修道士和野人过河问题 A*算法 人工智能

/**
*   2014-08-25 by Liy
*   修道士和野人过河问题,一共有3个修道士和3个野人,1条船
*   1、船最多可乘坐2人
*   2、两岸边 野人的数量不能多于修道士的数量,否则修道士会被吃掉
*
*   解法:A*算法, 构造估价函数
*
**/

#include <cstdio>
#include <queue>
#include <cstring>

using namespace std;

bool Safe;
int M, C, K, B;
int st[100][100][2]; // 标记状态
int add[][2] = {1,1, 0,2, 2,0, 1,0, 0,1}; //操作规则

struct Node {
    int pid; //父亲编号
    int id; // 编号,记录路径
    int m;  // 左边修道士数量
    int c;  // 左边野人数量
    int b;  // 左边船只数量
    Node() {}
    Node(int _m, int _c, int _b, int _id, int _pid = -1) {
        m = _m; c = _c; b = _b; id = _id; pid = _pid;
    }
};

struct AstarNode {
    int f; // 估计值
    int g; // 当前已划船次数
    Node node;
    AstarNode() {}
    AstarNode(int _g, Node _node) {
        node = _node;
        g = _g;
        f = g + h();
    }
    bool operator < (const AstarNode& a) const {
        return f > a.f;
    }
    int h() { //启发函数,从当前状态到达最终状态需要的最少次数
        return node.m + node.c - K * node.b;
    }
};

// 判断状态是否合法
bool OK(int m, int c, int b) {
    if(m > M || m < 0 || c > C || c < 0 || (m != 0 && m < c) || (M-m != 0 && (M-m) < (C-c))) return false;
    if(st[m][c][b] != -1) return false;
    return true;
}

vector<Node> PathNode;
priority_queue<AstarNode> Q;

void printPath(int id) {
    if(id != -1) {
        printPath(PathNode[id].pid);
        if(PathNode[id].pid == -1) printf("起始状态: ");
        else if(PathNode[id].m == 0 && PathNode[id].c == 0) printf("终止状态: ");
        else printf("    ----> ");
        printf("(%d, %d, %d)\n", PathNode[id].m, PathNode[id].c, PathNode[id].b);
    }
}

void Astar() {
    while(!Q.empty()) Q.pop();
    PathNode.clear();

    memset(st, -1, sizeof(st));
    PathNode.push_back(Node(M, C, B, 0, -1));
    Q.push(AstarNode(0, PathNode[0]));
    st[M][C][B] = 0;

    int m, c, b, flag, id;
    while(!Q.empty()) {
        AstarNode as = Q.top(); Q.pop();
        //printf("----%d %d %d %d %d----\n", as.f, as.g, as.node.m, as.node.c, as.node.b);
        if(as.node.m == 0 && as.node.c == 0) {
            printf("渡河方案如下:\n");
            printf("          (M, C, B)\n");
            printPath(as.node.id);
            printf("可以安全渡河,来回最少需 %d 次便可!\n", as.g);
            Safe = true;
            return;
        }

        if(as.node.b == 1) flag = -1;
        else flag = 1;
        b = 1 - as.node.b;
        id = PathNode.size() - 1;

        for(int i = 0; i < 5; ++i) {
            m = as.node.m + flag * add[i][0];
            c = as.node.c + flag * add[i][1];

            if(OK(m, c, b)) {
                ++id;
                st[m][c][b] = as.g + 1;
                PathNode.push_back(Node(m, c, b, id, as.node.id));
                Q.push(AstarNode(as.g + 1, PathNode[id]));
            }
        }
    }
}

int main(int argc, char *argv[]) {
    for(int i = 3; i < 6; ++i){
        M = C = i; B = 1; K = 2;
        printf("M(修道士) = %d 人, C(野人) = %d 人, K(限乘) = %d 人, B(船) = %d条.\n", M, C, K, B);
        Safe = false; Astar();
        if(!Safe) {
            printf("没有方案可以安全渡河!!!\n");
        }
        putchar(10);
    }
    return 0;
}


