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转载 将编译AS3区分Debug版本和Release版本

首先我们区分AS3的编译版本,目的是让同样的code,如果使用debug编译,则会含有很多测试代码方便调试;如果使用release编译,则不会将调试代码编译进去。用过Visual Studio(以下简称VS)的程序员都知道,VS在编译时有个debug和release的选项,而flash builder(以下简称fb)在编译时,虽然可以选择不同路径编译,但无法像VS那样真正的区分编译版本。下

2013-04-18 20:13:34 882

转载 vba

Erase arr(清空VBA数组)  在循环中,如果需要清空VBA数组,可以用Erase方法来实现.该示例使用 Erase 语句重新初始化固定大小的数组中的元素,以及释放动态数组存储空间。Dim NumArray(10) As Integer ' Integer 数组。Dim StrVarArray(10) As String '变长的 String 数组。Dim Str

2013-04-08 14:26:25 1963

转载 cmd和mxmlc命令行自动编译flash的as文件

第0步,设置环境变量到flex sdk的目录下。如:D:\Program Files\Adobe Flash Builder 4.5\sdks\flex_sdk_4.6\bin第一步,找到flex-config.xml文件这个文件在flash builder 安装目录下的sdks/flex_sdk_4.6/frameworks里,复制一份,粘到自己的一个文件夹里(现在我放在d盘下)第二

2013-04-07 14:03:20 876

转载 swc与swf的区别

在Flash Builder中用Actionscript写的类可以打包成swc或swf,在Flash CS中制作的元件也可以打包成swc或swf文件,一个swc或swf文件中可以包含多个类或元件,每个元件会映射成一个类,因此,在Flash Builder中的类和在Flash CS中的元件是等价的。swc和swf文件的使用区别是:swc 作为类库导入到

2013-04-07 11:08:51 607

转载 关于FLASH中的LOADER问题

加载形式FLASH加载文件有两种常规方式:一种是URLLoader,可以加载文本、二进制数据或 URL 编码变量形式的数据,然后转换成简单的文本形式或值对字符串形式;一种是Loader,可以将加载的图像文件转换成BitmapData,也可以解析 SWF文件。(Socket, LocalConnection这些非常用类不在讨论范围)加载的资源应被统一管理以方便调用和重用,管理方式一般有两种:

2013-04-02 20:59:58 1732

原创 vi m 的ctag +Tlist ,蛮好用的

1.ctags:用apt-get install ctags 就能安装2 taglist去http://www.vim.org/scripts/script.php?script_id=273下然后创建~/.vim 将taglist_45.zip在~/.vim下解压:unzip3 在vim :Tlist即可具体用法待续参考资料:http://easwy.com/

2012-06-12 19:52:36 361

转载 JSFL 非官方不完全手册[转]

http://iamzealotwang.iteye.com/blog/577801JSFL是一个很强大的东西,而且研究的越深越发现其功能的强大。 下面我就把自己总结的一些东西拿出来和大家分享一下。 1` JSFL存放路径    1)JSFL文件可以单独存放于磁盘中,只要选择其 打开方式 为Adobe Falsh即可.    2)可以把JSF

2012-06-11 22:12:12 339

转载 webgame的文件储存方案 .

网页游戏打开即玩是相对来说的,毕竟有几分钟的下载时间,而且很多webgame很不流畅,造成体验差,流失了大量用户。 对于网游的文件类型,按照加载来区分的话可以分为这几种: 系统级文件:包括全局配置文本,系统资源配置文本,系统/模块资源文件。需要进游戏前加载进来,另外对于加载方式推荐双队列加载,                  因为单队列加载的话在每个单元文件加载完成之后会有一

2012-06-11 22:10:44 1090

原创 AS3的工具类库

http://code.google.com/p/ghostcat/

2012-06-11 22:09:09 599

转载 Function类的重要方法call()与apply() http://www.xncat.com/?p=1568

一个热心网友说的简单明了:"apply是针对不定个数参数函数 call是针对固定参数个数的函数,效果等同,是用于影响函数中的this引用指向的。"在有些时间的特殊设计中,需要动态更改函数中的默认指向当前对象内部域 指向到其它对象中时,就可以用它了,但一般极少用!!!一般就单纯用() 来直接调用函数就可以了。import flash.display.MovieClip;var

