js自定义格式化日期函数 传入当天日期, 返回日期和星期几

function fn() {
            var date = new Date();
            /* 获取年 */
            var year = date.getFullYear();
            /* 获取月 */
            var month = date.getMonth();
            /* 获取日 */
            var day = date.getDate();
            /* 获取周 */
            var d = date.getDay();
            /*  */
            var arr = ['一', '二', '三', '四', '五', '六', '日']
                /*  */
            var d = arr[d - 1];
            return `${year}年${month}月${day}日 今天星期${d}`
        }

        function zoer(num) {
            return num < 10 ? '0' + num : num
        }

        document.write(fn());

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基本信息 原书名:WebGL Programming Guide: Interactive 3D Graphics Programming with WebGL (OpenGL) 原出版社: Addison-Wesley Professional 作者: (美)Kouichi Matsuda Rodger Lea(松田浩一,罗杰.李) 译者: 谢光磊 出版社:电子工业出版社 ISBN:9787121229428 上架时间:2014-6-11 出版日期:2014 年6月 开本:16开 页码:470 版次:1-1 --------------------- 目录 《WebGL编程指南》 第1 章 WebGL 概述 1 WebGL 的优势 3 使用文本编辑器开发三维应用 3 轻松发布三维图形程序 4 充分利用浏览器的功能 5 学习和使用WebGL 很简单 5 WebGL 的起源 5 WebGL 程序的结构 6 总结 7 第2 章 WebGL 入门 9 Canvas 是什么? 10 使用[canvas] 标签 11 DrawRectangle.js 13 最短的WebGL 程序:清空绘图区 16 HTML 文件(Hel loCanvas.html) 16 JavaScript 程序(HelloCanvas.js) 17 用示例程序做实验 22 绘制一个点(版本1) 22 HelloPoint1.html 24 HelloPoint1.js 24 着色器是什么? 25 使用着色器的WebGL 程序的结构 27 初始化着色器 29 顶点着色器 31 片元着色器 33 绘制操作 34 WebGL 坐标系统 35 用示例程序做实验 37 绘制一个点(版本2) 38 使用attribute 变量 38 示例程序(HelloPoint2.js) 39 获取attribute 变量的存储位置 41 向attribute 变量赋值 42 gl.vertexAttrib3f() 的同族函数 44 用示例程序做实验 45 通过鼠标点击绘点 46 示例程序(ClickedPoints.js) 47 注册事件响应函数 48 响应鼠标点击事件 50 用示例程序做实验 53 改变点的颜色 55 示例程序(ColoredPoints.js) 56 uniform 变量 58 获取uniform 变量的存储地址 59 向uniform 变量赋值 60 gl.uniform4f() 的同族函数 61 总结 62 第3 章 绘制和变换三角形 63 绘制多个点 64 示例程序(MultiPoint.js) 66 使用缓冲区对象 69 创建缓冲区对象(gl.createBuffer()) 70 绑定缓冲区(gl.bindBuffer()) 71 向缓冲区对象中写入数据(gl.bufferData()) 72 类型化数组 74 将缓冲区对象分配给attribute 变量(gl.vertexAttribPointer()) 75 开启attribute 变量(gl.enableVertexAttribArray()) 77 gl.drawArrays() 的第2 个和第3 个参数 78 用示例程序做实验 79 Hello Triangle 80 示例程序(HelloTriangle.js) 80 基本图形 82 用示例程序做实验 83 Hello Rectangle(HelloQuad) 84 用示例程序做实验 85 移动、旋转和缩放 86 平移 87 示例程序(TranslatedTriangle.js) 88 旋转 91 示例程序(RotatedTriangle.js) 93 变换矩阵:旋转 97 变换矩阵:平移 100 4×4 的旋转矩阵 101 示例程序(RotatedTriangle_Matrix.js) 102 平移:相同的策略 105 变换矩阵:缩放 106 总结 108 第4 章 高级变换与动画基础 109 平移,然后旋转 109 矩阵变换库:cuon-matrix.js 110 示例程序(RotatedTriangle_Matrix4.js) 111 复合变换 113 示例程序(RotatedTranslatedTriangle.js) 