手游项目初期的一些想法

转自:http://blog.csdn.net/hackmind/article/details/19111809


公司要开始新的手游项目,需要我给程序这边做一个简单的介绍,在这里简单记录一下。

1、语言框架选择

cocos2d-x:
优点:cocos2d-x 是c++框架,成熟的引擎,有很多成功的例子,我叫mt, 捕鱼达人, 大掌门,社区现在也比较强大

缺点:2d游戏引擎,整个代码风格都是模仿object 写的,对于没有接触过object c的人来说比较难理解,没有一个好的网络库

unity3d:

优点:做3d自然是很方便,团队许多成员是从action script 程序员,容易转型到U3D

缺点:效率问题,U3D的工具开发 

2、屏幕自适应
目前的ios和android分辨率实在是太多了,2048 * 1536, 1024 * 768, 960 * 640, 800 * 480, 第一版就按2048 * 1536 来做new ipad 分辨率,美术原稿就按这个分辨率来做,通过插件导出960 * 720,在iphone上 上下裁减40 px 就可以,对于资源的坐标问题,用相对坐标,不是简单的x,y而是 left top right button,这种方式,这样不管分辨率如何变,都能通过比例正确的放置ui。

3、美术流程
     a)美术主要考虑的就是分辨率问题,根据问题2,美术出2048 * 1536 的图就可以,但是iphone上的缩放效果到底如何,还的看实际效果。
     b)美术在出资源的时候材质大小必须是偶数,不然程序会出现模糊效果,因为在设置位置的时候,会出现小数点,这时候cocos2-x会将小数省略掉,这时候程序发现宽度不够了,就会拉伸材质,导致模糊。
     c)美术资源都通过svn控制管理,不要用中文命名,如果不知道如何命名,由策划来出资源名字。

4、ui流程
     ui是程序里很繁琐的事情,虽然初期不要考虑,但整个游戏一半的时间都要用在ui上,所以考虑用网页游戏的引擎。

5、网络通信
     目前考虑到整个游戏的玩法,协议的话选择http比较合理,首先整个游戏不需要强连接,玩家在登陆的时候需要请求服务器,这块需要讨论两个问题
     a) http请求是异步还是同步
     b) 玩家不联网是否可以继续游戏

6、跨平台
     a) 跨平台方面暂时只考虑ios和android 两个方面,在这里程序留出公共接口,然后不同的平台抽象成不同的类,通过宏控制就可以编译出不同的版本,这方面的工作到时可能需要脚本化,自动生成android版本。
     b)货币的价格问题,因为android支付国内的话一般都是接支付宝,这个可能需要在早期就由运营人员申请好支付宝的游戏付费接口。

7、关于游戏的社交问题
     a) 考虑新浪微博的用户基数,添加新浪微博接口
     a) 考虑微信的朋友圈的病毒似传播,添加好友间的交互

8、需要开发的工具
     a)windows下 visual studio 是最好的工具,对c++ 0x11 支持很好
     b)  TexturePacker 用来打包图片
     c)粒子编辑器
     d)场景编辑器

9、项目代号
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