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原创 EJB设计模式4

 设计模式4在设计模式3中我们看到使bean从struct继承后使得代码大幅缩水并且所有的字段都可定义为cmp字段。这里,我们可以更进一步修正setdata()和getdata()的实现方法来减少代码量。我们为这个struct增加一个方法。Value Object code snippet for Companypublic class CompanyStruct implementsjava.i

2001-11-28 14:26:00 813

原创 EJB设计模式5

 就像我们在设计模式4中看到的, Entity Bean的实现大小被缩减到在ejbCreate(), getData()and setData()方法中的仅仅几行,不管CMP字段的数目.下一步是建模公司和雇员的Entity Beans,这个有点繁琐而且建议读者先对borland公司的的OR Mapping和高级CMP有所了解.对这个关系建模根本不需要对结构的代码变化,然而Entity Beans实

2001-11-28 14:23:00 819

原创 EJB设计模式2

 设计模式2为了避免设计模式1的缺点,我们介绍一下封装entity bean值域的value objec的概念。value object,用某些语言的术语来说,就是一个结构类型,因为他们和corba的结构类型非常类似。Value Object code snippet for Companypublic class CompanyStruct implementsjava.io.Serializa

2001-11-28 14:21:00 793

原创 EJB设计模式3

 设计模式3在设计模式2中我们看到,在entity bean和struct之间有很多重复的代码比如同样的字段声明(对应数据库中的表列)。如果让entity bean从结构继承下来就可以避免冗余的代码。但是这种设计,仍然不能显示beans之间的联系。Code snippet for Company Entity Beanpublic class CompanyBean extends Company

2001-11-28 14:21:00 864

原创 EJB设计模式1

 设计模式 1第一个设计模式非常简单。一个公司和雇员的Entity Bean和下面给出的Entity Bean的代码片断是类似的。它们是由jbuilder4的EntityBean模版生成的。所有的字段都声明为public的cmp字段。Code snippet for Company Entity Beanpublic class CompanyBean implements EntityBean

2001-11-28 14:20:00 764

原创 足球战术->球员状态之state篇

接上回:http://www.csdn.net/develop/read_article.asp?id=11330在比赛时根据球员的状态来决定他的表现,可以使用state模式。其中球队是context,球员是state,教练是client。好处是将特定状态相关的行为局部化,并且将不同状态的行为分割开来;使得状态转换显示化;而且球员可以被多个教练(client)共享。代码如下:class 球

2001-11-25 09:09:00 899

原创 EJB菜鸟入门三板斧:)

一板斧:     缓冲池和活化,钝化有什么区别?     答:根本没有联系,缓冲池是无状态session bean和entity bean     为了减少使用内存,在内存中使用实例池,当客户端用hone接口     生成一对象时,就把一个实例赋给它,对象被销毁后,实例再回到     实例池中。原来是不是会想缓冲池是建在硬盘上的?想想虚拟内存的     速度,不会那么慢吧?:)而活化钝化是有状态s

2001-11-24 09:30:00 1015

原创 足球战术->全攻全守之visitor篇

接上回:http://www.csdn.net/develop/article/11/11283.shtm采用全攻全守的打法,使用visitor模式,每个队员是一个visitor,每个位置是一个node,好处是每加一个新的队员,就增加一种新的进攻或防守方法,每个队员集中了他的优点和相关的打法,分离了其他打法到其他队员身上。但是位置已经定死,增加新位置比较困难。通过全场的位置结构和队员特性(

2001-11-17 13:11:00 1021

原创 足球战术之facade篇

接上回:http://www.csdn.net/develop/article/11/11270.shtm象AC Milan的三叉戟是球队的核心,而其他队员都只是工兵型的球员。所以可以把三叉戟作为一个facade来用。好处是对客户(教练)屏蔽了其他队员,减少了客户(教练)处理的对象数目并使子系统使用起来更方便;实现了子系统与客户(教练)之间的松耦合关系,而队员之间是紧耦合的;如果需要,并不

2001-11-13 09:16:00 902

原创 足球战术之command篇

接上回:http://www.csdn.net/develop/read_article.asp?id=11267足球中的进攻可以采用command模式,前锋的位置是command,主力前锋和替补前锋是ConcreteCommand,client是教练,invoker是中场及后卫球员。好处是将前锋和其他策动进攻的球员解耦。并且前锋也可以向其他队员一样被操纵和扩展。新增一个前锋很容易,因为无

2001-11-11 08:46:00 890

原创 足球战术->声东击西之bridge篇

接上回:http://www.csdn.net/develop/read_article.asp?id=11224训练时公布给外界的是一套,而正式比赛时是另外一套,所谓是声东击西,可以运用bridge模式。好处是训练和比赛分离,提高各自的可扩充性,而且实现细节对客户(外界)透明:)代码如下:class 训练球队{public:    训练球队();    virtual void 加强左路

2001-11-10 13:57:00 1033

原创 足球战术->组合进攻之composite篇

接上回:http://www.csdn.net/develop/read_article.asp?id=11120最有效的进攻方法是几个球员组合成composite来进攻,这个composite又可以和其他球员和composite组合成新的composite,如此递归...Composite模式简化了教练(client)的指挥,因为他不用考虑某个进攻模块是单个队员还是composite,而

2001-11-06 14:56:00 1069

原创 足球战术->多点进攻之Abstract Factory篇

接上回:http://www.csdn.net/develop/read_article.asp?id=11111用前锋,前卫甚至后卫来多点进攻,是最好的进攻方法,在这里可以使用abstract factory模式,用一个abstractfactory来创建一个统一的进攻位置,然后派生出具体的concrete factory(具体位置)来生产concrete product(进球),所有的

2001-11-06 14:44:00 886

原创 足球战术->横传转移之chain of resposibility篇

接上回:http://www.csdn.net/develop/read_article.asp?id=11180横传捣脚转移是找出进攻突破口的最好的方法,中国队这次十强赛最大的进步就是这方面。这比较符合chain of resposibility模式。整个前锋,前卫,和后卫线形成一条链,对每个队员解耦,把进攻请求按一个一个队员(对象)传过去,直到机会出现,合适的队员完成进攻。好处是队员不

2001-11-06 10:30:00 1067

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