115 用示例程序做实验 117 动画 118 动画基础 119 示例程序(RotatingTriangle.js) 119 反复调用绘制函数(tick()) 123 按照指定的旋转角度绘制三角形(draw()) 123 请求再次被调用(requestAnimationFrame()) 125 更新旋转角(animate()) .126 用示例程序做实验 128 总结 130 第5 章 颜色与纹理 131 将非坐标数据传入顶点着色器 131 示例程序(MultiAttributeSize.js) 133 创建多个缓冲区对象 134 gl.vertexAttribPointer() 的步进和偏移参数 135 示例程序(MultiAttributeSize_Interleaved.js) 136 修改颜色(varying 变量) 140 示例程序(MultiAttributeColor.js) 141 用示例程序做实验 144 彩色三角形(ColoredTriangle.js) 145 几何形状的装配和光栅化 145 调用片元着色器 149 用示例程序做实验 149 varying 变量的作用和内插过程 151 在矩形表面贴上图像 153 纹理坐标 156 将纹理图像粘贴到几何图形上 156 示例程序(TexturedQuad.js) 157 设置纹理坐标(initVertexBuffers()) 160 配置和加载纹理(initTextures()) 160 为WebGL 配置纹理(loadTexture()) 164 图像Y 轴反转 164 激活纹理单元(gl.activeTexture()) 165 绑定纹理对象(gl.bindTexture()) 166 配置纹理对象的参数(gl.texParameteri()) 168 将纹理图像分配给纹理对象(gl.texImage2D()) 171 将纹理单元递给片元着色器(gl.uniform1i()) 173 从顶点着色器向片元着色器输纹理坐标 174 在片元着色器中获取纹理像素颜色(texture2D()) 174 用示例程序做试验 175 使用多幅纹理 177 示例程序(MultiTexture.js) 178 总结 183 第6 章 OpenGL ES 着色器语言(GLSL ES) 185 回顾:基本着色器代码 186 GLSL ES 概述 186 你好,着色器! 187 基础 187 执行次序 187 注释 187 数据值类型(数值和布尔值) 188 变量 188 GLSL ES 是强类型语言 189 基本类型 189 赋值和类型转换 190 运算符 191 矢量和矩阵 192 赋值和构造 193 访问元素 195 运算符 197 结构体 200 赋值和构造 200 访问成员 200 运算符 201 数组 201 取样器(纹理) 202 运算符优先级 203 程序流程控制:分支和循环 203 if 语句和if-else 语句 203 for 语句 204 continue、break 和discard 语句 205 函数 205 规范声明 207 参数限定词 207 内置函数 208 全局变量和局部变量 209 存储限定字 209 const 变量 209 Attribute 变量 210 uniform 变量 211 varying 变量 211 精度限定字 211 预处理指令 213 总结 215 第7 章 进入三维世界 217 立方体由三角形构成 217 视点和视线 218 视点、观察目标点和上方向 219 示例程序(LookAtTriangles.js) 221 LookAtTriangles.js 与RotatedTriangle_Matrix4.js 224 从指定视点观察旋转后的三角形 225 示例程序(LookAtRotatedTriangles.js) 227 用示例程序做实验 228 利用键盘改变视点 230 示例程序(LookAtTrianglesWithKeys.js) 230 独缺一角 232 可视范围(正射类型) 233 可视空间 234 定义盒状可视空间 235 示例程序(OrthoView.html) 236 示例程序(OrthoView.js) 237 JavaScript 修改HTML 元素 239 顶点着色器的执行流程 239 修改near 和far 值 241 补上缺掉的角(LookAtTrianglesWithKeys_ViewVolume.js) 243 用示例程序做实验 245 可视空间(透视投影) 246 定义透视投影可视空间 247 示例程序(perspectiveview.js) 249 投影矩阵的作用 251 共冶一炉(模型矩阵、视图矩阵和投影矩阵) 252 示例程序(PerspectiveView_mvp.js) 254 用示例程序做实验 257 正确处理对象的前后关系 258 隐藏面消除 260 示例程序(DepthBuffer.js) 262 深度冲突 263 立方体 266 通过顶点索引绘制物体 268 示例程序(HelloCube.js) 268 向缓冲区中写入顶点的坐标、颜色与索引 271 为立方体的每个表面指定颜色 274 示例程序(ColoredCube.js) 275 用示例程序做实验 277 总结 279 第8 章 光照 281 光照原理 281 光源类型 283 反射类型 284 平行光下的漫反射 286 根据光线和表面的方向计算入射角 287 法线:表面的朝向 288 示例程序(LightedCube.js) 291 环境光下的漫反射 296 示例程序(LightedCube_ambient.js) 298 运动物体的光照效果 299 魔法矩阵:逆转置矩阵 301 