也可以把它推出来让出位置
  • 用户通过键盘上的上、下、左、右方向键来控制角色进行水平或垂直移动,每按一次按键只能移动一步,但不允许斜向移动。

  • 目标本身不能移动,但目标位置可以被角色或者箱子进入,箱子进入目标时变成绿色图标以提示用户,角色进入目标则没有提示,但可以根据移动方向改变角色的左右朝向。

  • 角色或者箱子可以从目标位置里面移动出来,角色从目标移动出来后需要还原为目标图标(大绿点)。初始状态时,允许箱子在目标里但不允许角色站在目标里。

  • 当角色移动方向的前方是箱子时,移动角色会把箱子往前推,即角色和箱子同时往前移动一步,但角色只能往前推动箱子不能往后拉动箱子,而且只有箱子的前方是空地或者目标位置才允许往前移动,也就是说角色不允许同时推动两个或以上的箱子。

  • 当角色碰到墙壁或者障碍物时虽然不允许进入,但可以改变角色的左右朝向。

  • 把所有箱子推进目标位置即视为为当前游戏关卡胜利,给出提示并进入下一关。

  • 支持在游戏地图上方显示当前关卡及移动步数统计信息,例如:


这里罗列的需求大多数只是游戏的规则,读者日后如果从事真正的项目开发,项目需求肯定是比这里详细很多的。例如,要说清楚游戏界面的大小、结构、颜色甚至需要说清楚游戏中提示信息的位置、字体以及内容等,这里篇幅有限,就不搞那么详细了,但为了严谨,笔者还是要说明一下,免得以后你们怪我错误引导。笔者曾在华为工作8年多,当过多年的系统工程师和项目经理,所以请相信,我很清楚应该把什么样子的需求传递给研发,才能更有效的落地。

正如我们在 第1课 Python简介 中描述的一样,用Python去开发一个电子邮件客户端,你不需要从底层的网络协议栈开始开发,只需要使用现成的SMTP库再搭配上UI开发工具就能轻松完成。对于Python游戏开发也一样,目前有很多的第三方Python游戏开发库,例如pygame、PyOgre、Blender等。

其中pygame是专门用来制作2D游戏的开源库,它提供了图像处理、声音播放、事件处理、碰撞检测等功能,可以快速的制作包含动画、音效以及交互性等在内的各种游戏元素。我们可以使用pygame封装好的接口就能轻松地实现2D游戏开发。当然,我们也不能完全当小白,拿来主义的前提还是需要简单的先了解一下它的接口使用方法和大体设计框架的。

对于pygame,这里先简单介绍一下如何安装和导入,然后再简单讲解一下它的工作原理和使用要求,以便于读者能够很好的理解我们接下来的界面元素设计及基本框架设计思路。安装和导入pygame的方法与安装和导入其他第三方库方法是一样的,如下:


安装方法(使用阿里云镜像):

pip install pygame -i https://mirrors.aliyun.com/pypi/simple/

导入方法:

import pygame


简单的说,pygame就是通过创建一个窗口,然后在窗口中绘制图形、导入图片、写入文本等并控制他们的运动或行为的方式来实现游戏的。pygame支持通过监控事件的方法来捕获用户的输入,以达到游戏与玩家进行互动的目的,且pygame内置了一些音效和声音播放功能,可以增强游戏的娱乐性,我们这里暂时没有用到它声音播放相关的功能。

对于推箱子游戏,我们前面已经讲过,它的游戏界面很简单,打开任意一个关卡地图都可以看出,它其实就是7个相同大小的游戏元素(墙壁、障碍物、角色、箱子、空地、目标)的矩阵排列,例如下面关卡地图:

本关卡地图是一个7行6列的元素矩阵

我们只需要把这些元素切割成一个个图标(建议用png格式),然后通过pygame把他们绘制到窗口中就可以实现游戏界面的显示了。切割后的8个图标如下(由于游戏角色有左右两个朝向,所以多出1个图标):


pygame使用blit函数在窗口上绘制图形:

screen.blit(surface, dest, area=None, special_flags=0)

第一个参数surface就是图像源,第二个参数dest是一个元组,表示绘制的起始坐标(单位为像素),(0, 0)表示窗口的左上角,往下和往右数字递增(不能使用负数的坐标!),例如(200, 300)表示在水平方向200像素、垂直方向300像素处的位置。后两个参数暂时先不管。


  由于pygame绘制游戏元素的起始位置是一个坐标,坐标又是以像素作为单位的,我们的图片不可能是1个像素这么小,因此我们必须给每个元素分配一定的像素空间,我们称之为block,并把元素图片设置成与block相同的大小。例如,我们分配50\*50像素作为一个block的大小,这样的话,只要元素的图片大小也是50\*50像素,元素就可以刚好占满一个block,元素与元素之间就可以无缝对接了,如下:

当然,把游戏元素设计成大小均一并不是所有的游戏都是如此要求,你完全可以设计不一样大小的元素,只是管理起来稍微复杂一点而已。然后,只要给每个元素分配一个唯一的编码,在Python代码中就可以使用这个编码来替代各种元素进行管理了。本项目设计的游戏元素和实际地图显示的关系如下:

元素编码如下:

0:地板,1:墙壁,2:障碍物,3:空地上的箱子,4:目标里的箱子,6:左向角色,7:右向角色,9:目标位置,N:置空。

一个地图的编码和图像对应关系样例如下:


只要在pygame绘制游戏地图的时候根据元素编码来索引元素图标就可以了。


附:修改图像大小为50*50像素的方法如下:


至此,我们完成了游戏界面元素的设计,把生成的8个50*50像素的元素图标放到代码的images目录下,待pygame加载使用。

搞定了游戏元素,接下来就要设计游戏主界面了,根据软件需求,我们的游戏主界面除了包含一个游戏关卡地图之外,还应该包含一行关卡和移动步数统计信息的文本,而且由于每个关卡地图的形状都不一样,所以我们在固定大小的主界面上要让地图尽量的居中显示。此外,每个游戏关卡通关时,需要在主界面正中央显示提示信息,于是主界面设计示例如下:

需要说明一下,pygame对窗口的大小是用像素为单位来衡量的,例如,用800*550表示窗口的宽度为800像素,高度为550像素。但对于推箱子游戏,我们这里设计成以50*50像素为大小的block为最小单位来管理,例如,我们定义窗口大小为16*11,表示窗口宽度为16个block,高度为11个block。在Python代码中定义如下全局变量,待用:

BLOCK_SIZE = 50    # block大小,单位为元素``WIDTH      = 16    # 游戏界面宽度,单位为block``HEIGHT     = 11    # 游戏界面高度,单位为block

在加载游戏关卡地图的时候,只需要计算出地图的长和宽,就可以让地图在主窗口中实现居中显示了。例如,关卡1的大小为(7, 4),那么通过数学计算,就知道,地图的整体偏移坐标为((16 - 7) // 2, (11 - 4) // 2)即(4, 3),所有游戏元素都需在地图中的相对坐标基础上加上这个偏移坐标就是元素在游戏窗口中的真实坐标了,后续画图的代码就是依照这个原理来实现的。

由于篇幅有限,对于pygame的更详细用法这里就不深入介绍了,后续我们会出专门的教案来学习它,本文用到的pygame相关接口调用的代码读者先直接拷贝过去使用就行了。

至此,我们已经弄清楚了推箱子游戏的软件开发需求,也梳理好了游戏界面的布局以及UI元素设计,离编写Python代码就差一步了,那就是做系统设计(理论上系统设计完了还要做模块设计才能进行编码,但由于这个项目太简单了,所以我们把模块设计和模块编码放在了一起)。系统设计是很关键的一步,因为它是后续代码架构的参考、是程序运行流程的模型、也是模块设计及编码思路的来源。

系统设计是一个比较大的概念,对于大中型的软件项目来说,一般都由专门的系统架构师来负责,但是对于一般的小项目,普通的软件工程师就可以应付了。笔者刚进大厂工作的时候,他们是这样教我的,读者可以参考一下:如果你不知道如何进行软件系统设计,那你就先把系统功能罗列出来,然后再把他们自顶而下的分解、归类,最后把他们之间的关联关系,包括约束关系、通信关系、运行流程图等画出来,就构成一个最简单的系统设计模型了。例如,对于推箱子游戏,它需要具备以下系统功能:


  • 游戏初始化

实现包括游戏icon设置、游戏界面创建及游戏元素图片加载等操作。

  • 关卡地图管理:

前面说过,用一个编码来表示一个游戏元素,那么每个关卡地图其实就是一个由游戏编码组成的二维列表,建议用一个独立的py文件来定义游戏编码和关卡地图,称之为地图数据库,以实现地图数据与游戏程序分离,这是一种很重要的思想,因为后面增加、删除、修改地图将不需要对游戏代码做任何修改就能实现,甚至可允许游戏用户自行去设计关卡地图,大大提高游戏的可玩度。

然而,不同的关卡地图数据肯定是不一样的,所以在进入新关卡时,要做的第一件事就是把关卡地图加载到内存中,然后再绘制到游戏主窗口中,并且每次用户操作都有可能让地图发生变化,需要重新绘制地图,又称为刷新地图。

  • 游戏流程管理:

实现从游戏启动到游戏退出的整个运行流程,待系统框架确定后再画出流程图。

  • 关卡流程管理:

实现单个关卡的运行流程,包括加载初始关卡地图、捕捉用户输入、处理角色及箱子的移动事件、得分统计以及步数统计、游戏通关检测及提示信息输出等功能。

  • 动作事件管理:

利用pygame监控事件的方法来捕捉用户按键动作,并转换为角色及箱子移动的动作,它一定是出现在关卡运行流程里面的。

  • 实时信息显示:

用于实时显示当前关卡及移动步数信息,以及通关提示处理。很显然,步数信息需要在每次移动事件后刷新,而通关提示则在关卡完成后使用。

  • 角色移动控制:

处理角色移动事件,主要是根据移动方向来判断地图数据的变化,并刷新显示。由于角色移动一定是由用户的操作事件触发的,因此角色移动模块一定是被动作事件管理模块调用的。

  • 箱子移动控制:

处理箱子移动事件,主要是根据移动方向来判断地图数据的变化,并刷新显示。注意的是箱子不能主动移动,只能被角色推动,因此箱子移动控制功能肯定是被角色移动功能所调用的。

  • 角色状态管理:

角色有向左和向右两种显示状态,根据移动方向返回角色的目标元素编码。例如,上面规定的6表示向左的角色,7表示向右的角色(暂时不支持向上和向下的角色)。因为角色状态变化一定是角色移动的结果,所以角色状态管理功能一定是被角色移动功能所调用的。

  • 箱子状态管理:

箱子有进入目标和在目标外(空地上)两种显示状态,根据箱子的移动结果返回目标元素编码。例如上面规定的,3表示箱子在空地上,4表示目标在箱子里面。同理,因为箱子状态变化一定是箱子移动的结果,所以箱子状态管理功能一定是被箱子移动功能所调用的。

画出简单的系统框架图

根据上面的系统模块功能分析及系统框架图结构,基本上就可以确定代码的基本框架及大体的功能函数定义了。

画出游戏运行主流程图

由于这个游戏逻辑很简单,一个流程图基本上就能完全表达整个运行流程了。但对于复杂点的项目,建议读者分开模块来画流程图。至此,我们已经输出一个及格的系统设计方案了。

有了清晰的软件需求及合格的系统设计方案,我们基本上已经清楚了推箱子游戏的关键功能点以及各个功能模块的实现方法了,下面就可以边做模块内部设计边写Python代码了,编码基本就是根据框架图中的功能模块来设计功能函数。我们采用自顶而下的设计思路来一步步的实现。既然巧妇难为无米之炊,那就从定义游戏地图开始吧,因为它就是我们将要“炊”的“米”。

