从“人工桌面”到“原神”,窥探国产游戏的崛起

作为老游戏人,是该聊点儿游戏圈的事情了。

这次我们聊下最近米哈游旗下的动态桌面壁纸软件“人工桌面”。

12月1日,“人工桌面”在安卓、PC双平台正式上线,首日即登TapTap热门榜、新品榜榜首。截止到小辉写稿子的时候(2020年12月6日),评分更是高达8.4,虚拟角色“鹿鸣”好评如潮。

再来个视频版的看看,小辉用手机录的。(下面有视频,在公众号文章有)

“人工桌面”的技术优势

先说下“人工桌面”渲染技术的突破。

去年的时候,朋友在技术群里发了个论文链接(见参考1),是米哈游、利兹大学、伦敦大学学院合作开发了一个框架,该框架使用AI深度学习半自动生成服装动画。

论文的主要思想是:图中黄色的帧数是关键帧,是人为插入的帧;绿色的帧是ai辅助生成的。在生成了绿色帧后,可以改变动作、关键帧数量(红色与橙色框内)等以让动画的布料计算达到最好的效果。与标准CG流水线相比,新系统显著降低了所需的关键帧比率从20%降低到1%,大大减少CG行业工作者的工作量。

作为一名游戏后端程序,对于美术的东西只是略懂一二,当时惊讶的是米哈游的出海能力那么弱,竟然研发合作找到国外去了。显然,笔者低估了米哈游的雄心。

看了“人工桌面”里“双倍丝滑,双倍快乐”的视频桌面(下面有视频,在公众号文章有),小辉会发现里面的镂花连衣裙飘舞的动作非常自然,以小辉一个非游戏圈的朋友的话说:“如果只看连衣裙的话,完全分不出是真人还是cg。”

除了跟这篇论文相关的技术,“人工桌面”里面衣服材质、物理、光照、动作的表现力已经不亚于叠纸的暖暖系列游戏了。

再说下这个“人工桌面”的性能,小辉没有安卓手机,所以只在PC上安装试了下,CPU和显卡的载荷,相对于Wallpaper Engine没有很明显的差距,起初以为是实时渲染做了优化。后来有技术宅做了拆包,发现动态壁纸实际上都是在播放压缩好的视频,不过对于初版应用,能尽快切入市场且能达到实时渲染的效果,用什么技术真不重要了。

当然,从目前的PC端软件的功能来说,如果不是二次元用户,想在PC端撼动其他动态桌面,“人工桌面”还需要时间:一是素材不够,也没有开放用户自行上传的市场;二是作为动态桌面功能还不够全面,例如自动静音、播放列表等其他更灵活的配置;三是作为可互动的桌面,目前互动的条件比较少。

从“人工桌面”看米哈游的商业雄心

如果只是按照米哈游的“技术宅改变世界”的口号看“人工桌面”,只认为米哈游立项简简单单做了个动态桌面软件,那就看的太简单了。

桌面软件作为一个入口或平台,可以让米哈游拜托单一的游戏研发公司的身份,成为一个更全面的公司。(这个并不是只有米哈游想这么做,目前不少龙头游戏公司都在寻求多方面的突破,例如游戏直播、游戏社区、周边或ip售卖、游戏陪玩、电竞、影视等等)

首先,“人工桌面”的主角“鹿鸣”,米哈游早早开始运营这个角色,在各种二次元社区、短视频社区发力。米哈游此次对虚拟up的打造,展现出惊人的实力。截止到小辉写稿子的时候(2020年12月6日),账号“yoyo鹿鸣_Lumi”共发布鹿鸣相关视频14条,B站粉丝数达123.3万,总播放数达6852.3万,成为了实打实的“百万粉虚拟UP”。

然后,“人工桌面”除了可以慢慢加入米哈游自己的动漫形象,将米哈游的玩家群体更加紧密的绑定在一起;还可以插入广告、成为一个内容分发媒介等等。只要“人工桌面”以现在的技术实力继续丰富内容,将更多的人圈住,以后会有更多的商业想象力。

如果“鹿鸣”成功解决技术问题,并试水虚拟偶像成功,或许不久后就是米哈游IP矩阵的集体虚拟偶像化。这对于米哈游的品牌影响力本身也是极大改善。

当然,上面也不止是小辉的随意想象。2020年11月27日的虚拟引擎技术开发日上,米哈游CEO刘伟以《鹿鸣和UE的那些事》为主题,对“鹿鸣”的生平以及未来的发展方向进行了曝光。