示例程序(LightedTranslatedRotatedCube.js) 302 点光源光 304 示例程序(PointLightedCube.js) 305 更逼真:逐片元光照 308 示例程序(PointLightedCube_perFragment.js) 309 总结 310 第9 章 层次模型 311 多个简单模型组成的复杂模型 311 层次结构模型 313 单关节模型 314 示例程序(JointMode.js) 315 绘制层次模型(draw()) 319 多节点模型 321 示例程序(MultiJointModel.js) 323 绘制部件(drawBox()) 326 绘制部件(drawSegments()) 327 着色器和着色器程序对象:initShaders() 函数的作用 332 创建着色器对象(gl.createShader()) 333 指定着色器对象的代码(gl.shaderSource()) 334 编译着色器(gl.compileShader()) 334 创建程序对象(gl.createProgram()) 336 为程序对象分配着色器对象(gl.attachShader()) 337 连接程序对象(gl.linkProgram()) 337 告知WebGL 系统所使用的程序对象(gl.useProgram()) 339 initShaders() 函数的内部流程 339 总结 342 第10 章 高级技术 343 用鼠标控制物体旋转 343 如何实现物体旋转 344 示例程序(RotateObject.js) 344 选中物体 347 如何实现选中物体 347 示例程序(PickObject.js) 348 选中一个表面 351 示例程序(PickFace.js) 352 HUD(平视显示器) 355 如何实现HUD 355 示例程序(HUD.html) 356 示例程序(HUD.js) 357 在网页上方显示三维物体 359 雾化(大气效果) 359 如何实现雾化 360 示例程序(Fog.js) 361 使用w 分量(Fog_w.js) 363 绘制圆形的点 364 如何实现圆形的点 364 示例程序(RoundedPoint.js) 366 α 混合 367 如何实现α 混合 367 示例程序(LookAtBlendedTriangles.js) 369 混合函数 369 半透明的三维物体(BlendedCube.js) 371 透明与不透明物体共存 372 切换着色器 373 如何实现切换着色器 374 示例程序(ProgramObject.js) 375 渲染到纹理 379 帧缓冲区对象和渲染缓冲区对象 380 如何实现渲染到纹理 381 示例程序(FramebufferObject.js) 382 创建帧缓冲区对象(gl.createFramebuffer()) 385 创建纹理对象并设置其尺寸和参数 385 创建渲染缓冲区对象(gl.createRenderbuffer()) 386 绑定渲染缓冲区并设置其尺寸(gl.bindRenderbuffer(), gl.renderbufferStorage()) 386 将纹理对象关联到帧缓冲区对象(gl.bindFramebuffer(), gl.framebufferTexture2D()) 388 将渲染缓冲区对象关联到帧缓冲区对象(gl.framebufferRenderbuffer()) 389 检查帧缓冲区的配置(gl.checkFramebufferStatus()) 390 在帧缓冲区进行绘图 390 绘制阴影 392 如何实现阴影 392 示例程序(Shadow.js) 393 提高精度 399 示例程序(Shadow_highp.js) 400 加载三维模型 401 OBJ 文件格式 404 MTL 文件格式 405 示例程序(OBJViewer.js) 406 自定义类型对象 409 示例程序(OBJViewer.js 解析数据部分) 411 响应上下文丢失 418 如何响应上下文丢失 419 示例程序(RotatingTriangle_contextLost.js) 420 总结 422 附录A WebGL 中无须交换缓冲区 423 附录B GLSL ES 1.0 内置函数 427 角度和三角函数 428 指数函数 429 通用函数 430 几何函数 433 矩阵函数 434 矢量函数 435 纹理查询函数 436 附录C 投影矩阵 437 正射投影矩阵 437 透视投影矩阵 437 附录D WebGL/OpenGL :左手还是右手坐标系? 439 示例程序(CoordinateSystem.js) 440 隐藏面消除和裁剪坐标系统 443 裁剪坐标系和可视空间 444 什么是对的? 446 总结 448 附录E 逆转置矩阵 449 附录F 从文件中加载着色器 453 附录G 世界坐标系和本地坐标系 . 457 本地坐标系 458 世界坐标系 459 变换与坐标系 461 附录H WebGL 的浏览器设置 . 463
