雪夜的专栏

从零开始数才是阿猿的浪漫~

排序:
默认
按更新时间
按访问量

Unity中的ShaderToys——将大神们写的shader搬到unity中来吧

这篇文章翻译自国外的一篇文章(这里是原文链接),正在使用unity的你是否在shader toy上发现很多牛逼哄哄的shader却不知道如何使用,那么这篇文章就是帮助你来进行转换的。本文只是基础文章,那些对HLSL/CG/GLSL都很熟悉的大神相信已经会觉得太简单了。下面是索引和正文……本文索引:...

2016-06-07 18:42:57

阅读数:4420

评论数:1

图像处理算法——卷积

本文索引: 一 什么是卷积 二 相关算子 三 卷积算子 四 边缘效应 五 常用的卷积核及其用途 六 一个例子使用卷积实现模糊效果 一、 什么是卷积?      在图像处理中,卷积操作指的是使用一个卷积核对图像中的每个像素进行一系列操作。       卷积核(算子)是用来做图像处理时的矩...

2016-06-06 17:34:31

阅读数:14707

评论数:6

【DirectX11】第十篇 其他灯光类型——点光源

本系列文章主要翻译和参考自《Real-Time 3D Rendering with DirectX and HLSL》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解和拓展,文章中如有错误,欢迎指正。       这里是书中的代码和资源。      本文所有的环境和工具使用都基于之前的文章,如有不明...

2016-05-25 16:24:23

阅读数:3464

评论数:0

【DirectX11】第九篇 光照模型——高光

本系列文章主要翻译和参考自《Real-Time 3D Rendering with DirectX and HLSL》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解和拓展,文章中如有错误,欢迎指正。       这里是书中的代码和资源。      本文所有的环境和工具使用都基于之前的文章,如有不明...

2016-05-20 15:01:39

阅读数:5739

评论数:0

【DirectX11】第八篇 光照模型——漫反射

本系列文章主要翻译和参考自《Real-Time 3D Rendering with DirectX and HLSL》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解和拓展,文章中如有错误,欢迎指正。       这里是书中的代码和资源。       本文所有的环境和工具使用都基于之前的文章,如有...

2016-05-20 10:50:17

阅读数:4880

评论数:0

【DirectX11】第七篇 光照模型——环境光

本系列文章主要翻译和参考自《Real-Time 3D Rendering with DirectX and HLSL》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解和拓展,文章中如有错误,欢迎指正。       这里是书中的代码和资源。 本文索引: 一 Ambient Lighting 1...

2016-05-20 10:49:17

阅读数:1643

评论数:0

【DirectX11】第六篇 纹理映射

本系列文章主要翻译和参考自《Real-Time 3D Rendering with DirectX and HLSL》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解和拓展,文章中如有错误,欢迎指正。       这里是书中的代码和资源。      纹理映射主要是指将贴图添加到3D模型表面的过程。这...

2016-05-17 20:09:23

阅读数:5356

评论数:0

【DirectX11】第五篇 Hello,Shaders!

本系列文章主要翻译和参考自《Real-Time 3D Rendering with DirectX and HLSL》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解和拓展,文章中如有错误,欢迎指正。 这里是书中的代码和资源。从这篇文章开始,我们终于结束了第一部分长篇累牍的介绍,要进入真正的实战阶段...

2016-05-16 12:16:21

阅读数:4548

评论数:0

【DirectX11】第三篇 编写Shader?——还是先了解下工具吧

本系列文章主要翻译和参考自《Real-Time 3D Rendering with DirectX and HLSL》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解和拓展,文章中如有错误,欢迎指正。 这里是书中的代码和资源。本文索引:一 微软那一套 1 Microsoft Visual Stud...

2016-05-12 10:47:57

阅读数:10089

评论数:0

【DirectX11】第四篇 Effects框架

本文为转载文章,这里为原文链接。本文索引:一 什么是Effects 二 Effect文件结构 1 technique11 2 pass 三 如何编译着色器 四 如何创建Effect对象 五 如何使Effect对象与程序交互 1 获得Effect变量 2 更新Effect变量 3 获得指向tec...

2016-05-09 19:50:03

阅读数:3974

评论数:1

【DirectX11】第二篇 DirectX11渲染管线(2016.05.09更新)

本系列主要翻译和参考《Real-Time 3D Rendering with DirectX and HLSL》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。 这里是书中的代码和资源。DirectX11 渲染管线一般计算机中共有两个处理器是你可能会对其进行编程的,一个是central pr...

2016-05-06 18:30:30

阅读数:4712

评论数:3

【DirectX11】第一篇 DirectX11简介

本系列主要翻译和参考《Real-Time 3D Rendering with DirectX and HLSL》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。 这里是书中的代码和资源。关于DirectXDirectX是一系列用来在微软提供的众多平台上开发游戏或图形应用的API接口,这些平...

2016-05-06 17:27:19

阅读数:2020

评论数:0

一、VS2015update2环境下DirectX11编程说明(2016.5.5更新)

本文索引:一 关于龙书 二 在vs2015u2环境下编写DirectX11程序 三 关于MSDN帮助文档 四 官方示例项目 五 自己尝试编写一个小项目 1 创建一个win32项目 2 配置依赖库 3 添加源文件 4 完成 六 总结一、 关于龙书相信很多看想要学习DirectX编程的小伙伴都有听说过...

2016-05-04 17:35:58

阅读数:14690

评论数:4

unity5.3+Easytouch4.3——EasyTouch及摇杆控件介绍

一、unity自带JoyStick             unity5之后的官网插件包需要安装过StandardAsset.exe(可以在官网下载到)后,编辑器中才可以导入对应包的资源,而unity自带的joystick类也转移到跨平台资源包中,如下图所示: (目前官方未给出文件说明) ...

2016-05-04 11:43:20

阅读数:12444

评论数:7

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除
关闭
关闭