Unity
YzlCoder
未曾有过远大的梦想,只想用双手敲写明天
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Unity C#多态
在写游戏工程中,为了提高代码的重用性我们肯定有的时候是需要多态去实现的。假如我们在游戏中会有很多怪物。但是由于不同的怪物属性不一样这样的话我们可以想到是可以由一个怪物基类派生出不同的怪物子类,然后复写基类的接口。例如:怪物基类为 MonsterBase 里面有个方法为TakeDamage().派生出 Monster1 、Monster2两个派生类。这个时原创 2016-01-19 03:07:10 · 1561 阅读 · 0 评论 -
Unity插件_____DoTween(一)
一.插件下载: 链接:http://pan.baidu.com/s/1pKiqqRx 密码:het2二.使用教程: 首先导入插件,在写代码的时候先引入命名空间 using DG.Tweening; 1.命名前缀 DO: 动作操作前缀。例如:DoMove(),DoKill()等等。 Set原创 2016-02-05 22:47:02 · 8162 阅读 · 2 评论 -
Unity内存优化
1.代码层面1.foreachMono下的foreach使用需谨慎,频繁调用容易触及堆上限,导致GC过早触发,出现卡顿现象。特别注意的是在Update中如果非必要,不要使用foreach。尽量可能用for代替foreach.会产生GC Alloc,说明foreach调用GetEnumerator()时候会有堆内存上的操作,new 和dispose。原创 2016-10-07 18:32:13 · 1425 阅读 · 1 评论 -
Unity StrangeIoC框架
Unity StrangeIoC(一)正式之前先说说基础的概念:首先是MVC框架,MVC框架的思路是将业务逻辑、数据、界面显示分离,网上很多关于MVC的资料,这里不再过多的描述了。下面截图来自wikipedia的mvc框架:然后是控制反转(包括依赖注入和依赖查找),控制反转也是著名框架spring框架的核心。对于控制反转(Inversion of Con原创 2016-10-06 23:14:43 · 7480 阅读 · 1 评论 -
Unity资源热更之AssetBundle(3)———新版本AssetBundle
之前我们介绍了老版本的AssetBundle,在文章最后我们提到了在生成AB包的时候同时生成依赖关系信息文件。这样加载的时候就能够自动加载所有依赖项。而新版的AssetBundle正是采用的这样的方式。下面我来介绍一下:1.Unity5.x的AssetBundle的新功能。为每个资源添加了AssetBundleName属性,我们可以通过Editor中的资源可视化视图下方为资源设置原创 2016-09-21 00:47:43 · 18019 阅读 · 12 评论 -
Unity资源热更之AssetBundle(2)———旧版本AssetBundle
尊重原创,转载请注明出处,谢谢! http://blog.csdn.net/y1196645376/article/details/52567171这篇文章主要讲的是旧版的AssetBundle打包一系列方案。1.API介绍:a.BuildPipeline.BuildAssetBundle :打包常规资源生成AssetBundle.Object mainAsset: 指定原创 2016-09-18 10:15:24 · 7858 阅读 · 1 评论 -
Unity资源热更之AssetBundle(1)———基本介绍
聊到热更就必须先了解AssetBundle. 1.AssetBundle是什么呢?AssetBundles 是有 Unity 编辑器在编辑环境中(enit-time)创建的一些列的文件,这些文件可以被用在项目的运行环境中(run-time)。 AssetBundles 可以包括的资源文件有模型文件(models)、材质(materials)、纹理(textures)和场景(scenes)。Asse原创 2016-09-16 18:33:44 · 26683 阅读 · 6 评论 -
Unity 游戏存档之XML实现
这篇文章已经是我写的XML和JSON应用系列的第三篇了,有了前面两篇的基础。这篇文章读起来应该不是很困难。当然如果你是直接看的这篇文章吃力的话可以先去看看前面两篇文章。 这篇文章主要讲述如何使用对游戏进行存档。1.所需脚本:( 工程Scripts/Save文件夹下的所有脚本 ) DataBase,DataItem,GameData,GameDataManager,XmlSave2.脚本简介:原创 2016-09-15 22:07:07 · 4830 阅读 · 0 评论 -
Unity利用Xml和Json保存场景
之前已经简单介绍了XML和JSON的基本使用方法。这里我就介绍一个例子来对XML和JSON进行实战应用 --------- 场景的保存和热更。提前Ps : 所讲工程内容最后都会给出源码地址。1.首先你得有一个场景。这个迷宫地形我搭了好久。。可以看到地图中有个环境Env,人物Player,灯光Light,UGUI事件系统EventSystem,画布Canvas。Ini原创 2016-09-15 16:53:43 · 9374 阅读 · 9 评论 -
Unity序列化之XML,JSON--------合成与解析
最近在学热更新,涉及到资源热更,所以就了解了XML,JSON相关的东西。这方面网上资料还是比较多的,所以这里主要是总结一下基本使用方法和一些应用的Demo。1.先介绍一下 XML 和 JSON 是什么东西吧? (1)XML扩展标记语言 (Extensible Markup Language, XML) ,用于标记电子文件使其具有结构性的标记语言,可以用来标记数据、定义原创 2016-09-15 02:46:08 · 10303 阅读 · 2 评论 -
Unity LZMA GZIP 压缩、解压文件 和 打包文件夹 (支持进度回调)
我们知道在Unity5.x开始推出新的AssetBundle打包策略,给出的新的打包以及解包的Api。在处理资源依赖关系的时候较旧版本的显得方便了许多。然而,在使用的过程中我们发现,新的解包Api( AssetBundle.CreateFromFile )不支持压缩过的AssetBundle。也就是说要求在打包AssetBundle的时候要求使用 BuildAssetBundleOptio原创 2016-09-10 09:51:12 · 13318 阅读 · 21 评论 -
Unity UGUI 字体加粗特效
Unity UGUI 字体加粗特效1.前言2.优化(一)3.优化(二)1.前言在项目组无可厚非会在一些描述的文本中加入粗体,比如标题或者是重要文字,然而Unity本身UGUI提供的Text的Bold属性在某些字体达到的效果并不尽人意,可以先看下原本Unity的效果:2.优化(一)原本的效果肯定是不满足美术需求的,我们需要通过字体渲染方面重新实现字体加粗效果,在本文中核心算法其实就是将文本...原创 2019-03-26 17:37:21 · 8313 阅读 · 1 评论