===============组件使用简要介绍=============== 1、在页面中引入ymPrompt.js。如:<script type="text/javascript" src="ymPrompt.js"></script> 2、在页面中引入对应的皮肤文件的CSS,如:<link rel="stylesheet" type="text/css" href="skin/qq/ymPrompt.css" /> 3、自定义组件的默认配置信息(此步骤可选,该方法可以在任意时间调用) 页面的js中通过ymPrompt.setDefaultCfg(cfg)方法修改组件部分或全部的默认属性。 如:ymPrompt.setDefaultCfg({maskAlpha:0.2,maskAlphaColor:'#00f'}) 组件的默认配置(对于没有设定的项将采用该配置项的默认值): { titleBar:true, //显示标题栏 fixPosition:true, //随滚动条浮动 dragOut:false, //不允许拖出页面 autoClose:true, //点击按钮后自动关闭页面 maskAlphaColor:'#000', //遮罩透明色 maskAlpha:0.1, //遮罩透明度 winAlpha:0.8, //拖动窗体时 窗体的透明度,默认为0.8 title: '标题', //消息框标题 message: '内容', //消息框按钮 width: 300, //宽 height: 185, //高 iframe:false, btn:null, icoCls:'', handler: function(){} //回调事件 showMask: true, //是否显示遮罩 winPos: 'c', //弹出窗口默认位置 closeBtn:true, //是否显示关闭按钮 //按钮文本,可通过自定义这些属性实现本地化 closeTxt: '关闭', okTxt:' 确 定 ', cancelTxt:' 取 消 ' } 4、根据您的需要调用相应的消息函数(两种参数传入方式): ymPrompt.alert(参数) //消息提示类型 ymPrompt.succeedInfo(参数) //成功信息类型 ymPrompt.errorInfo(参数) //错误信息类型 ymPrompt.confirmInfo(参数) //询问消息类型 ymPrompt.win(参数) //自定义窗口类型 参数传入方式包含两种: 第一种即统的参数传入,按照顺序传入相应的参数值即可(一定要按照顺序),对于不需要设定的值请传入null。如ymPrompt.alert('内容',null,null,'标题') 参数顺序:message,width,height,title,handler,maskAlphaColor,maskAlpha, iframe,icoCls,btn,autoClose,fixPosition,dragOut,titleBar,showMask,winPos,winAlpha (推荐)第二种即JSON的传入方式,需要指定字段名,没有顺序,根据需要设定相关属性。如ymPrompt.alert({title:'标题',message:'内容'}) 五个方法的参数意义完全相同(所有参数均为可选,不传入则使用默认参数值),具体含义如下: message:消息组件要显示的内容,默认为“内容”。 width:消息框的宽度,默认为300。 height:消息框的高度,默认为185。 title:消息组件标题,默认为“标题” handler:回调函数。当确定/取消/关闭按钮被点击时会触发该函数传入点击的按钮标识。如ok代表确定,cancel代表取消,close代表关闭 maskAlphaColor:遮罩的颜色,默认为黑色。 maskAlpha:遮罩的透明度,默认为0.1。 fixPosition:设定是否弹出框随滚动条一起浮动,保持在屏幕的固定位置,默认为true dragOut:设定是否允许拖出屏幕范围,默认为false。 autoClose:设定用户点击窗口中按钮后自动关闭窗口,默认为true(设定为false后程序中可以通过调用close方法关闭)。 titleBar:是否显示标题栏,默认显示。注意,如果没有标题栏需要自己在程序中控制关闭。 showMask:是否显示遮罩层,默认为true winPos:弹出窗口的位置,支持8种内置位置(c,l,t,r,b,lt,rt,lb,rb)及自定义窗口坐标,默认为c。 各参数意义:c:页面中间,l:页面左侧,t:页面顶部,r:页面右侧,b:页面顶部,lt:左上角,rt:右上角,lb:左下角,rb:右下角 winAlpha:弹出窗体拖动时的透明度,默认为0.8 //以下三个参数主要用于win方法(当然你也可以通过设定这些覆盖前面四个消息类型的默认属性)。 iframe:是否使用iframe方法加载内容,该属性如果为true或者object,组件则尝试将message内容作为url进行加载(如果属性值为一个object,则将object的内容添加为iframe的属性,如iframe:{id:'myId',name:'myName',src:'http://www.baidu.com'}则iframe的id为myId,name为myName,src为http://www.baidu.com)。默认为false。 icoCls:图标类型。传入的内容为className,具体写法可以参考ymprompt.css中对图标的定义方式。默认为空。 btn:按钮定义。传入的是数组形式。每个按钮的格式为['按钮文本','按钮标识'], 如[['确定','ok'],['取消','cancel'],['关闭','close']]等。 注意单个按钮应该是这样的:[['确定','ok']] closeBtn:是否显示关闭按钮,默认为true(显示)。 //以下参数可用于对组件语言本地化,如用于英文等系统中 okTxt:确定按钮的文本描述,默认为“确定” cancelTxt:取消按钮的文本描述,默认为“取消” closeTxt:关闭按钮的文本描述(鼠标放在关闭按钮上时显示),默认为“关闭” 5、操作接口: 属性: version:当前版本号 如:alert(ymPrompt.version) pubDate:当前版本的发布日期 如:alert(ymPrompt.pubDate); cfg:组件的当前的默认配置 方法: setDefaultCfg(cfg):设定组件的默认属性,设定后的所有弹出均默认采用cfg中的设置。 