  • 游戏地图定义:

如前面举例,我们用数字编码来表示游戏元素,数字编码用宏来定义,方便模块代码中使用和阅读,注意代码中尽量不要使用魔鬼数字,但地图中可以用

"""``用元组定义关卡集,规则如下:`  `用一个元组代表一个关卡地图;`  `元组中的列表表示元素的坐标(注意列表下标与x,y坐标的关系);`  `列表元素值表示游戏元素的类型;``   `  `支持的游戏元素及元素值如下:``"""``ELEM_FLOOR  = 0     # 地板(自由移动,自由覆盖)``ELEM_WALL   = 1     # 墙壁(不可移动,不可覆盖)``ELEM_BOX_F  = 2     # 障碍物(不可移动的箱子,相当于墙壁)``ELEM_BOX_O  = 3     # 空地上的箱子(被动移动)``ELEM_BOX_I  = 4     # 目标里的箱子(被动移动)``ELEM_USR_U  = 5     # 上向角色(保留,暂时不用)``ELEM_USR_L  = 6     # 左向角色(玩家控制的对象,主动移动)``ELEM_USR_R  = 7     # 右向角色(玩家控制的对象,主动移动)``ELEM_USR_D  = 8     # 下向角色(保留,暂时不用)``ELEM_TARGET = 9     # 目标位置``N           = None  # N表示表示地图中的镂空部分``   ``MAPS = (`    `# 第1关`    `(`        `[1, 1, 1, 1, 1, 1, 1],`        `[1, 7, 0, 0, 3, 9, 1],`        `[1, 0, 0, 0, 3, 9, 1],`        `[1, 1, 1, 1, 1, 1, 1],`    `),`    `# 第2关`    `(`        `[1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1],`        `[1, 9, 0, 0, 0, 0, 0, 1],`        `[1, 0, 0, 3, 3, 0, 9, 1],`        `[1, 7, 0, 0, 0, 0, 0, 1],`        `[1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]`    `),`    `# 第3关`    `(`        `[1, 1, 1, 1, N, N],`        `[1, 0, 9, 1, N, N],`        `[1, 0, 0, 1, 1, 1],`        `[1, 4, 6, 0, 0, 1],`        `[1, 0, 0, 3, 0, 1],`        `[1, 0, 0, 1, 1, 1],`        `[1, 1, 1, 1, N, N]`    `),`    `# 第4关`    `(`        `[1, 1, 1, 1, 1, 1],`        `[1, 0, 0, 0, 0, 1],`        `[1, 0, 2, 0, 6, 1],`        `[1, 0, 3, 4, 0, 1],`        `[1, 0, 9, 4, 0, 1],`        `[1, 0, 0, 0, 0, 1],``[1, 1, 1, 1, 1, 1]`     `),`    `# 其他地图请读者自行设计``)
  • 主程序:

主程序主要是实现系统框图中的“游戏初始化”及“游戏流程管理”部分功能。定义一个level_id变量来记录当前关卡,然后在while循环中调用“关卡处理模块”。关卡处理模块也是一个while循环,等待用户通关并返回True,然后这里再递增level_id进入下一关卡的循环。

需要注意的是,因为本文用的是面向过程的实现方式,所以一些游戏运行过程需要使用的中间参数我们只能通过定义全局变量或者引用型变量的方式来传递使用,例如pygame定义的窗口对象,我们在很多模块都会使用到,于是我们定义了一个game_mng字典变量来存储和传递,当然你全部用全局变量也没问题,用列表变量也行,笔者是十多年的老C语言工程师,所以习惯用这种类似“命名式结构体”的方式来管理变量,不一定是最好的实现思路

if __name__ == '__main__':`    `""" 主程序 """``   `    `# 当前关卡ID,后续可考虑用数据库存盘`    `lvevel_id = 0``   `    `# 总关卡数`    `total = len(MAPS)``   `    `if total == 0:`        `print("maps is NULL!")`        `sys.exit()``   `    `# 定义一个game_mng字典变量,用来集中管理游戏运行参数`    `game_mng = {`        `"screen" : None,    # 屏幕对象`        `"lpython": None,    # 左向角色图标对象`        `"rpython": None,    # 右向角色图标对象`        `"box-in" : None,    # 目标里的箱子图标对象`        `"box-out": None,    # 目标外的箱子图标对象`        `"box-fix": None,    # 障碍物(固定的箱子)图标对象`        `"target" : None,    # 目标位置图标对象`        `"wall"   : None,    # 墙壁图标对象`        `"floor"  : None,    # 空地图标对象`    `}``   `    `# 游戏初始化`    `if game_init(game_mng) is not True:`        `print("game init fail!")`        `sys.exit()``   `    `# 游戏主循环`    `while lvevel_id < total:``   `        `# 关卡循环,只有关卡胜利才能进入下一关`        `if game_round_proc(game_mng, lvevel_id) is False:`            `break``   `        `lvevel_id += 1``   `    `''' 游戏通关 '''`    `if lvevel_id == total:`        `# 显示通关提示,待实现`        `pass``   `    `''' 挂起,等待用户自行关闭软件 '''`    `# TODO
  • 游戏初始化模块:

游戏初始化模块主要做几个事情:一个是pygame.init(),这个是pygame框架的需求;一个是设置游戏图标及标题,打开游戏后会显示在windows的任务栏上及游戏窗口的左上角;还有一个是创建游戏界面并记录下来;最后是加载游戏元素图标,并记录下来。

从以下代码可以看到,创建游戏界面时,它的参数就如我们前面说的,是以像素为单位的宽度和高度数值组成的元组,只是我们使用了block为单位,因此才有了block数乘以block大小的一个转换。

还有一个注意的地方,就是加载游戏元素图标时的路径问题,这里采用了相对路径的方法,通过sys.path[0]获得执行Python文件的路径,然后再以此为相对路径来索引游戏元素图标。

