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c++
文章平均质量分 71
汗血马
这个作者很懒,什么都没留下…
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Eclipse快捷键大全
Ctrl+1 快速修复(最经典的快捷键,就不用多说了)Ctrl+D: 删除当前行 Ctrl+Alt+↓ 复制当前行到下一行(复制增加)Ctrl+Alt+↑ 复制当前行到上一行(复制增加)Alt+↓ 当前行和下面一行交互位置(特别实用,可以省去先剪切,再粘贴了)Alt+↑ 当前行和上面一行交互位置(同上)Alt+← 前一个编辑的页面Alt+→ 下一个编辑的页面(当然是针对原创 2012-03-03 22:18:47 · 90 阅读 · 0 评论 -
【Visual C++】游戏开发笔记之九 游戏地图制作(一)平面地图贴图
地图是游戏元素里面不可缺少的一部分,要产生游戏地图,除了可以直接使用已经绘制好的位图外,对于一些画面不太复杂,并且具有重复性质的地图或场景,有一个比较好的解决方法,那就是利用地图拼接,将一小块一小块的小地图组合成较大的地图。地图拼接的有点在于节省系统资源,因为一张大型的地图会占用比较多的内存空间,且加载速度较慢,如果游戏中使用了为数较多的大型地图,那么势必会降低程序运行时的性能,而且需要相转载 2012-03-28 21:36:48 · 340 阅读 · 0 评论 -
【Visual C++】游戏开发笔记十三 游戏输入消息处理(二) 鼠标消息处理
上一节我们讲解了键盘消息处理相关的知识。键盘加鼠标作为目前人机交互方式依旧的主流,在讲完键盘消息处理之后接着讲鼠标消息处理,自然是理所当然的。 这一节主要介绍各种鼠标消息的处理方式以及一些相关函数的运用方法,然后用一个小实例来巩固本节所学。一,鼠标消息的处理方式大家都知道,目前市场上主流鼠标规格为两个按键加上一个滚轮。那么,我们先列出Wi转载 2012-03-30 20:19:13 · 299 阅读 · 0 评论 -
【Visual C++】游戏开发笔记十四 游戏画面绘图(四) 华丽的CImage类
本系列文章由zhmxy555编写,转载请注明出处。 作者:毛星云 邮箱: happylifemxy@qq.com 欢迎邮件交流编程心得我们知道,Visual C++中的CBitmap类的功能简直太弱小了,这曾经让Visual C++在图像处理方面的功能比较尴尬。之前笔记里面,我们采用的CBitmap转载 2012-04-11 22:23:55 · 384 阅读 · 0 评论 -
【Visual C++】游戏开发笔记十五 游戏人工智能(一) 运动型游戏AI
本系列文章由zhmxy555编写,转载请注明出处。 作者:毛星云 邮箱: happylifemxy@qq.com 欢迎邮件交流编程心得我们常常听闻AI(Artificial Intelligence人工智能)这个名词,比如Dota里面的AI地图。写这篇文章的时候,最新版的Dota AI是6.72f,估计过几天6.73的AI也要出来了。很多Do转载 2012-04-11 22:25:32 · 374 阅读 · 0 评论 -
【Visual C++】游戏开发笔记十六 讲解一个完整的回合制游戏demo
本系列文章由zhmxy555编写,转载请注明出处。 作者:毛星云 邮箱: happylifemxy@qq.com 欢迎邮件交流编程心得这节笔记的主要内容是介绍一个完整的回合制游戏demo,而这个demo里面主要突出了游戏里AI的各种思考与行为的方式.这样的通过计算机角色本身的判断思考,然后产生对应行为的AI称作行为型游戏AI。如果对AI基转载 2012-04-11 22:26:37 · 384 阅读 · 0 评论 -
【Visual C++】游戏开发笔记十八 游戏基础物理建模(一) 匀速与加速运动
本系列文章由zhmxy555(毛星云)编写,转载请注明出处。 http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/7496200作者:毛星云 邮箱: happylifemxy@qq.com 欢迎邮件交流编程心得我们可以毫不夸张的说,在当今的任意一款成功的3D游戏引擎中,物理建模都是非常核心的部分。转载 2012-04-26 00:33:51 · 457 阅读 · 0 评论 -
【Visual C++】游戏开发笔记十七 游戏基础算法(一) 游戏随机系统初步
