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原创 2.2 频繁内存分配和垃圾回收对于CPU性能的影响

【代码】2.2 频繁内存分配和垃圾回收对于CPU性能的影响。

2025-12-19 17:33:35 86

原创 2.1 CPU脚本性能优化简介

【代码】2.1 CPU脚本性能优化简介。

2025-12-19 13:49:30 45

原创 1.17 并行集合

【代码】1.17 并行集合。

2025-12-19 11:08:46 89

原创 1.16 PLINQ

PLINQ是LINQ的并行扩展, 核心是通过AsParallel()启用并行查询, 自动将查询任务分发到多线程池, 利用多核CPU提升效率a.PLINQ依赖System.Linq命名空间, 支持内存集合(如List<T>、IEnumerable<T>),不支持LINQ to SQL/EF 等数据库查询b.启用并行(AsParallel), 调用后LINQ查询从"串行"转为"并行"执行// 数据源:1~10000 的整数集合// 【普通 LINQ(串行)】筛选偶数并乘以 2。

2025-12-18 16:28:49 77

原创 02. 缓存行

【代码】02. 缓存行。

2025-12-18 14:09:44 51

原创 15. 纹理尺寸是4的倍数

【代码】15. 纹理尺寸是4的倍数。

2025-12-16 20:40:00 163

原创 01. 内存对齐

【代码】01. 内存对齐。

2025-12-16 20:29:43 127

原创 20. 指数函数和对数函数

【代码】20. 指数函数和对数函数。

2025-12-16 19:59:03 123

原创 1.15 并行编程

【代码】1.15 并行编程。

2025-12-16 19:48:24 832

原创 1.14 Async和Await

想象一下: 你在不同的场合, 同样是"我饿了", 意思完全不同a.在家说"我饿了" -> 妈妈给你做饭b.在朋友家说"我饿了" -> 朋友给你零食同样一句"我饿了", 因为说的时候环境不同, 结果完全不同编程中的上下文就是当前代码能有的所有东西(变量, 方法, 类, 资源, 环境信息)的集合, 就像你在厨房, 上下文就是厨房里的工具(刀, 锅, 食材), 你能做饭private string name = "全局名字";// 这是类的上下文(成员变量)

2025-12-13 15:28:03 192

原创 19. 有理函数的拆解

【代码】19. 有理函数的拆解。

2025-12-13 13:26:57 174

原创 18. 有理函数和渐近线

【代码】18. 有理函数和渐近线。

2025-12-13 13:18:32 176

原创 2.6 基本子空间和秩

【代码】2.6 基本子空间和秩。

2025-12-13 11:17:42 169

原创 14. UGUI屏幕适配

【代码】14. UGUI屏幕适配。

2025-12-12 17:18:29 207

原创 1.19 UGUI的准备数据流程

【代码】1.19 UGUI的准备数据流程。

2025-12-11 17:15:15 111

原创 3. Modified Grid

【代码】3. Modified Grid。

2025-12-11 15:10:11 160

原创 1.14 Memory Profiler Package - All of Memory

【代码】1.14 Memory Profiler Package - All of Memory。

2025-12-08 11:02:42 213

原创 1.13 Task

1).Task简介Task表示"未来某个时间的承诺"a.同步代码: 就像你去柜台点餐, 必须站在那里一直等到厨师做完, 你拿到餐后才能离开;这期间你什么都干不了(线程阻塞)b.异步Task: 就像你点餐后拿到一个取餐号(Task);你不用傻等, 可以立刻去找座位、玩手机;当餐做好时, 系统会通知你(任务完成), 你再去取Task类表示一个异步操作, 它封装了这个操作的状态(是否完成、是否出错等), 最重要的是,