HEADLINE = "纪元AI-蟒蛇推箱子"   # 游戏标题定义,建议把它放到文件头部``   ``def game_init(game):`    `""" 游戏初始化``   `    `Args:`        `game :游戏管理变量``   `    `Returns:`        `True :初始化成功`        `False:初始化失败`    `"""``   `    `# pygame初始`    `pygame.init()``   `    `# 加载并设置icon,读者可自行放入icon图标`    `icon = pygame.image.load(sys.path[0] + "./images/icon.png")`    `pygame.display.set_icon(icon)``   `    `# 设置游戏标题`    `pygame.display.set_caption(HEADLINE)``   `    `# 创建游戏界面`    `game["screen" ] = pygame.display.set_mode((WIDTH*BLOCK_SIZE, HEIGHT*BLOCK_SIZE))``   `    `# 载入游戏资源(采用相对路径)`    `game["lpython"] = pygame.image.load(sys.path[0] + "./images/lpython.png")`    `game["rpython"] = pygame.image.load(sys.path[0] + "./images/rpython.png")`    `game["box-in" ] = pygame.image.load(sys.path[0] + "./images/box-in.png" )`    `game["box-out"] = pygame.image.load(sys.path[0] + "./images/box-out.png")`    `game["box-fix"] = pygame.image.load(sys.path[0] + "./images/box-fix.png")`    `game["target" ] = pygame.image.load(sys.path[0] + "./images/target.png" )`    `game["wall"   ] = pygame.image.load(sys.path[0] + "./images/wall.png"   )`    `game["floor"  ] = pygame.image.load(sys.path[0] + "./images/floor.png"  )``   `    `return True
  • 关卡处理模块:

关卡处理模块对应系统设计中的“关卡流程管理”。同样,我们也定义了一个字典型的变量maps,用来管理关卡运行过程中产生的中间参数。关卡处理函数主要实现以下几个功能:第一是加载游戏地图,为了避免游戏运行过程直接修改地图数据库中的数据,在关卡地图加载前及每次关卡复位时,都重新深拷贝一次关卡的地图数据到新的内存空间中使用,这块内存空间就是后面用户操作时直接修改的地图数据,pygame也是把它绘制到游戏窗口显示的;第二个是绘制游戏地图显示关卡及步数信息;第三个是阻塞侦听用户输入并执行相应的处理,最后一个就是判断关卡是否通关,并显示通关提示。

注意初次加载游戏地图时及每次处理移动动作后都需要调用pygame重新绘图并刷新显示。此外,我们在循环侦听game_event_ctrl中增加了事件返回值处理,返回为True表示侦听到移动事件,并成功执行,需要刷新地图显示;返回False则表示无效控制,不需要重新绘图;返回-1表示复位本关卡,在以下代码中可以看到,复位对应的就是键盘上的ESC按键。

BACKGROUND = (0, 0, 0)  # 游戏背景颜色(黑色),建议统一放到文件头部``   ``def game_round_proc(game, level):`    `""" 游戏关卡实现代码``   `    `Args:`        `game :游戏管理变量`        `level:游戏关卡ID``   `    `Returns:`        `True :表示游戏关卡完成(通过本关,可进入下一关)`        `False: 关卡地图加载出错或运行出错`    `"""``   `    `# 复制地图,避免直接修改原始地图数据`    `data = copy.deepcopy(MAPS[level])``   `    `# 定义一个maps字典变量,用例管理关卡地图运行参数`    `maps = {`        `"targets": 0,       # 目标数(当得分数等于目标数,游戏过关)`        `"goals"  : 0,       # 得分数(一个箱子进入一个目标记一分)`        `"steps"  : 0,       # 步数统计`        `"m-pos"  : [0, 0],  # 关卡地图在游戏地图中的起始位置`        `"p-pos"  : [0, 0],  # 玩家的当前坐标位置(相对于关卡地图)`    `}``   `    `# 游戏地图加载`    `if game_map_load(maps, data) is not True:`        `print("maps load fail!")`        `return False``   `    `# 调试打印`    `print("=======level %02d=======" % level)`    `print("goals  :" , maps["goals"])`    `print("targets:" , maps["targets"])`    `print("m-pos  :" , maps["m-pos"])`    `print("p-pos  :" , maps["p-pos"])`    `print("======================\n")``   `    `# 绘制游戏地图`    `game["screen"].fill(BACKGROUND)`    `game_draw_map(game, maps, data)`    `pygame.display.update()``   `    `# 显示关卡信息`    `game_round_dis(game, level, maps)``   `    `ret = True``   `    `# 游戏关卡内循环(持续监控并处理主角按键事件)`    `while True:``   `        `# 阻塞模式处理游戏事件(动作)`        `ret = game_event_ctrl(maps, data)`        `if ret == -1:`            `break``   `        `# 返回False表示控制无效,无需刷新游戏界面,等待下一轮动作`        `if ret is False:`            `continue``   `        `# 调试打印`        `print("----------------------")`        `print("p-pos:" , maps["p-pos"])`        `print("goals:" , maps["goals"])`        `print("steps:" , maps["steps"])`        `print("----------------------\n")``   `        `# 绘制游戏地图`        `game["screen"].fill(BACKGROUND)`        `game_draw_map(game, maps, data)`        `pygame.display.update()``   `        `# 显示关卡信息`        `game_round_dis(game, level, maps)``   `        `# 判断关卡是否完成,完成则退出关卡内循环(进入下一关卡)`        `if maps["goals"] == maps["targets"]:`            `break``   `    `# 复位本关卡`    `if ret == -1:`        `del data`        `return game_round_proc(game, level)``   `    `# 关卡完成`    `return game_round_win(game, maps)
  • 游戏地图加载模块:

