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原创 【DirectX11】第二篇 DirectX11渲染管线(2016.05.09更新)
本系列主要翻译和参考《Real-Time 3D Rendering with DirectX and HLSL》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。 这里是书中的代码和资源。DirectX11 渲染管线一般计算机中共有两个处理器是你可能会对其进行编程的,一个是central processing unit(CPU),一个是GPU。这两个组件有着截然不同的硬件结构和指令集。在图形编程
2020-01-09 14:34:06 11459 3
翻译 【Unity】ShaderToys——将大神们写的shader搬到unity中来吧
这篇文章翻译自国外的一篇文章(这里是原文链接),正在使用unity的你是否在shader toy上发现很多牛逼哄哄的shader却不知道如何使用,那么这篇文章就是帮助你来进行转换的。本文只是基础文章,那些对HLSL/CG/GLSL都很熟悉的大神相信已经会觉得太简单了。下面是索引和正文……本文索引: 一 GLSL到HLSL的转换 二 在Unity中实现它 三 最终效果 如果你正在试图涉猎
2016-06-07 18:42:57 11648 3
原创 【图像处理】卷积算法
本文索引: 一 什么是卷积 二 相关算子 三 卷积算子 四 边缘效应 五 常用的卷积核及其用途 六 一个例子使用卷积实现模糊效果 一、 什么是卷积? 在图像处理中,卷积操作指的是使用一个卷积核对图像中的每个像素进行一系列操作。 卷积核(算子)是用来做图像处理时的矩阵,图像处理时也称为掩膜,是与原图像做运算的参数。卷积核通常是一个四方形的网格结构(例如3*3的矩阵或像
2016-06-06 17:34:31 44323 8
原创 【DirectX11】第十篇 其他灯光类型——点光源
本系列文章主要翻译和参考自《Real-Time 3D Rendering with DirectX and HLSL》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解和拓展,文章中如有错误,欢迎指正。 这里是书中的代码和资源。 本文所有的环境和工具使用都基于之前的文章,如有不明白的地方请先参考本系列之前的几篇文章。本文索引: 关于灯光类型 Point Light 什么是点光源
2016-05-25 16:24:23 5293 3
原创 【DirectX11】第九篇 光照模型——高光
本系列文章主要翻译和参考自《Real-Time 3D Rendering with DirectX and HLSL》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解和拓展,文章中如有错误,欢迎指正。 这里是书中的代码和资源。 本文所有的环境和工具使用都基于之前的文章,如有不明白的地方请先参考本系列之前的几篇文章。本文索引: 关于灯光 Specular Highlights 高
2016-05-20 15:01:39 8231
原创 【DirectX11】第八篇 光照模型——漫反射
本系列文章主要翻译和参考自《Real-Time 3D Rendering with DirectX and HLSL》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解和拓展,文章中如有错误,欢迎指正。 这里是书中的代码和资源。 本文所有的环境和工具使用都基于之前的文章,如有不明白的地方请先参考本系列之前的几篇文章。本文索引: 关于灯光一 Ambient Lig
2016-05-20 10:50:17 9313 1
原创 【DirectX11】第七篇 光照模型——环境光
本系列文章主要翻译和参考自《Real-Time 3D Rendering with DirectX and HLSL》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解和拓展,文章中如有错误,欢迎指正。 这里是书中的代码和资源。本文索引:一 Ambient Lighting1 AmbientColor Shader Constant2 Ambient Lighting
2016-05-20 10:49:17 3712
原创 【DirectX11】第六篇 纹理映射
本系列文章主要翻译和参考自《Real-Time 3D Rendering with DirectX and HLSL》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解和拓展,文章中如有错误,欢迎指正。 这里是书中的代码和资源。 纹理映射主要是指将贴图添加到3D模型表面的过程。这有点类似礼物包装,而你的包装纸就是一张2D的贴图。纹理映射是现代实时渲染技术的基础,并且可以用来实现很多
2016-05-17 20:09:23 8713
原创 【DirectX11】第五篇 Hello,Shaders!
本系列文章主要翻译和参考自《Real-Time 3D Rendering with DirectX and HLSL》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解和拓展,文章中如有错误,欢迎指正。 这里是书中的代码和资源。从这篇文章开始,我们终于结束了第一部分长篇累牍的介绍,要进入真正的实战阶段啦,可以开始自己动手实现一个shader效果。如果对这篇文章中所提到的工具和编程环境不太了解的童鞋可以参
2016-05-16 12:16:21 5849
原创 【DirectX11】第三篇 编写Shader?——还是先了解下工具吧
本系列文章主要翻译和参考自《Real-Time 3D Rendering with DirectX and HLSL》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解和拓展,文章中如有错误,欢迎指正。 这里是书中的代码和资源。本文索引:一 微软那一套1 Microsoft Visual Studio2 Windows SDK3 Effects 11 Library4 DirectX T
2016-05-12 10:47:57 16450 2
转载 【DirectX11】第四篇 Effects框架
本文为转载文章,这里为原文链接。本文索引:一 什么是Effects二 Effect文件结构1 technique112 pass三 如何编译着色器四 如何创建Effect对象五 如何使Effect对象与程序交互1 获得Effect变量 2 更新Effect变量 3 获得指向technique对象的指针 六 使用effect绘图七 编译期间生成Effect八 避免动态分支语句
2016-05-09 19:50:03 9119 1
翻译 【DirectX11】第一篇 DirectX11简介
本系列主要翻译和参考《Real-Time 3D Rendering with DirectX and HLSL》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。 这里是书中的代码和资源。关于DirectXDirectX是一系列用来在微软提供的众多平台上开发游戏或图形应用的API接口,这些平台包括有Windows,Windows Phone,Xbox360以及最新的Xbox One。从上世纪末
2016-05-06 17:27:19 4086
原创 一、VS2015update2环境下DirectX11编程说明(2016.5.5更新)
本文索引:一 关于龙书二 在vs2015u2环境下编写DirectX11程序三 关于MSDN帮助文档四 官方示例项目五 自己尝试编写一个小项目1 创建一个win32项目2 配置依赖库3 添加源文件4 完成六 总结一、 关于龙书相信很多看想要学习DirectX编程的小伙伴都有听说过龙书,也就是官方推出的《Introduction to 3D Game Programming with
2016-05-04 17:35:58 21075 7
原创 【Unity】unity5.3+Easytouch4.3——EasyTouch及摇杆控件介绍
一、EasyTouch插件介绍 本文总结时,目前网上可以很方便的下载到EasyTouch4.3版本(额……你懂什么叫很方便的),由于某些版本和版本之间还是有很多改动,在此特意声明一下该文使用的版本是4.3,但插件的大体框架不会变动很多,也可以参考一下。有能力购买正版的童鞋也可以到官网支持一下EasyTouch。 EasyTouch4.3版本开始已经...
2016-05-04 11:43:20 17496 7
precisionhelper CHM制作软件
2013-08-10
JAVA面向对象编程(孙卫琴)(带完整书签版,课后答案,源代码).z03
2013-01-28
JAVA面向对象编程(孙卫琴)(带完整书签版,课后答案,源代码).z02
2013-01-28
程序员面试宝典第三版_高清扫描+完整目录_PDF
2013-01-27
空空如也
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