2012-06-11 22:06:01 672

转载 分享一个ActionScript3的倒影类

/** * 倒影类 Reflexion  */package taotao.bitmap {import flash.display.*;import flash.events.*;import flash.geom.*;public class Reflexion extends Sprite {private var _disTarget:DisplayObje

2012-06-11 22:04:17 248

转载 swf文件结构解析

http://bbs.blueidea.com/thread-1509786-1-1.html第1节swf文件的整体结构是 header + body的组成。文件的开始是一个[文件头]它的结构如下:字节      名称            说明1          Signature     “F”表示非加密格式,“C”表示加密格式1

2012-06-11 22:02:01 453

转载 AS3对外部加载的位图进行九宫格缩放

package { import flash.geom.Point; import flash.geom.Rectangle; import flash.net.URLRequest; import flash.events.Event; import flash.display.Loader; import flash.display.BitmapData; impo

2012-06-11 21:52:40 398

转载 深入理解Flash的沙箱

http://kevincao.com/2010/11/application-domains/

2012-06-11 21:50:16 390

转载 Flash AS3 性能优化注意点

flash性能最低的地方依然在于图形渲染,所以各种循环之中如果可以不包含图形变化就不要包含。我把图形变换放到数据运算之后,渲染速度从9秒多降低到0.4秒不到。循环的速度,有人测出来是for each最快,for其次,while最慢。这个姑且相信吧,因为和我测出来的差不多。数字类型的效率,int最高,number其次,uint最低。这个和as3刚出现时大家说的,能uint就uint完全不一致,uin

2012-06-11 21:48:03 477

转载 AS3:时间戳的转换 http://blog.csdn.net/a7719665/article/details/5912004#

Date 类是Flash ActionScript3.0中构造函数最多变的类之一,我们可以 通过以下几种方法定义Date类。第一,如果未给定参数,则 Date() 构造函数将按照您所在时区的本地时间返回包含当前日期和时间的 Date 对象。var now:Date = new Date();第二,如果仅给定了一个数字参数,则 Date() 构造函数将其视为自 1970 年 1 月

2012-06-11 21:45:33 1065

转载 Ant的概念

可能有些读者并不连接什么是Ant以及入可使用它,但只要使用通过Linux系统得读者,应该知道 make这个命令。当编译Linux内核及一些软件的源程序时,经常要用这个命令。Make命令其实就 是一个项目管理工具,而Ant所实现功能与此类似。像make,gnumake和nmake这些编译工具都有 一定的缺陷,但是Ant却克服了这些工具的缺陷。最初Ant开发者在开发跨平台的应用

2012-06-11 21:42:29 229

转载 ActionScript. 3.0著名开源库 大集合

这篇文章开始于对Adrian Parr博客中AS3 Code Libraries一文的翻译,虽然开源AS3 Library列表的文章不少,翻译这篇是因为感觉里面大多数东西都是比较著名的,我能用得到的,所以翻译整理一下以备日后不时之需。对原有的列表进行了部分删减。对于library的评注和截图将不断添加。3D引擎注:对于3D引擎,渲染的效率和支持的渲染功能是很重要的,

2012-06-11 21:39:53 333

转载 HashMap类

package com.klstudio.data.map{                import flash.utils.Dictionary;        import com.klstudio.data.IMap;                public class HashMap implements IMap{

2012-06-11 20:56:04 254

转载 StringUtil类

package com.klstudio.util{        public class StringUtil{                        //忽略大小字母比较字符是否相等;        public static function equalsIgnoreCase(char1:String,char2:String):Boolean{

2012-06-11 20:55:17 610

转载 图像灰度化

///   /// 内存转换法  ///   ///   public static Bitmap GrayByMemory(Bitmap bmp)  {      if (bmp == null)          return bmp;            //位图矩形      Rectangle bmpRect = new Rectangle(0, 0, bmp.Width, bmp.H

2012-06-11 20:49:11 381

转载 图像镜像翻转

///   /// 水平镜像  ///   ///   ///   public static Bitmap MirrorH(Bitmap bmp)  {      if (bmp == null)          return bmp;        Rectangle bmpRect = new Rectangle(0, 0, bmp.Width, bmp.Height);      Bit