本系列文章由zhmxy555编写,转载请注明出处。http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/7468011作者:毛星云 邮箱: happylifemxy@qq.com 欢迎邮件交流编程心得每一款游戏,或大或小,都是由一段段默默无闻的算法在支撑着他们的运作,我们不能只欣赏绚丽的游戏成转载 2012-04-26 00:35:13 · 696 阅读 · 0 评论 -
*p++,*++p,++*p
++的优先级 大于 *的优先级 #include int main(){ char s[] = "012345678", *p = s; cout p = s; cout cout cout cout cout cout cout return 0;}VC++6 DEBUG下分析:cout的运算是转载 2012-11-21 03:19:54 · 476 阅读 · 0 评论 -
char和int相加的问题
public class TestChar{ public static void main(String[] args){ int i=5; char c='d'; c=c+(char)i;//编译不通过 //java中两个低级相互运算,其结果为能包含它的最小primitive,这里是结果是int c='d'+(char)i;//编译通过 c+=(char)i;原创 2012-11-22 01:46:50 · 2865 阅读 · 0 评论 -
【Visual C++】游戏开发笔记之七——基础动画显示(一)定时器的使用
定时器的使用定时器(Timer)对象可以每隔一段时间发出一个时间消息,程序一旦接收到此消息之后,便可以决定接下来要做哪些事情。这样的一个特性刚好可以适合播放静态的连续图片,产生动画的效果。下面来介绍如何建立与使用定时器。建立定时器Windows API 的SetTimer()函数可为窗口建立一个定时器,并说每隔一段时间就发出WM_TIMER消息,此函转载 2012-03-28 21:34:39 · 353 阅读 · 0 评论 -
【Visual C++】游戏开发笔记之六——游戏画面绘图(三)透明特效的制作方法
从这节开始我们来讲解制作一般2D游戏画面经常要使用到的绘图特效。笔记六我们主要介绍“透明”特效的制作方法。透明效果由于所有的图文件都是以矩形来储存的,我们也许会需要把一张怪兽图片贴到窗口的背景图上,而这种情况下如果直接进行贴图,结果如下图:这似乎不是我们想要的结果。为了得到透明效果,我们需要运用到BitBlt(转载 2012-03-28 21:34:02 · 310 阅读 · 0 评论 -
【 Visual C++】游戏开发笔记之三——绘制图元
使用Direct3D绘制图元我们接下来的部分将介绍使用Direct3D在屏幕上绘图的图元。计算机图形学中的图元是可以渲染到屏幕上的基本形状。将图元组合在一起可以构成不同的形状和物体,诸如人物模型、场景物体、墙、建筑物等。最常用的图元是三角形。在游戏中常使用三角形,这是因为这样可以优化现代图形硬件,有效处理这类图元。其他图元包括四方形、直线和多边形。多边形被认为是图形,它是由直线构成的封闭区转载 2012-03-28 21:30:59 · 389 阅读 · 0 评论 -
【Visual C++】游戏开发笔记之一——API函数、DirectX的关键系统
在从第一节开始看这个笔记系列的话,大家会发现,一上来就开始讲DirectX相关的内容,但是写了几节之后,又开始讲GDI了。这是因为我写完前几节后,发觉直接讲DirectX有些生硬。最后我想了一下,应该先梳理完GDI相关的重点知识,再来讲DirectX,毕竟游戏编程里面windows API是基础。所以先讲windows API,再来讲DirectX,这样会自然得多。————转载 2012-03-28 21:26:20 · 273 阅读 · 0 评论 -
【 Visual C++】游戏开发笔记之二——最简单的DirectX,vc窗口的编写
笔记一中我们介绍了如何用代码创建空的win32窗口,然而创建空的win32窗口只完成了一半的工作,接下来要做的工作是设置Direct3D,从而可以在屏幕上渲染图形。Direct3D要调用很多函数才能成功设置API。一旦完成设置,并且设置成功,就可以向屏幕上渲染图形。下面是函数中设置Direct3D所需的最少代码。[cpp] view转载 2012-03-28 21:29:12 · 420 阅读 · 0 评论 -
【Visual C++】游戏开发笔记之四——游戏画面绘图(一)基本图形绘制
