Cocos Creator2D游戏开发(7)-飞机大战(5)-让子弹飞

飞机大战(5)-碰撞及积分
参考敌机的生成

  1. 子弹由飞机生成,放在player_node节点
  2. 子弹重复使用,要使用预制体;
  3. 子弹新增了动画

①创建一个预制体 命名为playerBullet_prefab
在这里插入图片描述
② 双击预制体将bullet1图片拖入预制体
在这里插入图片描述
保存,关闭(场景编辑器里面的)
③ 发射子弹 player加入代码 @property(Prefab) playerBullet_prefab: Prefab; // 子弹预制体
在这里插入图片描述
将预制体和代码绑定
在这里插入图片描述Player.ts加入创建子弹的代码
在这里插入图片描述此时Player.ts的完整代码如下

import { _decorator, Component, EventTouch, Input, input, instantiate, Prefab, UITransform } from 'cc';
const { ccclass, property } = _decorator;

@ccclass('Player')
export class Player extends Component {
    @property(Prefab) playerBullet_prefab: Prefab;   // 子弹预制体

    private isPress; //是否按下
    start() {
        this.isPress = false;
        this.fireBullet();

    }

    onLoad() {
        input.on(Input.EventType.TOUCH_START, this.onTouchStart, this);  //注册按下事件
        input.on(Input.EventType.TOUCH_MOVE, this.onTouchMove, this);  // 注册移动事件
        input.on(Input.EventType.TOUCH_END, this.onToucheEnd, this); // 注册离开事件
    }

    onToucheEnd(event: EventTouch) {
        this.isPress = false;
    }


    onTouchMove(event: EventTouch) {
        if (!this.isPress) {
            return;
        }
        const player = this.node.getChildByName("Player"); // 获取指定的组件
        if (player === null) {
            return;
        }
        const uiPos = event.getUILocation(); //获取世界坐标
        player.setWorldPosition(uiPos.x, uiPos.y, 0); // 设置指定坐标
    }

    onTouchStart(event: EventTouch) {
        const player = this.node.getChildByName("Player");
        if (player === null) {
            return;
        }

        const transform = player.getComponent(UITransform);
        const newRect = transform.getBoundingBoxToWorld(); //获取player组件框框
        if (newRect.contains(event.getUILocation())) {
            this.isPress = true;
        }
      

    }

    update(deltaTime: number) {

    }


    fireBullet() {
        this.schedule(() => {
            this.createOneBullet();
        }, 0.1);

    }

    // 创建一个敌机
    createOneBullet() {
        if (this.playerBullet_prefab == null) return; // 不然会报错 The thing you want to instantiate must be an object
         const player = this.node.getChildByName("Player");
         if (player === null) {
             return;
         }
        const bulletPrefab = instantiate(this.playerBullet_prefab);   // 实例化一个对象 (动态生成)
        this.node.addChild(bulletPrefab);     // 将对象 添加到某个 节点内
        const pos = player.getPosition();
        bulletPrefab.setPosition(pos.x, pos.y);  // 设置子弹坐标

    }



}

现在已经可以发射子弹了,但是子弹是是静止的,不会动,向下面这样

在这里插入图片描述
④ 让子弹动起来
创建脚本PlayerBullet.ts脚本里写的是子弹运动的逻辑
PlayerBullet.ts内容

import { _decorator, Component, Node, Vec3 } from 'cc';
const { ccclass, property } = _decorator;

@ccclass('PlayerBullet')
export class PlayerBullet extends Component {
    private speed: number = 8;
    private _curPos: Vec3 = new Vec3();
    private _targetPos: Vec3 = new Vec3();
    private isExplo = false;

    start() {

    }

    update(deltaTime: number) {
        console.log('Bullet destroy');
        this.move(0, this.speed);
        // 移动到屏幕外之后进行销毁:
        const pos = this.node.getPosition(); // 获取角色当前位置
        let yy = pos.y;
        if (yy > 400) {
            this.node.destroy();
            //console.log('Bullet destroy');
        }
    }

    move(x, y) {
        this.node.getPosition(this._curPos); // 获取角色当前位置
        Vec3.add(this._targetPos, this._curPos, new Vec3(x, y, 0));    // 计算出目标位置
        this.node.setPosition(this._targetPos); // 将位移设置给角色
    }
}

接下来将脚本和预制体绑定起来,保存

在这里插入图片描述
现在子弹就能动了;

⑤ 让子弹旋转起来
新建一个动画体,命名为playerBullet_animation.amim 保存在assets/animation/文件夹中
在这里插入图片描述
动画属性添加spriteFrame

在这里插入图片描述创建动画帧 每5帧插入一张新动画 (这里重复用了第一张) 在这里插入图片描述
播放方式改为循环播放,加载后播放
在这里插入图片描述
添加动画并绑定在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
保存,启动.
子弹就转起来了
在这里插入图片描述

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