《Real-Time Rendering 4th Edition》读书笔记--简单粗糙翻译 第一章 序言

写在前面的话:因为英语不好,所以看得慢,所以还不如索性按自己的理解简单粗糙翻译一遍,就当是自己的读书笔记了。不对之处甚多,以后理解深刻了,英语好了再回来修改。相信花在本书上的时间和精力是值得的。

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       实时渲染可以理解为在计算机上快速渲染图片。它是计算机图形学里最具交互性的领域。 用户会对屏幕上的图片做出的行为和响应将会影响下一步生成什么。足够快的处理速度和渲染速度让人沉浸在一个动态连续的过程中,而不是感觉到的是一张张独立的图片。

      可以用FPS或者赫兹(Hz)来描述每帧渲染出的图片数量的速率。如果一秒只有一帧的话,这会让用户痛苦的等待新图片的出现,毫无交互性。如果每秒6帧的话,用户的交互性才会开始逐渐增加。电子游戏目标是30FPS、60FPS、72FPS或更高的FPS。只有在这种刷新速率下,用户才能聚焦在交互上。

       电影的放映速率是24FPS,但是会有一个快门系统将每帧播放2到4次以避免闪烁。这个刷新率和显示速率区分开来,用赫兹(Hz)表示。每帧照亮三次的快门系统拥有72Hz的刷新速率。LCD显示器的刷新速度同样需要和显示速度区分开来。

       以24FPS的速率显示画面或许可以接受,但是更高的显示速率可减少响应时间。短至15毫秒的暂时延迟都会降低和干扰交互感。例如,头戴式虚拟现实显示器通常要求90FPS来降低延迟感。

       实时渲染并不只是具有交互性,如果速度是衡量的唯一标准话,那么任何具有快速响应用户指令将图像快速绘制出的的应用都是合格的。在实时渲染中通常要求的是渲染出三维图像。

       交互性和三维空间感是实时渲染的必要条件,还有一个第三元素构成它的定语,就是图形硬件加速。许多人认为直至1996年3Dfx Voodoo 1卡的出现才真正开始了消费者级的三维图形制作。在快速发展的市场上,每个计算机、平板电脑、智能手机都被加入了图形处理器。图形硬件加速使得一些极具震撼的实时渲染效果变得可行,如下图:

Figure 1.1. A shot from Forza Motorsport 7. (Image courtesy of Turn 10 Studios, Microsoft.)
 

Figure 1.2. The city of Beauclair rendered in The Witcher 3. (CD PROJEKT R ?, The Witcher R ? are registered trademarks of CD PROJEKT Capital Group. The Witcher game c ? CD PROJEKT S.A. Developed by CD PROJEKT S.A. All rights reserved. The Witcher game is based on the prose of Andrzej Sapkowski. All other copyrights and trademarks are the property of their respective owners.)

       图形硬件的快速发展加速了计算机图形在交互领域的研究。我们可以将精力聚集在提供更快更好的提高图像质量的方法上,解决一些加速算法和图形API的局限性。这里不会深入讨论每个主题, 我们的目的是解释一些关键的概念和术语,在该领域中最健壮和实用的算法,并给出一些可获取更多信息的链接。用户将花在本书上的时间和精力是值得的。

1.1内容概况:

第二章  渲染管线   将场景描述和内容转换成我们见到的东西的一系列步骤

第三章  图形处理单元   现代GPU实现的固定渲染管线功能和可编程渲染功能

第四章  变换   移动、旋转、拉伸物体的方法

第五章  着色基础   材质、光、反走样、透明度、gama校正

第六章  纹理   什么是纹理及怎么运用

第七章  阴影   什么是阴影及阴影的运用

第八章  光和颜色   理解基于物理的渲染的前提

第九章   基于物理的渲染   构建一个完整的基于物理的渲染的模型。

第十章  局部光照   介绍光源和算法

第十一章  全局光照   光反射、折射、散射、遮挡等

第十二章   图像空间特效   基于图像的效果、后处理效果

第十三章   超越多边形   三角形不是最快的或最逼真的渲染物体的方式

第十四章   体渲染和半透明渲染   介绍一些体渲染和半透明渲染的方法

第十五章   非真实感渲染  卡通渲染、水彩效果、线段和文本生成技术

第十六章   多边形技术    几何数据

第十七章   曲线和曲面   复杂表面的表现

第十八章   管线优化    渲染管线优化方法

第十九章   加速算法    剔除和LOD方法

第二十章   高效着色    如何高效的解决着色中多光源或者多片元的问题

第二十一章   虚拟现实和增强现实     VR&AR    

第二十二章   交叉测试方法    碰撞检测

第二十三章   图形硬件   深度、帧缓冲

第二十四章   未来

由于空间限制,碰撞检测、实时光线追踪、线性代数、 三角学可在 realtimerendering.com上下载章节。

1.2 符号和定义

说明下在这本书中用到的数学符号。

1.2.1 数学符号

表1.1总结了我们用到的大部分数学符号。一些概念我们会详细介绍。

表1.1 本书中用到的一些符号总结

这里有些规定需要注意,首先在渲染方程中一些符号已经规定了下来。例如L表示辐射率,E表示辐照度,σs表示散射系数。角度和标量是实数,向量和点是加粗小写。

列向量格式如下

齐次坐标系中使用  来表示点和坐标。表示向量, 表示点。
有时候我们使用三元素的向量和点,但尽量避免使用这种三元素方式,以免带来混淆。对于矩阵操作,使用齐次坐标会很方便,因为齐次坐标统一了 向量和点的表达方式。在某些算法中,使用数字下标的方式要比xyz这种表达方式更方便,例 。这些规则对二元素也合适,只不过忽略了最后一个元素而已。
 
矩阵的表达方式稍微复杂点。常见的又2x2、3x3、4x4矩阵。我们主要是介绍下3x3矩阵M,它很容易扩展到其他尺寸的矩阵。矩阵M的表达元素为 ,i表示的行,j表示的列。如公式1.1
 

如公式1.2表示一个3x3矩阵,表示的是第j列的向量,表示的是第i行的向量。和点和向量的表达方式一样,也可以用xyzw来访问。

 
 
使用 来表示平面,这是点法式,使用法向量n和标量d来表示。法向量表示了面的朝向,一般对曲面来说,法线描述的是平面上一个点的方向。对平面来说 ,所有点的法向量相同。π是用来表示平面的常用符号。平面π把空间分成了两部分。 表示正半空间, 表示负半空间,其他的点都在平面上。
三角形可以用三个点 表示,标记为
表1.2列举了常见的数学操作符
 
 
函数 是标准函数 的拓展。两者的区别在:
 

,而。atan2(y,x)表示向量(x,y)和x轴之间的角度,需要一个额外的参数,且不能为0。

是自然对数,而不是

我们用的是右手坐标系,颜色有三个元素组成,例如(Red,Green,Blue),每个元素的范围是[0,1]。

1.2.2 几何定义

几乎所有的图形硬件使用的基本的绘制单元都是点、线和三角形。本书中我们将这些基本单元的集合称为模型或者对象。场景是模型的集合,包含了所有需要绘制的模型,场景还包含有材质、光等。物体可以包含有子物体。

1.2.3 着色

需要区分渲染和着色在计算机图形学中是两个概念,例如渲染模型、渲染方程、卡通渲染和渲染系统中可编程部分的顶点着色器、着色器语言。

进一步阅读和资源

realtimerendering.com网站中有我们提供的重要资源。有最新的信息以及每章的资源文件。

 
 
 
 
 
 
 
 
 
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