地图是游戏元素里面不可缺少的一部分,要产生游戏地图,除了可以直接使用已经绘制好的位图外,对于一些画面不太复杂,并且具有重复性质的地图或场景,有一个比较好的解决方法,那就是利用地图拼接,将一小块一小块的小地图组合成较大的地图。
地图拼接的有点在于节省系统资源,因为一张大型的地图会占用比较多的内存空间,且加载速度较慢,如果游戏中使用了为数较多的大型地图,那么势必会降低程序运行时的性能,而且需要相当可观的内存空间。
接下来的几节笔记,我们将介绍有关地图拼接的概念,并学习利用不起眼的小地图堆砌出美妙无比的游戏地图的方法。
平面地图贴图
这种贴图方法相当直观,即利用一张张四方形的小地图块组成同样是四方形的大地图。下图就是一张由3种不同地图块组合而成的平面地图
我们可以看出,这张地图是由6*4张小地图块组成的,列方向是6张图块,行方向是4张图块。这张图里面共出现了3种不同的图块,这是因为程序会事先以数组来定义哪个位置要出现哪一种图块,使得拼接出来的地图能够符合要求,现假设图中3种不同的图块的编号分别为0,1,和2,那么可以用以下的这个一维数组来定义出上图中的地图
- Int mapblock[24]={1,1,1,2,3,2 //第一列
- 1,1,2,2,2,3 //第二列
- 2,2,2,2,2,2 //第三列
- 2,2,2,2,2,1}; //第四列
将这个一维数组以行列的方式排列,可以看出每个数组元素对应图中哪个图块。要注意的是,我们使用的是一维数组,因此每个数组的每个元素的索引值是0,1,2,3……24。但是,由于程序里无论计算图块贴图的位置还是计算整张地图的长宽尺寸,都是以行列来换算的,所以需要将数组的索引值转换成相应的列编号和行编号。转换公式如下:
列编号=索引值/每列的图块个数(行数);
行编号=索引值%每列的图块个数(行数);
我们还需注意的是,列编号与行编号的起始值是从0开始算起,而一旦算出了列编号与行编号之后,便可以按照图块的宽与高来求出图块贴图的位置,下面是计算图块左上点贴图坐标的公式。
左上点X坐标=行编号*图块的宽度;
左上点Y坐标=列编号*图块的高度;
原理部分我们就介绍完了,下面我们来看一个实例:
- #include "stdafx.h"
- #include <stdio.h>
- //全局变量声明
- HINSTANCE hInst;
- HBITMAP fullmap; //声明fullmap位图对象,在初始函数中完成的地图会存到这个位图中
- HDC mdc;
- //行列数声明
- const int rows = 8,cols = 8;
- //全局函数的声明
- ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);
- BOOL InitInstance(HINSTANCE, int);
- LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
- void MyPaint(HDC hdc);
- //***WinMain函数,程序入口点函数**************************************
- int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance,
- HINSTANCE hPrevInstance,
- LPSTR lpCmdLine,
- int nCmdShow)
- {
- MSG msg;
- MyRegisterClass(hInstance);
- //运行初始化函数
- if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow))
- {
- return FALSE;
- }
- //消息循环
- while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))
- {
- TranslateMessage(&msg);
- DispatchMessage(&msg);
- }
- return msg.wParam;
- }
- //****设计一个窗口类,类似填空题,使用窗口结构体*************************
- ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance)
- {
- WNDCLASSEX wcex;
- wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);
- wcex.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
- wcex.lpfnWndProc = (WNDPROC)WndProc;
- wcex.cbClsExtra = 0;
- wcex.cbWndExtra = 0;
- wcex.hInstance = hInstance;
- wcex.hIcon = NULL;
- wcex.hCursor = NULL;
- wcex.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
- wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);
- wcex.lpszMenuName = NULL;
- wcex.lpszClassName = "canvas";
- wcex.hIconSm = NULL;
- return RegisterClassEx(&wcex);
- }
- //****初始化函数*************************************
- // 声明地图数组,进行图块贴图,完成地图拼接
- BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)
- {
- HWND hWnd;
- HDC hdc,bufdc;
