VC DLU和PIXEL的单位转换(转)

本来以为做完BUTTON效果后就OVER了,结果今天傍晚时候遇到一个很恼火的问题。在VC / eVC / VS中画的对话框、按钮等控件时,在IDE右下角显示的 XX * XX单位是DLU (Dialog Unit), 这是根据你设置的对话框字体大小而改变的。这种做法无可厚非。如果把字体改大了,那么DIALOG和BUTTON自然也被“撑”大了,比较灵活。但是我往上叠加的图片是按像素(PIXEL)来算的。最后实现出来,有两个方法。按照国际惯例,当然是先讲笨的方法,MSDN上的作风也是如此。

(1)方法一:我查了下DLU和PIXEL之间的换算关系,有个讲得比较全的网页是http://support.microsoft.com/default.aspx?scid=kb;en-us;145994 (How to caculate dialog box units based on the current font in Visual C++) 按照文中的Method Two简单测试了一下

1  BOOL CALLBACK DialogProc (HWND hDlg, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
2 
{
3     switch
(uMsg)
4 
     {
5         case
 WM_INITDIALOG:
6 
         {
7              RECT rc={0,0,4,8
};
8 

9              MapDialogRect(hDlg, & rc );
10              printf("baseUnitX = %ld\n"
, rc.right);
11              printf("baseUnitY = %ld\n"
, rc.bottom);
12 

13             // DLU_Weight = pixel_weight * 4 / baseunitX;
14             //DLU_Height = pixel_height * 8 / baseunitY;

15 
16             return  TRUE;
17 
         }
18 
     }
19 

20     return  FALSE;
21 }


对于我DIALOG中设置的Courier New 10pt字体,
第一步:从代码中得到baseUnitX = 7, baseUnitY = 16,
第二步:套用公式
weight_DLU = weight_pixel * 4 / baseUnitX
height_DLU = height_pixel * 8 / baseUnitY
比如我想建立一个320*240 PIXEL的对话框,那么
weight_DLU = 320 * 4 / 7 = 182.86, 取整为183
height_DLU = 240 * 8 / 16 = 120
第三步:到VC里去拖动对话框的边界,画出183*120的对话框,那么代码运行起来后,通过GetClientRect查一下,的确是得到320*240 pixel的对话框了。

但是这种方法有一个致命的缺点。比如我要画一个60*70的按钮,按照上面的baseUnitX和baseUnitY折算后应该为34.28 * 35,但是我画34*35 DLU时,运行得到59*70 PIXEL窗口;画35*35 DLU时,运行得到61*70 PIXEL窗口,无法恰到好处,这导致了往上叠加60*70 pixel的图片时,按钮边缘会出现不连续的黑点。所以这段文字只能当作DLU和PIXEL的换算关系来玩了,没有任何实际应用价值。

(2) 方法二:正确的方法
其实也很简单。晚饭后突然想到的,用SetWindowPos强制设置window的长宽和左上角坐标。我在WM_DRAWITEM消息的处理中简单试了一下:
SetWindowPos(lpDIS->hwndItem, NULL, 10, 10, 60, 70, SWP_NOZORDER);
设置前是59*70的按钮,设置后就是60*70了,并且叠加图片没有任何问题。OK,整个基于GWES的UI方案至此成型了。后面貌似没有什么大的技术障碍了。

至此,我没有发现GWES方案上还有什么路障了,可以拍板使用这套方案了,和只用GDI写UI相比,软件研发的工作量大概降低了30%左右。当然事情还没有就这样结束,这套方案对我这项目组的意义是很深远的。请看下篇:代码中的一小步,项目进度管理上的一大步

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