2012-06-11 20:47:12 1295

转载 我理解的AS3的内存泄露与垃圾回收

http://www.cnblogs.com/cos2004/archive/2010/11/07/1870980.html一、内存泄漏指由于疏忽或错误造成程序未能释放已经不再使用的内存的情况。应用程序分配某段内存后,由于设计错误,失去了对该段内存的控制,因而造成了内存的浪费(百度搜的资料)。这段话是什么意思呢?打个比方吧,放牛人与一只牛,放牛人好比程序设计中的引用,牛好比对象。我们通

2012-06-11 20:23:33 514

转载 游戏效率优化之 如何降低容器子集好庞大时鼠标的滑动消耗

版权声明:转载时请以超链接形式标明文章原始出处和作者信息及本声明http://wxsr.blogbus.com/logs/62864249.html作者:唔系衰人/wxsr/saiman/saiqq:457691057 博客:http://wxsr.blogbus.com/ 如果你有一定的as游戏开发经验,那相信你也应该知道但场景里放入好多的子可视对象时,鼠标的滑动会导致c

2012-06-11 19:38:27 299

转载 Rational rose 2003下载安装及破解(转载)

下午从一点钟就开始下载rose,用了一个多小时的时间下载完毕,安装吧,不错,顺利安装完毕!然后"开始"-“程序”-“rationgal software”-“Rational Rose Enterprise Edition”,开始出现“ratonal rose”界面,以为就此搞定,不过“啪“谈出一个对话框“MEN-BAD-POINTER”!完蛋,赶紧上网查看是什么问题!没破解!!!晕,那为老兄

2012-06-11 14:37:32 512

转载 设计并行化游戏引擎的框架

GameRes游戏开发资源网http://www.gameres.com 设计并行化游戏引擎的框架作者:Jeff  Andrews翻译:Vincent联系方式: QQ:14173579 MSN:square@sina.com 设计一个功能可分解的、数据可分解的系统可以提供大规模的并行化执行,同时保证发挥多核处理器的性能。 随着多核心处理器的降临,对可并行计算游戏引擎

2012-06-11 14:29:30 351

原创 VIM

注意:这些命令前面都有一个冒号:当编辑完文档,准备退出Vi返回到shell时,能够使用以下几种方法之一。在命令模式中,连按两次大写字母Z,若当前编辑的文档曾被修改过,则Vi保存该文档后退出,返回到shell;若当前编辑的文档没被修改过,则Vi直接退出, 返回到shell。在末行模式下,输入命令:wVi保存当前编辑文档,但并不退出,而是继续等待用户输入命令。在使用

2012-06-10 17:31:21 263

转载 搭建可复用的游戏服务器框架的思路

http://blog.csdn.net/xiaohyy/archive/2009/08/20/4464086.aspx网络游戏公司成长到一定的阶段,会有一些经验和技术的积累,这些积累会在日后的游戏开发使用,但如果背负了过重的历史包袱,就应该丢弃,开发一套全新的架构在适应现在的游戏开发技术需要。而我,最近就在考虑一个可复用的服务器框架,这个问题思考已经不是一天两天的事情了,但还未正式开

2012-06-10 17:28:39 318

转载 宕机,回档,亡羊补牢之外我们是不是应该做些什么 .

http://blog.csdn.net/xiaohyy/article/details/4362323网络游戏在封测,内测,直至公测期间,宕机回档几乎是家常便饭,游戏开发商焦急的在玩家的抱怨声和流失的过程中做着亡羊补牢的事情。我有过这种经历,公测时的火爆和几个月后的冷清形成了鲜明的对比。这对公司的损失是相当大的,前期投入的巨额广告带来的效益也付之东流,再在后期游戏稳定后依靠运营手段把玩家

2012-06-10 17:26:50 349

转载 多线程服务器的常用编程模型

http://software.intel.com/zh-cn/blogs/2010/03/24/400003435/本文主要讲我个人在多线程开发方面的一些粗浅经验。总结了一两种常用的线程模型,归纳了进程间通讯与线程同步的最佳实践,以期用简单规范的方式开发多线程程序。文中的“多线程服务器”是指运行在 Linux 操作系统上的独占式网络应用程序。硬件平台为 Intel x64 系列的多核

