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原创 3.4 函数图像绘制

【代码】3.4 函数图像绘制。

2026-03-17 22:19:53 23

原创 3.3 凹凸性与二阶导数判别法

【代码】3.3 凹凸性与二阶导数判别法。

2026-03-12 21:19:59 34

原创 3.2 一阶导数计算区间极值

若 "函数f定义在区间I上" a . 严格递增若对区间I内的任意两个自变量x1 , x2则称函数f在区间I上严格递增;直观理解: 随着x增大, 函数值f(x)也随之增大, 图像从左下向右上延伸b . 严格递减若对区间I内的任意两个自变量x1 , x2则称函数f在区间I上"严格递减";直观理解: 随着x增大, 函数值f(x)反而减小, 图像从左上向右下延伸。

2026-03-12 15:59:21 19

原创 3.1 区间极值

1).绝对极值设"D是函数f的定义域"或"D是函数f的定义域中的指定的某个闭区间"a.全局最小值(Absolute/Global Minimum)若对所有x ∈ D,都满足f(c) ≤ f(x), 则称f(c)是f在D上的最小值b.全局最大值(Absolute/Global Maximum)若对所有x ∈ D, 都满足f(c) ≥ f(x), 则称f(c)是f在D上的最大值c.极值(Extreme Values)函数的最小值与最大值, 统称为函数的极值。

2026-03-10 22:35:12 30

原创 24. 智能指针

智能指针在C++标准库(memory头文件)中, 核心目的是"自动管理动态分配的内存", 避免忘记手动调用delete, 造成的内存泄露问题;智能指针会在自身生命周期结束后(如: 超出作用域)自动调用delete释放关联的内存。

2026-03-10 16:10:20 22

原创 2.5 线性近似和微分定义

a.核心思想在函数某一点的附近, 用该点的切线(一条直线)来近似代替原函数的曲线, 从而简化复杂的计算b.标准公式如果函数y = f(x)在点x = a处可导, 那么在a附近的线性近似公式为该公式也可以写成增量的形式c.线性近似的几何意义- 函数y = f(x)是一条曲线- 线性近似L(x)是这条曲线在点(a, f(a))处的切线- 在切点a附近, 切线和曲线几乎重合, 因此可以用切线来代替曲线进行计算a . 因变量的微分dy。

2026-03-09 20:45:55 30

原创 03. AssetTreeView - 资源树

AssetTreeView是基于UnityEditor.IMGUI.Controls.TreeView构建的自定义"资源树形浏览器"

2026-03-09 17:07:46 31

原创 23. 运算符重载

a.本质: 运算符重载的本质是"函数重载", 函数名固定为"operator+运算符"(如: operator+、operator<<)b.不能重载的运算符: .(成员访问), ::(作用域解析), sizeof(大小计算),?:(三目运算符)等c.重载后运算符的优先级、结合性、操作数个数不能改变, 比如: +始终是双目运算符d.两种实现方式- 类的成员函数("适合单目/双目运算符, 左操作数是当前对象")- 全局函数("常配合friend, 适合双目运算符如<<, 左操作数不是当前对象")

2026-03-03 16:37:14 169

原创 5.3 行列式的应用

【代码】5.3 行列式的应用。

2026-03-03 16:05:58 248

原创 3.8 总结

【代码】3.8 总结。

2026-03-03 14:44:29 105

原创 2.6 常见函数的导数

2026-03-02 13:50:08 105

原创 34. GPU偏爱2的幂次

【代码】34. GPU偏爱2的幂次。

2026-02-14 13:54:45 192

原创 33. RenderTarget

RenderTarget(简称RT, 渲染目标)本质是"显存中的一块缓冲区/虚拟画布"默认情况下, Unity的相机直接把画面渲染到"屏幕缓冲区", 而RenderTarget允许你让相机把画面渲染到这块"虚拟画布",而非直接显示, 这块画布的具体实现是Unity的"RenderTexture"类;渲染完成后, 可以将它作为纹理采样, 二次处理或最终再渲染到屏幕上简单类比:正常画画是直接画在最终展示的画布(屏幕)上, 而RenderTarget是先画在草稿纸(虚拟画布)上, 修改/合成后再复。

