游戏服务器
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xukai02112006
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网游服务器通信架构的设计
http://www.cppblog.com/jack-wang/archive/2009/01/02/70963.html随着网游从业者的规模和需求不断扩大,越来越多的朋友进入了网游开发这个领域,使得市场中网游开发技术相关的需求量迅猛增长。目前,网游行业比较紧缺的是具有较深技术功底的“专家型”开发者,这主要包括两个方面:服务器端设计人员以及客户端设计人员。对于网络游戏而言,由于其主要的游戏逻转载 2012-06-10 16:08:15 · 197 阅读 · 0 评论 -
多线程服务器的适用场合
http://software.intel.com/zh-cn/blogs/2010/03/24/400003436/这篇文章原本是前一篇博客《多线程服务器的常用编程模型》(以下简称《常用模型》)计划中的一节,今天终于写完了。“服务器开发”包罗万象,本文所指的“服务器开发”的含义请见《常用模型》一文,一句话形容是:跑在多核机器上的 Linux 用户态的没有用户界面的长期运行的网络应用程转载 2012-06-10 17:19:52 · 276 阅读 · 0 评论 -
高性能的网络游戏服务器的设计
http://blog.csdn.net/yangsf5/article/details/1825197说起高性能的网络游戏,有2个典范,1个是暴雪的WOW,另外一个要数腾讯的QQGame了,因为对于MMPRPG的体系接触不深,几乎属于文盲,没有太多的发言权,而自己又是搞休闲游戏开发的所以本文就主要谈谈QQGame了。前些天通过朋友得到了QQGame的一个系统分析的文档,看完后很是转载 2012-06-10 17:12:58 · 617 阅读 · 0 评论 -
网络游戏服务器
http://www.360doc.com/content/11/0511/11/110467_115916814.shtml由中国最大的IT技术社区CSDN联合美国权威IT技术媒体CMP集团举办的国内权威顶级软件技术大会——“2007 软件开发2.0技术大会”(SD2C)已经完美闭幕。在本次大会上,网易技术研发经理、《大话西游》、《梦幻西游》、《网易泡泡游戏》主力开发者云风为听众讲解转载 2012-06-10 17:00:29 · 507 阅读 · 0 评论 -
游戏服务器的架构设计
http://software.intel.com/zh-cn/blogs/2010/01/05/400003040/游戏服务器的设计是一项颇有挑战性的工作,游戏服务器的发展也由以前的单服结构转变为多服机构,甚至出现了bigworld引擎的分布式解决方案,最近了解到Unreal的服务器解决方案atlas也是基于集群的方式。负载均衡是一个很复杂的课题,这里暂不谈bigworld和at转载 2012-06-10 16:42:14 · 270 阅读 · 0 评论 -
搭建可复用的游戏服务器框架的思路
http://blog.csdn.net/xiaohyy/archive/2009/08/20/4464086.aspx网络游戏公司成长到一定的阶段,会有一些经验和技术的积累,这些积累会在日后的游戏开发使用,但如果背负了过重的历史包袱,就应该丢弃,开发一套全新的架构在适应现在的游戏开发技术需要。而我,最近就在考虑一个可复用的服务器框架,这个问题思考已经不是一天两天的事情了,但还未正式开转载 2012-06-10 17:28:39 · 317 阅读 · 0 评论 -
宕机,回档,亡羊补牢之外我们是不是应该做些什么 .