游戏地图加载主要是做地图合法性的判断、提取地图的宽高,计算出地图的居中显示偏移坐标、遍历关卡地图数据,获取当前角色、目标及箱子的数量及位置坐标信息并记录下来,这些信息在后续游戏运行过程中非常有用。

def game_map_load(maps, data):`    `""" 关卡地图初始化,主要是从地图中提取初始信息``   `    `Args:`        `maps :关卡地图管理变量`        `data :地图数据(二维列表)``   `    `Returns:`        `True :初始化成功`        `False:初始化失败`    `"""``   `    `heigh = len(data)`    `width = len(data[0])`    `box_cnt = 0``   `    `if heigh > HEIGHT-1 or width > WIDTH:`        `print("maps too big!")`        `return False``   `    `# 根据地图大小计算地图坐标(让关卡地图居中显示)`    `maps["m-pos"][0] = (HEIGHT - heigh) // 2`    `maps["m-pos"][1] = (WIDTH  - width) // 2``   `    `# 遍历关卡地图(注意坐标与数据下标的关系)`    `for y in range(len(data)):`        `for x in range(len(data[y])):``   `            `# 计算箱子总数`            `if data[y][x] == ELEM_BOX_I or data[y][x] == ELEM_BOX_O:`                `box_cnt += 1``   `            `# 计算目标总数,允许游戏载入就有箱子落在目标里`            `if data[y][x] == ELEM_TARGET:`                `maps["targets"] += 1`                `continue``   `            `# 计算起始得分数`            `if data[y][x] == ELEM_BOX_I:`                `maps["goals"]   += 1`                `maps["targets"] += 1`                `continue``   `            `# 找角色当前位置`            `if data[y][x] != ELEM_USR_L and data[y][x] != ELEM_USR_R:`                `continue``   `            `# 找到角色,记录下它的起始坐标`            `maps["p-pos"][0] = y`            `maps["p-pos"][1] = x``   `    `# 箱子总数必须等于target总数,否则地图不合法`    `if box_cnt != maps["targets"]:`        `return False``   `    `return True
  • 绘制游戏地图函数:

绘制游戏地图其实就是根据地图加载时得到的偏移坐标,决定地图在游戏窗口中的位置,然后将地图信息中的编码值转换为游戏初始化game_init时加载并记录下来的游戏元素对象,并把他们绘制到相应的坐标中。

注意,绘制坐标是要加上地图偏移坐标的!

def game_draw_map(game, maps, data):`    `""" 绘制游戏地图``   `    `Args:`        `game :游戏管理变量`        `maps :关卡地图管理变量`        `data :地图数据(二维列表)``   `    `Returns:`        `True :绘制成功`        `False:绘制失败`    `"""``   `    `# 遍历关卡地图`    `for y in range(len(data)):`        `for x in range(len(data[y])):``   `            `# 加上地图偏移坐标`            `xo = x + maps["m-pos"][1]`            `yo = y + maps["m-pos"][0]``   `            `# 画空地`            `if data[y][x] == ELEM_FLOOR:`                `game["screen"].blit(game["floor"]  , (xo*BLOCK_SIZE, yo*BLOCK_SIZE))``   `            `# 画墙壁`            `elif data[y][x] == ELEM_WALL:`                `game["screen"].blit(game["wall"]   , (xo*BLOCK_SIZE, yo*BLOCK_SIZE))``   `            `# 画障碍物(固定的箱子)`            `elif data[y][x] == ELEM_BOX_F:`                `game["screen"].blit(game["box-fix"], (xo*BLOCK_SIZE, yo*BLOCK_SIZE))``   `            `# 画目标外的箱子`            `elif data[y][x] == ELEM_BOX_O:`                `game["screen"].blit(game["box-out"], (xo*BLOCK_SIZE, yo*BLOCK_SIZE))``   `            `# 画目标内的箱子`            `elif data[y][x] == ELEM_BOX_I:`                `game["screen"].blit(game["box-in"] , (xo*BLOCK_SIZE, yo*BLOCK_SIZE))``   `            `# 画左向主角(主角站在地板上和站在目标里数值不一样但图标一样)`            `elif data[y][x] == ELEM_USR_L or data[y][x] == ELEM_USR_L + ELEM_TARGET:`                `game["screen"].blit(game["lpython"], (xo*BLOCK_SIZE, yo*BLOCK_SIZE))``   `            `# 画右向主角(主角站在地板上和站在目标里数值不一样但图标一样)`            `elif data[y][x] == ELEM_USR_R or data[y][x] == ELEM_USR_R + ELEM_TARGET:`                `game["screen"].blit(game["rpython"], (xo*BLOCK_SIZE, yo*BLOCK_SIZE))``   `            `# 画目标位置`            `elif data[y][x] == ELEM_TARGET:`                `game["screen"].blit(game["target"] , (xo*BLOCK_SIZE, yo*BLOCK_SIZE))``   `    `return True
  • 游戏事件处理模块:

主要是采用了pygame的事件侦听机制,侦听用户的输入事件,并作出响应。目前支持侦听键盘上的上、下、左、右四个方向键,用于控制角色的移动;支持侦听软件的关闭事件用于处理用户关闭软件操作,否则可能会出现无法直接关闭软件;还支持侦听ESC按键,用于控制关卡复位操作,暂时不支持返回上一步的操作,所以一旦角色走错,只能通过ESC按键来重新开始本关卡。

注意,这里是用pygame.event.wait阻塞式侦听模式。网上大多数教程都是教你用死循环去轮询事件这种非阻塞式的侦听模式,如:

for event in pygame.event.get():

这将导致闲时也不断消耗CPU,不可取!