首先介绍一下GDI(Graphics Device Interface)。GDI,中文翻译为“图形设备接口”,是Windows API中相当重要的一个成员,它掌管了所有显像设备的图像显示及输出功能。Windows系统现在的图形操作环境都是他的功劳。Ⅰ.坐标与DC在实际利用GDI绘图之前,我们先来了解一下几个屏幕绘图的基本概论。▲创建一个窗口之后,显示转载 2012-03-28 21:32:04 · 263 阅读 · 0 评论 -
【Visual C++】游戏开发笔记之五——游戏画面绘图(二)绘制位图
以游戏文件来说,使用的位图数量相当多,因此都会先将位图存成文件,等到程序需要时再将文件加载到窗口中。将位图从文件加载带绘图窗口中必须经过一下几个步骤。从文件中加载位图对象建立一个与窗口DC兼容的内存DC内存DC只用步骤1中所建立的位图对象将内存DC的内容粘贴到窗口DC中,完成显像操作。下面进行这四个步骤的详细说明:步骤一:加载转载 2012-03-28 21:33:00 · 291 阅读 · 0 评论 -
【Visual C++】游戏开发笔记之八——基础动画显示(二)游戏循环的使用
在笔记七中我们讲解了用定时器来产生动画的效果。定时器的使用固然简单方便,但是事实上这样的方法仅适合用在显示简易动画及小型的游戏程序中。因为一般而言,游戏本身需要显示顺畅的游戏画面,使玩家感觉不到延迟的状态。基本游戏画面必须在一秒钟之内更新至少25次以上,这一秒钟内程序还必须进行消息的处理和大量数学运算甚至音效的输出等操作。而使用定时器的消息来驱动这些操作,往往达不到所要求的标准,不然就会产生画面显转载 2012-03-28 21:35:37 · 359 阅读 · 0 评论 -
【Visual C++】游戏开发笔记之十 基础动画显示(三) 透明动画的实现
"透明动画”是游戏中一定会用到的基本技巧,它通过图案的连续显示及图案本身背景的透明化处理,在背景图上产生出栩栩如生的动画效果。看过之前笔记的朋友们应该知道,在笔记六里我们介绍了使位图背景透明的方法,在笔记八里我们讲解了使用游戏循环显示动画的技巧,而这节笔记的内容,刚好是两者的一个综合。如果有没看过之前笔记系列的朋友,为了便于理解本节的内容,可以先浏览一下之前转载 2012-03-28 21:37:49 · 249 阅读 · 0 评论 -
【Visual C++】游戏开发笔记之十一 基础动画显示(四) 排序贴图
“排序贴图”是源自于物体远近呈现的一种贴图概念。回忆我们之前笔记的贴图思想,先进行距离比较远的物体的贴图操作,然后再进行近距离物体的贴图操作,一旦定出贴图的顺序之后就无法再改变了。然而这样的作法在画面上物体会彼此遮掩的情况下就会不适用。也许会出现后面的物体反而遮住了前面的物体的这种不协调的画面。为了避免这种因为贴图顺序而固定而产生的错误画面,必须在每一次窗口重新显示时动态地重新转载 2012-03-28 21:39:05 · 341 阅读 · 0 评论 -
【Visual C++】游戏开发笔记十二 游戏输入消息处理(一) 键盘消息处理
相信大家都熟悉《仙剑奇侠传98柔情版》的人机交互方式,用的仅仅是键盘。在那个物质并不充裕的时代,一台配置并不高的电脑,一款名叫《仙剑奇侠传》的游戏,却能承载一代人对梦想的追逐。虽然在这十几年间,各种新潮的游戏层出不穷,但是《仙剑奇侠传98柔情版》,作为国产单机游戏无法被超越的传奇,已经永远留在了我们这代人的心中。那是一个永远无法被取代的,最最唯美的梦。从这节笔记开始转载 2012-03-28 21:40:04 · 319 阅读 · 0 评论 -
C++程序设计教学材料-2011级
计114-34班学生,他们的博客地址:请【点击进入....】。教师:贺利坚 CSDN博客首页 新浪博客 网络习题课——贺老师的视频教程,补齐课堂上落下的课,解除做题中的困扰。【第2学期材料】 课程讲义 第3篇 基于对象的程序设计 第8章 类和对象 PPT 讲课视频:1-2-3-4 实转载 2012-03-28 21:54:00 · 384 阅读 · 0 评论 -
利用一维数组输出二维数组
#includemain(){int i,j,a[3][3];for(i=0;i<3;i++)for(j=0;j<3;j++)scanf("%d",&a[i][j]);for(i=0;i<3;i++)printf("%d",a[i]);}int a[M][N];a是一个有M个元素的指针数组,数组中的每个元素指向的是一个有N个元素的整型数组所以你的程序输出的是指针,也就是内存原创 2012-11-22 02:01:37 · 841 阅读 · 0 评论