Unity
文章平均质量分 81
catalpa_ovis
尝试进入游戏行业的小透明
展开
-
Unity | Unity中UI框架的实现与使用
文章目录0 前言1 程序结构2 工具类:UIPanelInfo.cs3 PanelType枚举类以及BasePanel类4 UIManager类5 UIPanelJson文件5 使用方法6 结篇0 前言作为初学者常用的UI设计方式以及与UI与游戏对象交互的方式是使用简单的对象拖拽,但是这样的方式耦合性很高,而且对于协作项目来说不太友好,所以使用一个单一的UI框架管理Resources中的UIPanel预制体,在需要时进行创建和销毁是很有必要的,其一可以降低UI与游戏程序之间的耦合性,提高UI的复用能力,原创 2021-11-30 20:05:05 · 4700 阅读 · 1 评论 -
Unity | Unity中的对象池系统
文章目录0 前言1 ObjectPooling类0 前言对象池结构是在游戏对象创/销操作密集的游戏中常用的性能优化技术,将创/销过程变为改变激活状态的过程,用以减少性能消耗。1 ObjectPooling类该结构由一个ObjectPooling类构成,ObjectPooling.csusing System.Collections.Generic;using UnityEngine;using Object = UnityEngine.Object;public class Object原创 2021-11-30 18:52:41 · 2641 阅读 · 0 评论 -
Unity | Unity中单例模式背包系统的实现
文章目录0 前言1 程序结构2 Package类3 PackagePanel类、ItemInList类0 前言背包系统是游戏中常用的简单系统之一,常见情况中,一个背包在游戏程序中有且只有一个实例存在,所以在设计时采用了单例模式(其实在使用中,单例模式在场景重置时无法重置数据,会导致数据冗余,应该进行优化),在设计过程中,使用了之前Web设计模式中学到的MVC设计模式,由实体层,控制层,显示层构成该系统,相对的,显示层由UI框架以及GUI系统构成,UI框架在下篇博文中详述。1 程序结构PackageS原创 2021-11-30 18:00:17 · 1213 阅读 · 0 评论 -
Unity | 通过C#的委托方法实现的Unity事件系统
文章目录0 前言1 程序结构2 CallBack类3 EventCenter类0 前言在最初对于Unity的学习中,常用的数据交互和通讯方式往往是通过GameObject与GameObjet,Component与Component之间的交互进行的,这样的方式在程序结构上耦合性很高,代码的复用性很差,相对的,我们可以利用类似Unity中自带的事件系统的方法作为数据传递的手段来对程序结构进行解耦。1 程序结构EventSystemCallBack.cs : Delegate ClassEvent原创 2021-11-30 15:33:38 · 603 阅读 · 2 评论