移动端的播放器设计经验:与VLC的考量点完全不同

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移动播放器面临的情况:
1、渲染时按照时间戳渲染
2、播放端来的流是抖动不平滑的,可快可慢,可能延时只来一帧,后紧跟N帧。

VLC针对抖动的处理方式
1、收流时在收到第一帧TS1的时候取本地绝对时间,作为绝对时戳absPts1,第二帧TS2到来时取本地绝对时戳absPts2。差值计算absDvalue = absPts2 - absPts1  TsDvalue = Ts2-Ts1 ,如果absDvalue > TsDvalue 说明数据延时到来,否则时提前到来。这种方式的缺陷是:以第一帧作为参考,可能第一帧本身就晚到了。

2、将absDvalue值累计到clock机制里,clock里会计算这种误差,反应到送渲染的时戳里,这样达到播放端与发流端的速度保持一致,减少缓冲数据的堆积(即时钟漂移策略)。这样做对于视频流源端是IPC等摄像机来说是合理的,且是有优势的。但是对于移动手机作为采集端,加入了调整帧率、码率等手段做网络动态适配时,VLC的这些优势就变成了劣势。

移动端采集方案:动态监测网络状态,网络状态较差时
1、自动降低帧率、码率;
2、采集端产生堆积数据,导致播放端接收到的数据延时较大。如果此时网络情况突然改善,播放端会收到一大串的帧,类似脉冲式的效果。

移动播放端的改进
1、考虑到音视频同步问题,以音频作为调整的触发点;
2、收流侧实时统计每帧音频是否延时,计算延时时间。基准的缓存时间为500ms,如果延时时间>缓存时间,连续500ms时,可以增加缓存时间(即后续每帧的绝对时戳=curpts+新缓存时间),相当于渲染时间延后了。使用该方式可以在网络情况差的情况下,平滑播放但整体延时了。
3、当网络情况好转时,同样的方式计算出延时间<缓存时间,连续500ms时,可以减少缓存时间(即后续每帧的绝对时戳=curpts+新缓存时间(新的缓存时间比原先的缓存时间小)),并且通知渲染模块,调整已有的渲染队列中数据的pts值,这样启到加速渲染的效果。
4、注意:快速增加延时,但缓慢减少延时。如快速减少延时,会导致在网络情况好的时候,音视频卡顿。
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