2026-02-14 13:43:16 223

原创 2.4 指对数函数的微分

【代码】2.4 指对数函数的微分。

2026-02-14 13:28:32 208

原创 2.2 特性

特性(Attribute)是c#中的一种特殊的"元数据"机制, 可以将它理解成给代码(类, 方法, 属性, 参数, 程序集等)贴的标签这些标签不会直接影响代码的执行逻辑, 但能为代码附加额外的信息, 程序在运行时/编译时可以读取这些信息a.定义自定义特性类(必须继承System.Attribute, 命名建议以Attribute结尾)b.应用自定义特性到目标元素c.通过反射读取特性的元数据// 1. 定义自定义特性:标记代码作者和创建时间。

2026-02-13 15:21:16 218

原创 1.11 资源划分策略

【代码】1.11 资源划分策略。

2026-02-13 15:12:12 154

原创 4.1 网络层简介

a . 在发送主机和接收主机对之间传送数据报b . 在发送端将TCP段或UDP数据报封装到数据报中c . 在接收端 , 将TCP段或UDP数据上传给传输层实体d . 网络层协议存在于每一个主机和路由器e . 路由器检查每一个经过它的IP数据报的头部网络层的功能 : a . 转发 : 将分组从路由器的输入接口转发到合适的输出接口b . 路由 : 使用路由算法来决定分组从发送主机到目标接收主机的路径 - 路由选择算法 - 路由选择协议。

2026-02-13 10:29:47 273

原创 3.6 TCP连接管理和流量控制

【代码】3.6 TCP连接管理和流量控制。

2026-02-13 10:29:04 137

原创 2.1 反射

1).反射式程序运行时可以看自己的结构(比如: 类, 方法, 属性等), 并能操作这些结构;反射的核心命名空间System.Reflection, 核心类是Type(所有类型信息的入口)2).反射的核心使用场景a.动态创建对象b.动态调用方法c.访问私有成员d.读取自定义特性。

2026-02-12 17:33:47 297

原创 02. GUIStyle

【代码】01. 编辑器外观。

2026-02-12 16:23:13 321

原创 32. 代码优化

【代码】32. 代码优化。

2026-02-12 15:29:27 149

原创 21. 隐式转换和explicit

【代码】21. 隐式转换和explicit。

2026-02-12 15:21:54 173

原创 4.4 GPU的显存带宽

GPU想象成工厂的"加工车间", 显存是车间旁边的"原材料仓库", GPU内存带宽就是连接车间和仓库的唯一送货通道, 通道宽度是固定的, 一次能送的货就这么多;如果要送的货太多或者送货方式太笨, 通道就会堵车, 哪怕车间(GPU)有空, 也因为没原料干不了活, 游戏就会卡顿、掉帧优化目标: "要么少送货, 要么让送货更高效, 别浪费通道空间"

2026-02-12 15:12:14 159

原创 01. GUIContent

GUIContent是Unity引擎专门用于封装"GUI控件显示内容的核心类", 它就像一个"内容打包器", 能把文本, 图标(纹理), 鼠标悬停提示这三类信息整合在一起// 可在Inspector面板中赋值的图标纹理// 1. 仅包含文本的GUIContent(最基础用法)GUIContent textOnlyContent = new GUIContent("普通按钮");Debug.Log("点击了仅文本的按钮");// 2. 包含文本+图标+提示的GUIContent(完整用法)

2026-02-11 16:52:28 193

原创 15. GPU的SM简介

GPU结构是这样的(从外到内)a.整个GPU芯片b.里面有几十个SM(流多处理器)c.每个SM中存在共享内存, 线程调度器, SP(流处理器)d.SP(流处理器)包含1个或多个ALU, 寄存器a.ALU简介- ALU(Arithmetic Logic Unit)算术逻辑单元, 它是芯片里最小、最底层的计算硬件- 只干一件事: "做纯数学 / 逻辑运算", 比如: 加, 减, 乘, 除, 与, 或, 非, 移位, 浮点运算。