''' 用元组方式来定义移动方向`    `下标0:表示纵向步进(对应坐标y轴方向)`    `下标1:表示横向步进(对应坐标x轴方向) '''``DIR_U = (-1, 0)  # 上移时位置下标变化``DIR_D = (1, 0)   # 下移时位置下标变化``DIR_L = (0, -1)  # 左移时位置下标变化``DIR_R = (0, 1)   # 右移时位置下标变化``   ``def game_event_ctrl(maps, data):`    `""" 游戏动作控制``   `    `Args:`        `maps :关卡地图管理变量`        `data :地图数据(二维列表)``   `    `Returns:`        `True :表示移动成功或图形发生变化,需要刷新地图`        `False:表示未产生移动以及图形变化,地图不用刷新`    `"""``   `    `# 监控游戏事件(阻塞模式)`    `event = pygame.event.wait()``   `    `# QUIT事件,退出游戏`    `if event.type == pygame.QUIT:`        `sys.exit()``   `    `# 暂时不处理非键盘事件(例如鼠标移动)`    `if event.type != pygame.KEYDOWN:`        `return False``   `    `# 注意地图上的xy坐标与列表下标的关系(一位对应y,二维对应x)`    `if event.key == pygame.K_UP:`        `return game_python_move(maps, data, DIR_U)``   `    `if event.key == pygame.K_DOWN:`        `return game_python_move(maps, data, DIR_D)``   `    `if event.key == pygame.K_LEFT:`        `return game_python_move(maps, data, DIR_L)``   `    `if event.key == pygame.K_RIGHT:`        `return game_python_move(maps, data, DIR_R)``   `    `# 支持ESC键重新开始本关卡`    `if event.key == pygame.K_ESCAPE:`        `return -1``   `    `return True

注意上面的代码有一个小技巧,那就是对于非按键事件的处理(第29行),即判否返回,后面的就都是处理按键事件了。但很多人特别是初学者喜欢用判是处理,即在按键事件的条件处理里再去判断具体的按键,如:

# 先判断是按键事件``if event.type == pygame.KEYDOWN:``   `  `# 在按键事件条件处理里再去判断具体的按键`  `if event.key == pygame.K_UP:`        `# 然后对具体按键做对应处理

虽然代码逻辑上也是OK的,但是你发现没有,这样写的话格式上后面的代码都会多出一块tab键的空间,整体代码看起来就往右边偏移了,当嵌套条件很多的时候,你就会发现你的代码长得像一个倒挂的楼梯,显示器小点的话可能需要往右拖动滚动条才能看全代码。所以笔者更喜欢让代码尽量整整齐齐的往左边靠。当然,这时你可以把罗老师的神图搬出来怼我,所以,这纯属建议,读者不听也没关系。

  • 角色移动处理模块:

角色移动处理是“游戏事件处理模块”的事件回调,因此移动方向是它的关键入参,角色移动处理模块根据移动方向以及目的位置的特征来决定下一步处理动作。例如,假如移动的目的位置是墙壁或者障碍物,则不允许角色产生移动动作,但允许它调用“角色状态处理模块”来改变角色的状态。

需要注意的是,如果目的位置是箱子,是要先调用“箱子移动处理模块”来先尝试移动箱子的,只有箱子移动成功了,才能用迭代调用的方式继续处理角色的移动,如果箱子的前面是障碍物、墙壁或另一个箱子,则箱子无法移动,角色也无法移动。

本模块还有个关键设计点,那就是游戏元素叠加,角色进入目标以及箱子进入目标都是一种叠加状态,因为叠加状态允许被还原,也就是说,允许角色或者箱子从目标里移出来,移出来之后需要还原目标的原来状态。这里用不同的编码来记录叠加状态,前面已经知道,箱子进入目标时编码是4,不进入目标时编码是3,他们也是两个不同的图标,一个是绿色,一个是原色。对于角色与目标的叠加,则采用编码相加方式来处理,在“角色状态管理模块”中详细描述。

def game_python_move(maps, data, mdir):`    `""" 处理角色移动事件``   `    `Args:`        `maps :关卡地图管理变量`        `data :关卡地图数据(列表元组)`        `mdir :移动方向(是一个元组)``   `    `Returns:`        `True :表示移动成功或图形发生变化,需要刷新地图`        `False:表示未产生移动以及图形变化,地图不用刷新`    `"""``   `    `# 获得当前位置的下标值`    `y = maps["p-pos"][0]`    `x = maps["p-pos"][1]``   `    `# 获得目标位置的下标值`    `newx = x + mdir[1]`    `newy = y + mdir[0]``   `    `# 目标位置为墙壁或障碍物,不能移动`    `if data[newy][newx] == ELEM_WALL or data[newy][newx] == ELEM_BOX_F:``   `        `# 虽然移不动,但允许改变角色形态`        `data[y][x] = game_python_form(data[y][x], data[newy][newx], mdir)``   `        `# 步数不增加`        `return True``   `    `# 目标位置为空地`    `if data[newy][newx] == ELEM_FLOOR:``   `        `# 设置角色形态`        `data[newy][newx] = game_python_form(data[y][x], data[newy][newx], mdir)``   `        `# 根据当前是否为叠加状态来判断还原值`        `data[y][x] = ELEM_TARGET if data[y][x] > ELEM_TARGET else ELEM_FLOOR``   `        `# 记录新的位置`        `maps["p-pos"][0] = newy`        `maps["p-pos"][1] = newx``   `        `# 步数加1`        `maps["steps"] += 1`        `return True``   `    `# 目标位置为target`    `if data[newy][newx] == ELEM_TARGET:``   `        `# 设置角色形态`        `data[newy][newx] = game_python_form(data[y][x], data[newy][newx], mdir)``   `        `# 根据当前是叠加状态还是非叠加状态来决定还原值`        `data[y][x] = ELEM_TARGET if data[y][x] > ELEM_TARGET else ELEM_FLOOR``   `        `# 记录新的位置`        `maps["p-pos"][0] = newy`        `maps["p-pos"][1] = newx``   `        `# 步数加1`        `maps["steps"] += 1`        `return True``   `    `# 目标位置为箱子(或已经在目标里的箱子)`    `if data[newy][newx] == ELEM_BOX_I or data[newy][newx] == ELEM_BOX_O:``   `        `# 先尝试移动箱子,只有箱子能动了角色才能填充箱子的位置`        `if game_box_move(maps, data, newx, newy, mdir) is not True:`            `return False``   `        `# 迭代调用,移动角色`        `return game_python_move(maps, data, mdir)``   `    `return False
  • 箱子移动处理模块:

如系统设计所述,箱子移动处理是“角色移动处理模块”中当角色移动的正前方是箱子时触发调用的功能模块,因此除了移动方向外,当前箱子的坐标也是该处理模块的关键入参。它和“角色移动处理模块”处理方式一样,也是根据目的位置的特征来决定下一步处理动作,区别就是它是被动移动的,它的正前方只能是目标位置或者空地,也就是说,箱子不能再推动箱子!