如:ymPrompt.setDefaultCfg({maskAlpha:0.2,maskAlphaColor:'#00f'}); //设定遮罩层颜色为蓝色,透明度0.2 getPage():在iframe窗口模式下,获取到iframe的dom对象。 如:alert(ymPrompt.getPage().contentWindow.document.body.outerHTML); //获取iframe页面的html内容 resizeWin(w,h):通过程序动态修改窗口的大小。参数:w:宽度,h:高度 如:ymPrompt.resizeWin(400,300); //修改弹出框宽度为400px,高度为300px doHandler(sign,autoClose):模拟触发某个按钮的点击事件。参数sign:给回调函数的标识,autoClose:是否自动关闭窗口(默认采用全局配置) 如:ymPrompt.doHandler('ok',false); //触发确定按钮的点击事件,并且执行完回调函数后不关闭窗口 getButtons():获取当前弹出窗口的所有按钮对象,返回结果是一个对象集合(数组)。 如:var btnID=ymPrompt.getButtons()[0].id; //获取第一个按钮的id close():关闭当前弹出的窗口 如:ymPrompt.close() 6、其他说明:如果觉得“对象.方法”的调用方式比较麻烦,可以采用如下方式简化调用: 在调用之前设定var Alert=ymPrompt.alert。之后就可以使用Alert()的方式进行
自己常用的js库和写的一个交互型可编辑表格: BaseJs库的一点源码: /** * 自定义javascript常用基础库 author zhang_jhai 创建时间 2010/04/10 最后修改时间 2010/05/03 * version 2.0 */ // Base库基础类 BaseJs = function() { // 判断浏览器类型 userAgent = navigator.userAgent.toLowerCase(); check = function(r) { return r.test(userAgent); }; isOpera = check(/opera/); isIE = !isOpera && check(/msie/); isIE7 = isIE && check(/msie 7/); isIE8 = isIE && check(/msie 8/); isIE6 = isIE && !isIE7 && !isIE8; var base = { isIE : isIE, // 动态添加事件 addEvent : function(oTarget, sEventType, funName) { if (oTarget.addEventListener) { oTarget.addEventListener(sEventType.substring(2, sEventType.length), funName, false); } else if (oTarget.attachEvent) { oTarget.attachEvent(sEventType, funName); } else { oTarget[sEventType] = funName; } }, // 删除事件 removeEvent : function(oTarget, sEventType, funName) { if (oTarget.removeEventListener) { oTarget.removeEventListener(sEventType.substring(1, sEventType.length), funName, false); } else if (oTarget.detachEvent) { oTarget.detachEvent(sEventType, funName); } else { oTarget[sEventType] = null; } }, // 阻止事件冒泡行为 stopBubble : function(ev) { // 如果传入了事件参数,则说明不是ie浏览器 if (ev && ev.stopPropagation) { ev.stopPropagaton(); } else { window.event.cancelBubble = true; } }, // 阻止事件默认浏览器行为 stopDefault : function(ev) { // w3c标准 if (ev && ev.preventDefault) { ev.preventDefault(); } // ie window.event.returnValue = false; return false; }, ........................... ........................... 可编辑表格用法示例: var buttons = BaseJs.getByTagName("img"); for (var i=0;i -1){ add = buttons[i]; }else if(src.indexOf('del')>-1){ del = buttons[i]; }else if(src.indexOf('save')>-1){ save = buttons[i]; } } EidtTable = new BaseJs.EditTable({ /

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