2026-02-11 16:46:05 186

原创 14. GPU缓冲区

【代码】14. GPU共享内存。

2026-02-11 16:11:33 223

原创 2.3 反函数的导数

"函数f是一对一的关系, f(x1)不等于f(x2), 则x1不等于x2" , 若函数满足一对一的关系 , 则函数会存在反函数2).y = e^x。

2026-02-10 21:45:19 232

原创 2.2 隐微分

隐微分就是 "不把y单独解成y = f(x), 直接对等式两边关于x求导, 再解出y’" 1) . 核心规则。

2026-02-10 21:26:47 137

原创 4.7 GPU的并行和调度

GPU出厂自带几千/上万的硬件并行度(天生能同时让这么多核心干活), 但这些核心只会干简单重复的计算活;GPU的调度器就是一个"智能安排员", 它会把大量的重复计算任务, 比如渲染屏幕上的几百万个像素, 分配给这些核心组成的线程组,一旦某个"线程组要等数据, 挂起这个组, 换另一个就绪组上来""GPU调度的最小单位是线程组(Warp/Wavefront)"

2026-02-10 17:50:08 147

原创 4.6 显存和缓存

1).显存a.显存是gpu外部的专用大容量存储, 主要用于存放顶点, 纹理, 渲染目标(RT), 阴影贴图后处理缓冲b.特点- 容量大, 以GB为单位, 带宽高, 但是延迟大- GPU工作时几乎会不停地从显存中读写内容2).缓存a.缓存是GPU内部的小容量高速存储, 主要用于存放从显存取出的热点数据, 方便我们重复使用b.所谓热点数据一般在CPU和GPU的优化领域中指的是在短时间内被高频访问的数据, 因为它被用的多, 所以放在更快的存储空间中(比如寄存器、缓存)能极大的提升性能。

2026-02-08 17:44:32 343

原创 20. new关键字

【代码】20. new关键字。

2026-02-08 17:22:12 175

原创 5.2 行列式的计算

【代码】5.2 行列式的计算。

2026-02-08 11:40:51 173

原创 19. 成员初始化列表和初始化对象

【代码】19. 成员初始化列表和初始化对象。

2026-02-07 18:11:42 222

原创 4.5 顶点和片元

1) . 顶点表示模型的几何数据 , 是组成三角形网格的点;一个 3D 模型实际上就是由很多三角形拼接而成的 , 而三角形的角就是顶点a . 作用是网格的框架点 , 决定了模型的形状b . 着色器的顶点着色器对顶点进行处理和计算 , 将模型的空间的顶点转换到裁剪空间 , 屏幕空间2).片元表示光栅化阶段产生的, 候选的像素点;当三角形被投影到屏幕后, 会覆盖一片像素区域, 每个像素位置对应一个片元, GPU会为它准备一份数据(位置, UV, 颜色等)a.作用。

2026-02-07 17:23:31 168

原创 2.1 链式法则

1).法则前提a.函数u = g(x)在x处可导b.函数y = f(x)在u = g(x)处可导则复合函数y = f(g(x))在x处可导, 且导数满足链式法则2) . 两种核心表达形式a . 微分形式2) . 函数复合形式。

2026-02-07 15:17:17 236

原创 5.1 行列式性质

【代码】5.1 行列式性质。

2026-02-07 11:21:19 224

原创 03. Socket异步原理

【代码】03. Socket异步原理。

2026-02-06 11:33:55 189

原创 31. Unity 异步加载的底层细节

【代码】31. Unity 异步加载的底层细节。

2026-02-06 10:44:52 136

原创 30. 异步和多线程

a.多线程: 像是你同时请了多个工人(线程)干活, 每个工人独立执行自己的任务, CPU需要在这些工人之间切换调度;这是并发执行的一种实现方式b.异步: 是一种编程模式/思想, 核心是"非阻塞" —— 当遇到耗时操作(比如: IO、网络请求)时, 当前线程不会傻等, 而是去处理其他任务, 等耗时操作完成后再回来处理结果;异步不一定需要创建新线程1).IO密集型最典型的就是"文件读写, 数据库操作, 网络请求"等, 这类操作的耗时主要花在等待外部设备(硬盘/网络)响应, 而非占用CPU;

2026-02-06 09:53:48 299

原创 17. mutable

【代码】17. mutable。

2026-02-05 17:57:04 155

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