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转载 Unity3d 寻路组件NavMesh Agent

以前在制作寻路的时候,总是借助A Star插件。但Unity3D现在已经可以使用自己自带的寻路Component了,而且使用来气非常的简单明了!和U3D以前大多数的优化组件类似,Nav也需要在设置好寻路网格和寻路对象之后Bake一下。关于U3D内置的寻路组件主要分为两大个类,NavMesh和NavMeshAgent;前者用于设置寻路的网络,后者设置寻路的Object。在NavMesh对

2015-06-11 11:41:37 1320

转载 Unity3D调用自己封装的dll

之前总感觉会封装dll组件的都是大牛级别的程序员做的事情,然后供给菜鸟级别的调用。感觉为了保护自己的源码不会被他人知道,然后就封装一个dll供人家调用,那样就觉得很牛, 今天我也尝试摸索了一下,感觉也就那么回事,但只是简单的测试而已,其实会写封装的,封装的好的还是很牛的,哈哈,那让我们也来假装“牛”一次吧!首先要申明的是,unity3d支持C#语言,但只有pro版本才支持.net2.0,其

2015-06-02 17:41:36 418

转载 动态改变粒子系统的速度[Unity]

"font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; background-color: rgb(255, 255, 255);">1、直接改变particleSystem.startSpeed;这种方法简单,但是只能改变新产生的粒子的开始速度,已经存在的粒子速度不会发生改变  2、修改Velocity over Lifetime,但是Unity并

2015-05-28 11:01:27 4466

转载 Unity3D中Quaternion类SetLookRotation方法和LookRotation方法使用解析

8.2.2 SetLookRotation方法:设置Quaternion实例的朝向基本语法:(1)public void SetLookRotation(Vector3 view);(2)public void SetLookRotation(Vector3 view, Vector3 up);功能说明:此方法的功能是用来对一个Quaternion实例的朝向进行设置。设有如下代码:

2015-05-18 19:47:39 1113

转载 iTween介绍和用法

一.iTween 介绍    iTween是一个动画库,作者创建它的目的就是最小的投入实现最大的产出.让你做开发更轻松,用它可以轻松实现各种动画,晃动,旋转,移动,褪色,上色,控制音频等等 二.iTween 原理iTween的核心是数值插值,简单说就是给iTween两个数值(开始值,结束值),它会自动生成一些中间值,大概像这样子, 开始值-> 中间值 -> 中间值 …. -> 

2015-05-14 11:02:51 555

转载 unity3D的FingerGestures插件

.....啊啊啊啊啊目录FingerGestures包结构FingerGestures例子列表设置场景教程:识别一个轻敲手势教程:手势识别器教程:轻击手势识别器教程:拖拽手势识别器教程:滑动手势识别器教程:长按手势识别器教程:缩放手势识别器教程:旋转手势识别器教程:自定义手势识别器教程:识别手势事件建议:使用.net代理事件fingerGestures包结构

2015-05-13 14:13:07 487

转载 iTween 解析例子

Unity3d之所以流行,是因为其便利性,其便利性又来源于各种开发者所开发共享的插件,这次我所讲的便是iTween这款插件。(美国人很喜欢i啊,貌似i打头的东西都很牛x)实际上据我了解国内比较流行的插件中,NGUI是第一,2DTool和iTween次之。但是国内关于iTween的教程比较少,最详实的一遍就是雨松MOMO的。       所以我就权当写个比较详细的入门教程吧,由于是自己所研究

2015-05-11 10:28:30 958

转载 Unity vs 插件

UnityVS版本:UnityVS_1.8.2VS版本:VS2013旗舰版Unity3D版本:4.3.4下载好的文件如下图所示:安装步骤:1.如果之前安装过其它版本的UnityVS,请先卸载2.运行UnityVS 2013.msi3.找到你安装visual studio 2013的目录。(****\Microsoft Visual S

2015-05-08 11:34:02 845

转载 IsBackground对线程的重要作用

IsBackground对线程的重要作用要点:1、当在主线程中创建了一个线程,那么该线程的IsBackground默认是设置为FALSE的。2、当主线程退出的时候,IsBackground=FALSE的线程还会继续执行下去,直到线程执行结束。3、只有IsBackground=TRUE的线程才会随着主线程的退出而退出。4、当初始化一个线程,把T

2015-05-06 15:38:08 344

转载 Marshal.SizeOf和sizeof的区别

sizeof在非Unsafe环境下只能用于预定义的一系列类型,如Int,Short等等。而在Unsafe环境下,sizeof可以被用于值类型,但是值类型中不可以有引用类型,否则C#编译器会报错:error CS0208: Cannot take the address of, get the size of, or declare a pointer to a managed type (

2015-05-06 15:20:42 396

转载 SocektType

SocketType

2015-05-06 15:08:50 316

原创 Unity3D游戏开发之详解Animator类

Animator 类Mecanim动画系统中,通过Animator组件来控制动画的播放,设置和获取动画中的参数。变量isHuman 是否为人形动画。Humanoid则返回true。Generic 则返回false。humanScale 人形动画Avatar缩放倍数。 (generic默认返回 1)deltaPosition相对于上一帧Avatar位置变化量。deltaRot

2015-03-20 09:19:05 2889

转载 unity3d 在UGUI中制作自适应调整大小的滚动布局控件

在游戏中,我们很多地方需要用到scroll content的概念:我们需要一个容器,能够指定布局方式(比如横排排列、竖排排列、网格排列)等。然后我们向其中填充内容,这个容器应该自己能够处理所有的元素布局,包括相关的滚动条等等概念。一个经典的例子就是制作一个物品栏:在UGUI中,我们要如何来制作呢?UGUI原生态提供Scroll

2015-03-20 09:09:35 523

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