// 这里只打印出了一种方案,也可以打印出所有的最优可行方案, 这里船只能有 1 条,且只能坐 2 个人,没有考虑其它的情况, 修道士和野人的人数可以改变

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### 回答1: 人工智能野人修道士问题是一个经典的人工智能问题,它可以用来验证搜索算法在复杂问题上的表现。其核心就是将三个修道士和三个野人安全地渡河,但是过程中必须保证,在任何一边,野人的数量都不能超过修道士的数量,否则修道士就会被野人吃掉。因此,解决这个问题需要使用搜索算法来寻找符合条件的解决方案。 总体设计如下: 1. 界面设计:提供一个用户友好的界面,让用户能够通过简单的操作来控制程序运行和查看程序输出结果。 2. 搜索算法设计:设计并实现搜索算法,这里可以使用深度优先搜索、广度优先搜索、A*算法等多种搜索算法。 3. 状态表示:定义程序状态的数据结构,包括船的位置、左岸和右岸的修道士野人数量等信息。 4. 游戏规则设计:定义游戏规则,包括船只能承载的最大数量,野人不能超过修道士数量等。 5. 输出结果:程序将搜索到的解决方案输出到屏幕上,让用户能够清楚地看到每个状态的变化和搜索算法的效果。 6. 错误处理:程序应该能够处理错误输入和非法操作,并给出提示信息。 7. 测试和优化:测试程序的正确性和效率,并进行必要的优化,以提高程序的性能和用户体验。 通过以上设计,我们可以实现一个简单、高效、易用的人工智能野人修道士问题模拟软件。 ### 回答2: 人工智能野人修道士问题模拟软件的总体设计包括以下几个方面: 首先,需要设计图形界面,方便用户进行操作和观察。界面上应包含可交互的棋盘,用于表示野人修道士以及船只的位置。用户可以通过点击相应的位置来进行移动操作,并能通过界面实时观察到游戏的进展。 其次,需要设计一个算法模块,用于模拟游戏的运行。算法应考虑到游戏规则,如海岸线上的修道士人数不能大于野人人数等,以及移动的限制条件,如每次只能移动一个或两个人,且船只在每次移动时只能容纳一个至两个人等。算法还应考虑到求解最优解的问题,即找到达到目标状态所需的最小移动次数。 在算法模块的设计中,可以选择常见的搜索算法如深度优先搜索或广度优先搜索来遍历游戏的状态空间,并寻找可行解。在搜索过程中,可以采用剪枝策略,排除一些不合法或无效的状态,以减少搜索的时间和空间复杂度。 此外,还可以根据需要设计一个提示功能,提供一些建议给用户,指导他们进行下一步操作。提示功能可以根据当前状态和已有的搜索结果,提供一些策略或建议供用户参考,以帮助用户尽快找到解答。 最后,还可以考虑添加一些额外的功能,如记录和展示每个移动步骤,提供历史最优解和最佳移动策略等,以增加软件的趣味性和可玩性。 综上所述,人工智能野人修道士问题模拟软件的总体设计包括图形界面设计、算法模块设计以及额外功能的添加,以提供一个用户友好的界面和求解问题的功能。 ### 回答3: 人工智能野人修道士问题模拟软件的总体设计包括以下几个方面。首先,软件需要实现对游戏场景的模拟,包括岸边、船只、修道士野人等元素,以及它们的位置状态。其次,需要设计游戏规则和胜利条件,例如修道士数量和位置的限制,以及成功过河的判定规则。再次,需要实现人工智能算法,用于模拟野人修道士的智能决策。最后,需要设计用户界面,方便用户观察和操作。 在软件实现方面,可以采用面向对象的编程方法。首先,可以创建类来表示游戏场景和元素,例如"Scene"类表示场景,"Character"类表示修道士野人。场景类包含岸边、船只和元素的位置信息。修道士野人类包含属性和方法,例如位置、移动方法和决策方法。 在游戏规则方面,可以设定每个岸边可以容纳的修道士野人数量,并限制船只的最大载客量。胜利条件可以通过判断场景状态实现,例如所有修道士野人都在对岸时判定胜利。同时,还可以设定一些约束条件,例如不允许修道士野人数量出现不平衡的情况。 对于人工智能算法的设计,可以采用搜索算法,例如深度优先搜索或广度优先搜索,来模拟野人修道士的决策过程。当野人修道士类的决策方法被调用时,可以根据当前场景状态以及规则来生成决策序列,例如尝试所有可能的移动和搭乘船只的组合,然后选择最优的操作序列。 最后,为了使用户能够方便地观察和操作游戏,需要设计一个用户界面。可以使用图形界面库,例如Tkinter或Qt等,创建一个主界面来显示游戏场景和元素的状态,同时提供按钮和操作区域来控制游戏进程。用户界面还可以显示游戏进程、时间消耗以及提供一些辅助功能,例如撤销、重置等,增强用户交互性。
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