- 博客(3)
- 收藏
- 关注
原创 untiy其中的委托
扩展:还有其它场景,例如:服务器返回了网络请求,到底那些component需要处理这些请求,这个不是网络模块决定,而是由component的start生命周期的时候注册监听。第三个方法:观察则模式(观察者模式的核心是定义了一种一对多的依赖关系,当一个对象状态发生变化时,所有依赖它的对象都会得到通知并自动更新。里面的onGameOver放了很多事件处理函数,一次性调用完,新增加的模块里面去订阅onGameOver这个事件委托就可以。注意:为了使其他脚本能轻松访问到委托,它必须是公共的,并且必须是静态的。
2025-05-14 11:17:41
297
原创 unity的shader(第二章)
传统的shader中无法设置渲染设置,比如开启混合深度测试,这些是开发者在neo的代码中进行设置的,而在untiyshader中就可以完成这些设置更方便,在传统的shader中我们需要编写冗长的代码来设置着色器的输入和输出,要小心的处理这些输入和输出的位置定义关系而在untiyshader中这里要材质来改变一些属性,对于一些模型自带的数据:比如顶点位置,纹理坐标,法线等等,untiyshader也提供了直接访问的方法不需要我们自行编码来传递这样的一个数字器。1:通过shader语言来定义的名字。
2025-05-12 17:27:08
496
原创 shader基础(第一篇-渲染流水线)
他的目的就是要生成一张二维纹理,我们在屏幕看到的效果他的输入是一个虚拟的摄像机,或者一些光源,一些shader和纹理等等。一个物体想要去描述物体,通过一个个三角形,这样的一个多边形来做了一个展现然后我们的像素点是一个个网格,因为他已经被加载到了我们的显存中我们只需要告诉它的地址就是它的信息,同是也提高了我们的渲染效率。shader是为我们的着色器,紧密相关的就是我们的渲染流水线。gpu的流水线(不是线性的,同一个时间会执行很多个内容。光栅化阶段:使用上一个阶段数据。几何阶段:输出屏幕的顶点信息。
2025-05-12 17:26:03
287
空空如也
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人