“原神”将成为改变国产游戏环境的里程碑

在原神问世之前,米哈游完全是个手游公司,盈利能力单一,这也间接导致苦等三年的IPO上市最终失败。

原神的移动端是2020年9月28日全平台全球公测,但是PC端提早了半个月,在9月15日就公测了。当然PC和移动端数据互通,但就数据互通这一点,就该把做完端游,又把ip炒冷饭做手游的一众游戏公司拎出来打一顿。

原神在147个国家开放下载,其中在56个国家及地区挤进了IOS下载榜的TOP20占比57.30%、36个国家及地区挤进了IOS下载榜的TOP10,占比40.44%,甚至在美国、法国、德国等6个发达国家均进入了TOP10,这些数据显示,原神不仅在国内火了,还火到了国外,而且在国外的口碑一直保持良好状态。

“原神”移动端首月收入保守估计为2.45亿美元,成为全球收入最高的移动游戏,这还不包括大量的PC与主机上的充值,在原神上市的第二个月,也就是10月份的中国游戏出海收入榜单中,米哈游从原来的23名,直接跃居第一的宝座。

原神作为一个全平台热门游戏,无论是在PC方面的技术探索、文化输出、营销探索还是拓宽米哈游ip的方面,都是非常好的尝试,并且一鸣惊人——作为首个当选App Store年度应用的中国App,并在各大游戏颁奖典礼获得众多奖项。

PC先公测这个事情,撇去技术调试和为了迎合“这是一个全平台游戏”的论调,但就讲从游戏渠道抽成这个问题上,就足以在中国游戏历史上记上精彩的一笔了。

这PC端上线,通过米哈游官网下载的,里面的充值可是绕过中间商直接进米哈游的钱包里。为什么这个意义对游戏公司这么重大呢?那是因为游戏方对渠道方的反抗由来已久,近两年更是有愈演愈烈之势。"原神"并不是最早揭竿而起的游戏,但是却能证明一点,制作精良并大概率有好的市场表现的作品,就能够具备和渠道方平起平坐的资格。

以小辉之前在游戏公司的了解(欢迎大佬加好友指正批评哈),中国手游兴起的这些年,渠道方与游戏方的分成一直都是渠道占绝大多数,例如渠道公司9成,游戏公司1成,而且大部分游戏都是这个分成比例,只有极少极少大厂大ip的能谈到8:2,至于7:3的话,能数出来的就那么几个了。

中国游戏行业从刚开始起步,就对渠道有着极高的依赖性,决定一款游戏命运的不是游戏做得怎么样,而要看渠道铺的好不好,渠道方的一句话,就能决定这个游戏甚至公司的生死。渠道方永远是赢家,不管游戏赚不赚钱,渠道一定能赚钱,而且是躺赚。例如,2019年,小米互联网服务业务(主要是广告和游戏联运等)的毛利率则高达64.6%,而智能手机业务毛利率仅有7.2%,游戏联运贡献了相当一部分利润。

这也就解释了,为什么国产网游都是用脚做游戏,要心去做软广了。与其好好去做一款游戏去博得口碑所面临的风险,莫不如稳稳当当用大ip买量做影游互动、换皮、搞渣渣辉这样进行炒作,更容易有资本回报,投资方也更青睐。

而“原神”放弃在华为、小米、OPPO、vivo等主流安卓手机的应用商店上架,而是通过游戏社区、短视频、信息流广告的形式,直接吸引了大量的用户直接在官网预约和注册。这样游戏公司有更多的利润,就可以将更多的资本投入到游戏质量的提升。

这动了渠道公司盈利蛋糕的事情,自然招来不少媒体的抵制和谩骂。但作为一个曾经的游戏人,对原神这次发行的操作十分激动,不仅是对热爱的中国游戏行业燃起一丝希望,也为那些还在中国游戏行业里坚守自己的信念的开发者们感到一丝慰藉。

总结下,本文就是个人对米哈游为游戏行业作出改变和贡献的表示感谢。同时感谢您看到这里。

加油,中国游戏!加油,中国游戏人!

参考:

  1. http://geometry.cs.ucl.ac.uk/projects/2019/garment_authoring/

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