2012-06-10 17:22:04 838

转载 多线程服务器的适用场合

http://software.intel.com/zh-cn/blogs/2010/03/24/400003436/这篇文章原本是前一篇博客《多线程服务器的常用编程模型》(以下简称《常用模型》)计划中的一节,今天终于写完了。“服务器开发”包罗万象,本文所指的“服务器开发”的含义请见《常用模型》一文,一句话形容是:跑在多核机器上的 Linux 用户态的没有用户界面的长期运行的网络应用程

2012-06-10 17:19:52 277

转载 服务器性能测试典型工具介绍

http://server.51cto.com/Eva-30167.htm本文介绍了几个比较典型的服务器评测软件,无论什么评测工具,基本的技术都是利用线程技术模仿和虚拟用户,在这里主要的难点在于测试脚本的编写,每种工具使用的脚本都不一样,但是大多数工具都提供录制功能就算是不会编码的测试人员同样可以测试。AD: 众所周知,服务器是整个网络系统和计算

2012-06-10 17:16:48 380

转载 高性能的网络游戏服务器的设计

http://blog.csdn.net/yangsf5/article/details/1825197说起高性能的网络游戏,有2个典范,1个是暴雪的WOW,另外一个要数腾讯的QQGame了,因为对于MMPRPG的体系接触不深,几乎属于文盲,没有太多的发言权,而自己又是搞休闲游戏开发的所以本文就主要谈谈QQGame了。前些天通过朋友得到了QQGame的一个系统分析的文档,看完后很是

2012-06-10 17:12:58 617

转载 基于Linux的Web服务器性能测试

http://www.chinaz.com/server/2008/0912/38040.shtml摘要:Linux作为一种免费的开源操作系统,正越来越受到人们的重视。随着稳定的Linux2.4内核发布日期的临近和IntelIA-64构架的推出,Linux在服务器操作系统市场所占的份额会继续扩大,那么基于Linux的应用也就会日益丰富。而在Internet时代,操作系统最广阔的市场空间就是We

2012-06-10 17:05:47 355

转载 网络游戏服务器

http://www.360doc.com/content/11/0511/11/110467_115916814.shtml由中国最大的IT技术社区CSDN联合美国权威IT技术媒体CMP集团举办的国内权威顶级软件技术大会——“2007 软件开发2.0技术大会”(SD2C)已经完美闭幕。在本次大会上,网易技术研发经理、《大话西游》、《梦幻西游》、《网易泡泡游戏》主力开发者云风为听众讲解

2012-06-10 17:00:29 508

原创 使用 Twisted Matrix 框架来进行网络编程

http://www.ibm.com/developerworks/cn/linux/network/l-twist/part1/index.html

2012-06-10 16:52:42 360

转载 Redis

http://www.cnblogs.com/lovecindywang/archive/2011/02/12/1952537.htmlRedis 是一个有趣的项目,与其把它说成键值存储、键值缓存还不如把它说成是一个远程的数据结构。Redis的项目名是Remote Dictionary Server的缩写,我觉得还不如叫Remote Data Structure Server –

2012-06-10 16:50:13 193

转载 一种经典的网络游戏服务器架构

http://www.cppblog.com/johndragon/archive/2008/04/10/46768.html首先,二话不说,上图(用Windows画图画的。。。)这个图是一个区的架构图,所有区的架构是一样的。上面虚线框的ServerGroup和旁边方框内的架构一样。图上的所有x N的服务器,都是多台一起的。红线,绿线,和蓝线图上也有图示,这里就不多介绍了。关于Ag

2012-06-10 16:46:20 311

转载 游戏服务器的架构设计

http://software.intel.com/zh-cn/blogs/2010/01/05/400003040/游戏服务器的设计是一项颇有挑战性的工作,游戏服务器的发展也由以前的单服结构转变为多服机构,甚至出现了bigworld引擎的分布式解决方案,最近了解到Unreal的服务器解决方案atlas也是基于集群的方式。负载均衡是一个很复杂的课题,这里暂不谈bigworld和at

2012-06-10 16:42:14 270

转载 游戏服务器的若干关键模块 .

http://blog.csdn.net/lynningame/article/details/3118108一个(或一组)完备的服务器程序,除了具备良好的架构外,各个关键模块决定了一个服务器的命运。对于一个系统的理解因人而异,下面所列的内容仅仅是一些条目,在您的系统中可能一个模块是由下面数个条目构成的。1、资源及内存管理模块。无需多说,“一切都是资源”,你的数据都在内存中。通常对

2012-06-10 16:37:36 214

空空如也

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