- hInst = hInstance;
- hWnd = CreateWindow("canvas", "地图贴图" , WS_OVERLAPPEDWINDOW,
- CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL);
- if (!hWnd)
- {
- return FALSE;
- }
- MoveWindow(hWnd,10,10,430,450,true);
- ShowWindow(hWnd, nCmdShow);
- UpdateWindow(hWnd);
- int mapIndex[rows*cols] = { 2,2,2,2,0,1,0,1, //第1列
- 0,2,2,0,0,0,1,1, //第2列
- 0,0,0,0,0,0,0,1, //第3列
- 2,0,0,0,0,0,2,2, //第4列
- 2,0,0,0,0,2,2,2, //第5列
- 2,0,0,0,2,2,0,0, //第6列
- 0,0,2,2,2,0,0,1, //第7列
- 0,0,2,0,0,0,1,1 };//第8列
- hdc = GetDC(hWnd);
- mdc = CreateCompatibleDC(hdc);
- bufdc = CreateCompatibleDC(hdc);
- fullmap = CreateCompatibleBitmap(hdc,cols*50,rows*50); //先建立fullmap为空白的位图,将其宽与高分别为“行数*图块宽”与“列数*图块高”。
- SelectObject(mdc,fullmap); //将fullmap存入mdc中
- HBITMAP map[3];
- char filename[20] = "";
- int rowNum,colNum;
- int i,x,y;
- //加载各块位图
- for(i=0;i<3;i++) //利用循环转换图文文件名,取出各个图块存与“map[i]”中。图块文件名为“map0.bmp”和“map1.bmp”等。
- {
- sprintf(filename,"map%d.bmp",i);
- map[i] = (HBITMAP)LoadImage(NULL,filename,IMAGE_BITMAP,50,50,LR_LOADFROMFILE);
- }
- //按照mapIndex数组中的定义取出对应图块,进行地图拼接
- for (i=0;i<rows*cols;i++)
- {
- SelectObject(bufdc,map[mapIndex[i]]); //根据mapIndex[i]中的代号选取对应的图块到bufdc中。代号为“0”则取“map[0]”,以此类推
- rowNum = i / cols; //求列编号
- colNum = i % cols; //―求行编号
- x = colNum * 50; //―求贴图X坐标
- y = rowNum * 50; //―求贴图Y坐标
- BitBlt(mdc,x,y,50,50,bufdc,0,0,SRCCOPY); //在mdc上进行贴图
- }
- MyPaint(hdc); //当上面代码的循环完成在mdc上的图块贴图之后,fullmap便是拼接出来的地图,此时再调用MyPaint()函数进行窗口贴图。
- ReleaseDC(hWnd,hdc);
- DeleteDC(bufdc);
- return TRUE;
- }
- //****自定义绘图函数*********************************
- void MyPaint(HDC hdc)
- {
- //贴上拼接后的组合地图
- SelectObject(mdc,fullmap);
- BitBlt(hdc,10,10,cols*50,rows*50,mdc,0,0,SRCCOPY);//在窗口中贴上拼接后的组合地图,整个地图的贴图大小按照拼接地图的行数、列数和图块的宽高来决定。
- }
- //****消息处理函数***********************************
- LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
- {
- PAINTSTRUCT ps;
- HDC hdc;
- switch (message)
- {
- case WM_PAINT: //窗口重绘消息
- hdc = BeginPaint(hWnd, &ps);
- MyPaint(hdc);
- EndPaint(hWnd, &ps);
- break;
- case WM_DESTROY: //窗口结束消息
- DeleteDC(mdc);
- DeleteObject(fullmap);
- PostQuitMessage(0);
- break;
- default: //其他消息
- return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
- }
- return 0;
- }
我们需要把几幅位图文件放到工程文件夹下,有需要这个程序源码朋友可以留下邮箱,我会发给你。
运行结果如下图:
这个范例具有一定的灵活性。只要更改常数中的列数与行数的值,并重新定义mapIndex[]数组中的值,便可以组合出大小尺寸及内容不尽相同的平面地图来。
笔记九到这里就结束了。
本节源代码请点击这里下载:【Visual C++】Code_Note_9
(本节源码上传到CSDN下载频道出bug了,最后只好转到别的地方。现已经恢复正常)
感谢一直支持【Visual C++】游戏开发笔记系列专栏的朋友们,也请大家继续关注我的博客,我一有空就会把自己的学习心得,觉得比较好的知识点写出来和大家一起分享。
精通游戏开发的路还很长很长,非常希望能和大家一起交流,共同学习和进步。
大家看过后觉得有启发的话可以顶一下这篇文章,让更多的朋友有机会看到它。也希望大家可以多留言来和我探讨编程相关的问题。最后,谢谢大家一直的支持~~~
The end