2025-12-07 19:56:29 111

原创 17. 高次多项函数

【代码】17. 高次多项函数。

2025-12-07 19:04:24 190

原创 2.5 维度和基向量

【代码】2.5 维度和基向量。

2025-12-07 11:19:35 174

原创 1.12 多线程和异步编程

【代码】1.12 多线程和异步编程。

2025-12-05 21:47:22 136

原创 13. UGUI合批

【代码】13. UGUI合批。

2025-12-05 17:32:16 229

原创 2.Square Grid

【代码】2.Square Grid。

2025-12-05 13:51:17 272

原创 7.5 防火墙

防火墙想象成小区的"门卫"a.核心任务: 站在你的网络(比如: 你家, 公司内网)和外部网络(比如: 整个互联网)之间, 根据一套设定好的安全规则, 决定"谁"可以进, "谁"可以出, 以及"什么东西"可以带进带出b.根本目的: 保护内部网络的安全, 防止未经授权的访问, 攻击和恶意软件入侵。

2025-12-05 09:26:32 94

原创 1.11 ThreadPool 线程池

1) . 工作线程a . 简介工作线程被称为后台线程 , 主要用于执行计算密集型或需要长时间处理的任务;它们不会阻塞主线程 , 允许应用程序在后台执行任务的同时保持响应b . 特点 - 用于执行耗时操作 , 如复杂运算 , 数据处理等 - 通常从线程池中获取 , 以避免频繁创建和销毁线程的开销 - 不会阻塞UI线程 , 保持界面流畅2).IO线程不是执行IO操作的线程, 是处理IO完成通知的线程;在C#中, 我们通常不会专门为I/O操作创建单独的线程,而是使用异步I/O操作;

2025-12-04 14:24:35 168

原创 1.10 线程其他操作

【代码】1.10 线程其他操作。

2025-12-04 13:49:26 261

原创 16. 函数

【代码】16. 函数。

2025-12-04 11:21:45 152

原创 7.2 数字签名

a.数字签名解决: "我收到的这个东西, 到底是谁发的?中途有没有被人掉包?b.数字签名的核心三要素:- 身份认证: 确认信息发送者的真实身份- 完整性校验: 确保信息在传输过程中没有被修改- 不可否认性: 发送者事后不能抵赖说"我没发过这条信息"

2025-12-04 10:37:46 137

原创 7.4 KDC和CA

【代码】7.3 KDC和CA。

2025-12-03 21:42:35 189

原创 12. Burst

Unity Burst是Unity推出的"高性能原生代码编译器", 基于LLVM架构, 专为Unity引擎的C#代码(尤其是数学计算、循环密集型逻辑)优化, 能将C#代码直接编译为高度优化的原生机器码(x86、ARM等), 核心目标是突破托管代码的性能瓶颈, 让C#接近C/C++ 的运行效率。

2025-12-02 21:17:02 256

原创 11. JobSystem

1).为什么需要JobSystema.在Unity中, 游戏逻辑通常在主线程(Main Thread)上运行;随着游戏越来越复杂, 需要处理的计算量越来越大比如: 成千上万的物体移动, 物理模拟, AI决策等, 单线程就可能成为性能瓶颈b.多线程可以解决这个问题, 但多线程编程复杂, 容易出错(比如: 竞争条件, 数据不一致, 死锁等);Unity JobSystem就是为了"让开发者能够安全, 方便地使用多线程而设计的"2).什么是JobSystem。

2025-12-02 17:27:32 411

原创 15. 微积分

【代码】15. 微积分。

2025-12-02 13:29:12 113

原创 7.3 认证和报文的完整性

【代码】7.2 认证和报文的完整性。

2025-12-01 21:23:45 246

原创 10. FlatBuffers

【代码】10. FlatBuffers。

2025-11-30 18:01:42 132

原创 1.9 线程亲和性, 线程安全,死锁

【代码】1.9 线程亲和性, 线程安全,死锁。

2025-11-30 16:45:27 117

原创 2.4 非齐次方程的通解

【代码】2.4 非齐次方程的通解。

2025-11-30 12:27:44 130

原创 7.1 网络安全和加密原理

【代码】7.1 网络安全和加密原理。

2025-11-30 11:02:53 401 2

原创 1.8 自动重置事件和手动释放事件

【代码】1.8 自动重置事件和手动释放事件。

2025-11-29 18:49:16 137

原创 1. Creating a Mesh

【代码】1. Creating a Mesh。

2025-11-29 15:41:14 228

原创 14. 积分

【代码】14. 求曲线的面积。

2025-11-29 11:52:51 211

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