DX113D实时渲染
m雪夜m
这个作者很懒,什么都没留下…
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【DirectX11】第三篇 编写Shader?——还是先了解下工具吧
本系列文章主要翻译和参考自《Real-Time 3D Rendering with DirectX and HLSL》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解和拓展,文章中如有错误,欢迎指正。 这里是书中的代码和资源。本文索引:一 微软那一套1 Microsoft Visual Studio2 Windows SDK3 Effects 11 Library4 DirectX T原创 2016-05-12 10:47:57 · 16448 阅读 · 2 评论 -
【DirectX11】第一篇 DirectX11简介
本系列主要翻译和参考《Real-Time 3D Rendering with DirectX and HLSL》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。 这里是书中的代码和资源。关于DirectXDirectX是一系列用来在微软提供的众多平台上开发游戏或图形应用的API接口,这些平台包括有Windows,Windows Phone,Xbox360以及最新的Xbox One。从上世纪末翻译 2016-05-06 17:27:19 · 4086 阅读 · 0 评论 -
【DirectX11】第四篇 Effects框架
本文为转载文章,这里为原文链接。本文索引:一 什么是Effects二 Effect文件结构1 technique112 pass三 如何编译着色器四 如何创建Effect对象五 如何使Effect对象与程序交互1 获得Effect变量 2 更新Effect变量 3 获得指向technique对象的指针 六 使用effect绘图七 编译期间生成Effect八 避免动态分支语句转载 2016-05-09 19:50:03 · 9113 阅读 · 1 评论 -
【DirectX11】第五篇 Hello,Shaders!
本系列文章主要翻译和参考自《Real-Time 3D Rendering with DirectX and HLSL》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解和拓展,文章中如有错误,欢迎指正。 这里是书中的代码和资源。从这篇文章开始,我们终于结束了第一部分长篇累牍的介绍,要进入真正的实战阶段啦,可以开始自己动手实现一个shader效果。如果对这篇文章中所提到的工具和编程环境不太了解的童鞋可以参原创 2016-05-16 12:16:21 · 5849 阅读 · 0 评论 -
【DirectX11】第六篇 纹理映射
本系列文章主要翻译和参考自《Real-Time 3D Rendering with DirectX and HLSL》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解和拓展,文章中如有错误,欢迎指正。 这里是书中的代码和资源。 纹理映射主要是指将贴图添加到3D模型表面的过程。这有点类似礼物包装,而你的包装纸就是一张2D的贴图。纹理映射是现代实时渲染技术的基础,并且可以用来实现很多原创 2016-05-17 20:09:23 · 8713 阅读 · 0 评论 -
【DirectX11】第二篇 DirectX11渲染管线(2016.05.09更新)
本系列主要翻译和参考《Real-Time 3D Rendering with DirectX and HLSL》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。 这里是书中的代码和资源。DirectX11 渲染管线一般计算机中共有两个处理器是你可能会对其进行编程的,一个是central processing unit(CPU),一个是GPU。这两个组件有着截然不同的硬件结构和指令集。在图形编程原创 2020-01-09 14:34:06 · 11459 阅读 · 3 评论 -
【DirectX11】第七篇 光照模型——环境光
本系列文章主要翻译和参考自《Real-Time 3D Rendering with DirectX and HLSL》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解和拓展,文章中如有错误,欢迎指正。 这里是书中的代码和资源。本文索引:一 Ambient Lighting1 AmbientColor Shader Constant2 Ambient Lighting原创 2016-05-20 10:49:17 · 3712 阅读 · 0 评论 -
【DirectX11】第十篇 其他灯光类型——点光源
本系列文章主要翻译和参考自《Real-Time 3D Rendering with DirectX and HLSL》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解和拓展,文章中如有错误,欢迎指正。 这里是书中的代码和资源。 本文所有的环境和工具使用都基于之前的文章,如有不明白的地方请先参考本系列之前的几篇文章。本文索引: 关于灯光类型 Point Light 什么是点光源原创 2016-05-25 16:24:23 · 5293 阅读 · 3 评论 -
【DirectX11】第九篇 光照模型——高光
本系列文章主要翻译和参考自《Real-Time 3D Rendering with DirectX and HLSL》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解和拓展,文章中如有错误,欢迎指正。 这里是书中的代码和资源。 本文所有的环境和工具使用都基于之前的文章,如有不明白的地方请先参考本系列之前的几篇文章。本文索引: 关于灯光 Specular Highlights 高原创 2016-05-20 15:01:39 · 8230 阅读 · 0 评论 -
【DirectX11】第八篇 光照模型——漫反射
本系列文章主要翻译和参考自《Real-Time 3D Rendering with DirectX and HLSL》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解和拓展,文章中如有错误,欢迎指正。 这里是书中的代码和资源。 本文所有的环境和工具使用都基于之前的文章,如有不明白的地方请先参考本系列之前的几篇文章。本文索引: 关于灯光一 Ambient Lig原创 2016-05-20 10:50:17 · 9312 阅读 · 1 评论