http://blog.csdn.net/xiaohyy/article/details/4362323网络游戏在封测,内测,直至公测期间,宕机回档几乎是家常便饭,游戏开发商焦急的在玩家的抱怨声和流失的过程中做着亡羊补牢的事情。我有过这种经历,公测时的火爆和几个月后的冷清形成了鲜明的对比。这对公司的损失是相当大的,前期投入的巨额广告带来的效益也付之东流,再在后期游戏稳定后依靠运营手段把玩家转载 2012-06-10 17:26:50 · 343 阅读 · 0 评论 -
多线程服务器的常用编程模型
http://software.intel.com/zh-cn/blogs/2010/03/24/400003435/本文主要讲我个人在多线程开发方面的一些粗浅经验。总结了一两种常用的线程模型,归纳了进程间通讯与线程同步的最佳实践,以期用简单规范的方式开发多线程程序。文中的“多线程服务器”是指运行在 Linux 操作系统上的独占式网络应用程序。硬件平台为 Intel x64 系列的多核转载 2012-06-10 17:22:04 · 836 阅读 · 0 评论 -
服务器性能测试典型工具介绍
http://server.51cto.com/Eva-30167.htm本文介绍了几个比较典型的服务器评测软件,无论什么评测工具,基本的技术都是利用线程技术模仿和虚拟用户,在这里主要的难点在于测试脚本的编写,每种工具使用的脚本都不一样,但是大多数工具都提供录制功能就算是不会编码的测试人员同样可以测试。AD: 众所周知,服务器是整个网络系统和计算转载 2012-06-10 17:16:48 · 371 阅读 · 0 评论 -
一种经典的网络游戏服务器架构
http://www.cppblog.com/johndragon/archive/2008/04/10/46768.html首先,二话不说,上图(用Windows画图画的。。。)这个图是一个区的架构图,所有区的架构是一样的。上面虚线框的ServerGroup和旁边方框内的架构一样。图上的所有x N的服务器,都是多台一起的。红线,绿线,和蓝线图上也有图示,这里就不多介绍了。关于Ag转载 2012-06-10 16:46:20 · 311 阅读 · 0 评论 -
游戏服务器架构设计中的一些思考
http://software.intel.com/zh-cn/blogs/2010/11/30/400006472/游戏服务器架构设计中的一些思考1、 游戏世界由很多个游戏对象组成(游戏角色、物品、NPC、技能等);2、 一个游戏对象的有效数据主要存放在客户端、游戏服务器和持久性数据库中;3、 游戏对象的处理可划分为与位置有关的和与位置无关的,如公会处理、物品处理等主要行为可转载 2012-06-10 16:34:58 · 170 阅读 · 0 评论 -
网络游戏服务器设计
http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=93775这里讨论的游戏服务器架构大概是目前国内乃至世界上的网游通用的一种架构了:http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=93775作者:qinglan有段时间没有研究技术了,这次正好看到了新版的mangos,较之以前我看的版本转载 2012-06-10 15:59:32 · 1358 阅读 · 0 评论 -
游戏服务器的若干关键模块 .
http://blog.csdn.net/lynningame/article/details/3118108一个(或一组)完备的服务器程序,除了具备良好的架构外,各个关键模块决定了一个服务器的命运。对于一个系统的理解因人而异,下面所列的内容仅仅是一些条目,在您的系统中可能一个模块是由下面数个条目构成的。1、资源及内存管理模块。无需多说,“一切都是资源”,你的数据都在内存中。通常对转载 2012-06-10 16:37:36 · 212 阅读 · 0 评论 -
游戏服务器中的数据库异步操作技术和游戏数据的保存机制
http://www.cppblog.com/jaxe/archive/2010/08/30/125258.html在游戏服务器中,处理玩家登陆需要向数据库查询玩家的账号和密码,玩家上线和下线需要对玩家的角色数据从数据库中读取和保存。可以说,相对于游戏逻辑处理来说,数据库操作是一种相对很慢的操作,即便你通过使用多个线程多个数据库连接来提高数据库操作的处理能力,但是,在高并发高负载的服务器应转载 2012-06-10 16:27:24 · 350 阅读 · 0 评论 -
设计并行化游戏引擎的框架
GameRes游戏开发资源网http://www.gameres.com 设计并行化游戏引擎的框架作者:Jeff Andrews翻译:Vincent联系方式: QQ:14173579 MSN:[email protected] 设计一个功能可分解的、数据可分解的系统可以提供大规模的并行化执行,同时保证发挥多核处理器的性能。 随着多核心处理器的降临,对可并行计算游戏引擎转载 2012-06-11 14:29:30 · 342 阅读 · 0 评论