还有个要注意的点,那就是对分数的统计,当箱子进入目标位置时,分数加1,从目标位置移出时,分数减1,也就是说,我们允许箱子在目标里进进出出,但是必须记录好分数值,因为分数值是我们判断是否通关的依据。

def game_box_move(maps, data, x, y, mdir):`    `""" 处理箱子移动事件``   `    `Args:`        `maps :关卡地图管理变量`        `data :关卡地图数据(列表元组)`        `x    :当前箱子的x坐标`        `y    :当前箱子的y坐标`        `mdir :移动方向(是一个元组)``   `    `Returns:`        `True :表示移动成功或图形发生变化,需要刷新地图`        `False:表示未产生移动以及图形变化,地图不用刷新`    `"""``   `    `# 获得目标位置的下标值`    `newx = x + mdir[1]`    `newy = y + mdir[0]``   `    `# 只允许目标位置为空地或者target`    `if data[newy][newx] != ELEM_FLOOR and data[newy][newx] != ELEM_TARGET:`        `return False``   `    `# 从target移除,分数减一`    `if data[y][x] == ELEM_BOX_I and data[newy][newx] == ELEM_FLOOR:`        `maps["goals"] -= 1``   `    `# 从非target移进target,分数加一`    `if data[y][x] == ELEM_BOX_O and data[newy][newx] == ELEM_TARGET:`        `maps["goals"] += 1``   `    `# 设置目标箱子形态`    `data[newy][newx] = ELEM_BOX_O if data[newy][newx] == ELEM_FLOOR else ELEM_BOX_I``   `    `# 还原当前位置`    `data[y][x] = ELEM_TARGET if data[y][x] == ELEM_BOX_I else ELEM_FLOOR``   `    `# 步数加1`    `maps["steps"] += 1``   `    `return True
  • 角色状态管理模块:

角色状态管理用于处理当角色发生移动时,根据角色移动的目的位置来计算角色的形态值。由于角色本身也有左右两个状态值,分别是6和7。对于前面说的叠加状态,我们采用角色编码加目标编码(9)的值来表示他们的叠加值,即15和16,于是角色就有4个状态值。本模块的功能就是根据各种情形来计算并返回状态值给到“角色移动处理模块”使用。

def game_python_form(curr, dest, mdir):`    `""" 设置目标角色形态(只有向左和向右两种形态)``   `    `Args:`        `curr :当前形态值`        `dest :目标元素值`        `mdir :方向值(x, y)``   `    `Returns:`        `返回新的形态值`    `"""``   `    `''' 向左移动 '''`    `if mdir == DIR_L:``   `        `# 移动目的地为空地`        `if dest == ELEM_FLOOR:`            `return ELEM_USR_L``   `        `# 移动目的地为target`        `if dest == ELEM_TARGET:`            `return ELEM_USR_L + ELEM_TARGET``   `        `# 目标为墙壁或障碍物,需要判断当前是否为叠加状态`        `if dest == ELEM_WALL or dest == ELEM_BOX_F:`            `return ELEM_USR_L + ELEM_TARGET if curr > ELEM_TARGET else ELEM_USR_L``   `    `''' 向右移动 '''`    `if mdir == DIR_R:``   `        `# 移动目的地为空地`        `if dest == ELEM_FLOOR:`            `return ELEM_USR_R``   `        `# 移动目的地为target`        `if dest == ELEM_TARGET:`            `return ELEM_USR_R + ELEM_TARGET``   `        `# 移动目的地为墙壁或障碍物,需要判断当前是否为叠加状态`        `if dest == ELEM_WALL or dest == ELEM_BOX_F:`            `return ELEM_USR_R + ELEM_TARGET if curr > ELEM_TARGET else ELEM_USR_R``   `    `''' 上下移动不改变主角形态,但可能会改变形态值 '''`    `if mdir == DIR_U or mdir == DIR_D:``   `        `# 移动目的地为墙壁或障碍物,不改变形态`        `if dest == ELEM_WALL or dest == ELEM_BOX_F:`            `return curr``   `        `# 由叠加形态切换为非叠加状态`        `if curr > ELEM_TARGET and dest == ELEM_FLOOR:`            `return curr - ELEM_TARGET``   `        `# 由非叠加状态切换为叠加状态`        `if curr < ELEM_TARGET and dest == ELEM_TARGET:`            `return curr + ELEM_TARGET``   `    `# 其他情况不改变主角形态值`    `return curr
  • 箱子状态管理模块:

箱子形态管理由于太简单,所以直接放到箱子移动处理里面实现了,不单独定义函数。

  • 关卡信息显示函数:

关卡地图初始化时及每次移动事件之后都会刷新关卡信息及移动步数统计显示。目前关卡信息和步数信息是一起刷新的,其实可以做到分开刷,但这里就不弄这么复杂了。

def game_round_dis(game, level, maps):`    `""" 显示关卡信息 """``   `    `# 文字显示与关卡地图左侧对齐,并置于关卡地图上一行`    `x = maps["m-pos"][1]`    `y = maps["m-pos"][0] - 1``   `    `# 关卡从1开始计数`    `info = "第 %d 关      步数:%d" % (level+1, maps["steps"])``   `    `font = pygame.font.SysFont("SimHei", 20, False)`    `surf = font.render(info, True, (255, 255, 255))`    `pygame.display.update(game["screen"].blit(surf, (x*50, y*50)))``   `    `return True
  • 通关提示处理函数:

当关卡的得分统计值等于目标元素的数量时,视为成功通过关卡,简称通关,通关时我们希望能给出提示信息,并等待用户确认才进入下一关卡,这样显得更人性化一点。虽然目前只是简单的一行文字提示。读者可以自行设计为更友好的人机交互方式。

def game_round_win(game, maps):`    `""" 显示关卡信息 """``   `    `# 文字显示与关卡地图左侧对齐,并置于关卡地图上一行`    `x = 2`    `y = HEIGHT // 2``   `    `info = "恭喜你通关!敲任意键继续游戏"``   `    `font = pygame.font.SysFont("kaiti", 45, False)`    `surf = font.render(info, True, (255, 0, 0), (255, 255, 0))`    `pygame.display.update(game["screen"].blit(surf, (x*50, y*50)))``   `    `# 等待用户敲任意键进入下一关`    `while True:``   `        `# 监控游戏事件(阻塞模式)`        `event = pygame.event.wait()``   `        `# QUIT事件,退出游戏`        `if event.type == pygame.QUIT:`            `sys.exit()``   `        `# QUIT事件,退出游戏`        `if event.type == pygame.KEYDOWN:`            `break``   `    `return True

至此,推箱子游戏模块设计及编码完成,总代码量去掉空行和注释大概只有300行出头的有效代码,可以说是非常轻量级的了,适合初学者入门。后续我们会随着Python教程的深入逐渐推出更复杂的游戏实战,欢迎点击关注。

  • 当前游戏操作没有实现数据库功能,因此用户操作不会被记录下来,即每次启动游戏都是从第1关开始玩起,这肯定是不友好的,读者可以尝试使用sqlite或者其他数据库来实现此功能。

  • 当前没有实现关卡选择和回退操作,读者可以尝试实现一下。

  • 当前虽然记录移动步数,但没有评分功能,读者可以设计根据用户通关移动的步数来实现评分,步数越少评分越高,或者评星级也行。

  • 当前每次移动角色或者箱子时都会整个地图重画,对于推箱子这种地图不大的游戏还可以接受,但是,如果地图很大,且游戏元素很多的话就有点浪费时间了,因此,读者可以尝试去做局部绘图,也就是哪个block产生了变化就重新绘制哪个block区域,其他区域不用去重新绘制。

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### 回答1: 好的,为了开发一个推箱子游戏,你需要了解一些基本的编程概念,如变量,循环,条件语句和函数。 首先,你需要定义游戏场景,即箱子和人物所在的空间。你可以使用二维数组表示游戏场景,每个元素都代表一个格子。 然后,你可以定义玩家的行动,如上下左右移动。当玩家移动时,需要判断该格子是否可以移动。如果是,则更新场景。 最后,你需要定义游戏的目标,如将所有箱子移动到指定位置。当游戏目标完成时,游戏结束。 以下是一个简单的代码示例: ``` def move(direction): if direction == "up": # code to move up elif direction == "down": # code to move down elif direction == "left": # code to move left elif direction == "right": # code to move right def play_game(): # code to initialize game while not game_over: direction = input("Enter a direction: up, down, left, or right") move(direction) # code to check game status and update game scene play_game() ``` 希望这个示例能帮助你开始编写代码。 ### 回答2: 推箱子是一款经典的益智类游戏,通过推动箱子,将所有的箱子推到指定位置,完成挑战。下面我将用300字介绍如何用Python开发一个推箱子游戏。 首先,需要导入Pygame库,它是一款专门用于游戏开发的库。接着,创建一个游戏窗口,并设置窗口大小和标题。 在游戏中,需要定义地图和角色的图像。使用数组来表示地图,并根据不同的值选择相应的图像,如墙、目标、箱子和人物。接着,将地图和角色渲染到游戏窗口中。 接下来,需要定义人物的移动操作。通过监听键盘事件,如果按下相应的键,则根据当前人物的位置和移动方向,判断是否可以进行移动操作。如果可以移动,则更新人物的位置,并相应地更新地图和角色的位置。 在判断箱子的移动时,需要考虑箱子不能穿过墙或其他箱子,只能推动。因此,需要在人物移动后判断人物是否与箱子相邻,若相邻则判断箱子是否可以移动。在确定箱子可以移动后,更新箱子的位置,并判断是否完成了挑战的目标。 在游戏中,可以根据需要添加背景音乐、背景图像和游戏难度等。 最后,添加一个游戏循环,用来更新游戏窗口的显示,并根据键盘事件进行相应的操作。 以上就是用Python开发推箱子游戏的大致步骤。通过学习和实践,可以进一步完善游戏的细节和功能,达到更好的游戏体验。 ### 回答3: 推箱子是一款经典的益智游戏,玩家需要将箱子推至指定位置。我们可以使用Python开发一个简单的推箱子游戏。 首先,我们需要创建游戏的地图,可以使用一个二维列表来表示。列表中的元素可以用不同的字符来表示不同的物体,比如空地、墙、箱子和目标位置。我们可以用"_"表示空地,"#"表示墙,"@"表示玩家,"$"表示箱子,"X"表示目标位置。游戏地图可以按照游戏难度进行设计,可以使用数字代表不同难度级别,比如1代表简单、2代表中等、3代表困难。 接下来,我们需要实现一些基本的操作函数,比如移动箱子、玩家的移动、判断游戏是否胜利等。我们可以使用键盘上的方向键来控制玩家的移动,用"WASD"键来控制箱子的移动。当箱子被推到目标位置时,判断游戏是否胜利,如果所有的箱子都被成功推到目标位置则游戏获胜。 最后,我们可以使用Python的图形界面库来创建游戏界面,比如Pygame或Tkinter。在界面中显示游戏地图,并通过监听玩家的按键操作来更新地图的状态,从而实现游戏的进行。 通过以上的步骤,我们就可以使用Python开发一个简单的推箱子游戏。当然,开发一个完整的游戏还需要考虑更多的细节,比如关卡的设计、游戏的界面美化和声音效果等。但通过这个基础的框架,我们可以不断扩展和完善游戏,使其更加有趣和具有挑战性。

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