在上一篇文章中,我给大家分享了,如何能快速入门Threejs。Threejs是一个用于在浏览器中绘制3D图形的JS库,其底层实际是对浏览器提供的WebGL Api进行了封装。作为一个好奇宝宝,看到了Threejs那些神奇的绘制3D图形Api,又怎么能抑制住想要钻进去一探究竟的冲动呢?所以今天的文章,就来给大家分享一下WebGL本身。
WebGL(全写Web Graphics Library)是一种3D绘图标准,这种绘图技术标准允许把JavaScript和OpenGL ES 2.0结合在一起,通过增加OpenGL ES 2.0的一个JavaScript绑定,WebGL可以为HTML5 Canvas提供硬件3D加速渲染,这样Web开发人员就可以借助系统显卡来在浏览器里更流畅地展示3D场景和模型了,还能创建复杂的导航和数据视觉化。
以上是WebGL在百科上的一段介绍,说白了,就是通过浏览器提供的接口,我们能直接和底层的OpenGL库打交道。由于能直接调用底层接口,并且有硬件加速,因此WebGL要比普通的Canvas 2D Api性能要高出不少。这里有一个对WebGL和Canvas 2D Api的性能对比实验https://developer.tizen.org/dev-guide/web/2.3.0/org.tizen.mobile.web.appprogramming/html/guide/w3c_guide/graphics_guide/performance_comparison.htm。在实验中,通过加载一幅图片并随机显示在canvas中的某个位置,通过requestAnimationFrame定时修改图片的颜色,并记录页面的FPS。
从结果中可见,当需要执行大量绘制任务时,WebGL的性能远远超越了Canvas 2D Api,达到了后者的3~5倍。
即然WebGL性能这么高,为什么没有看到在日常开发中有大规模的应用呢(好吧,可能是我写的代码太少了)。 我想至少有以下两个原因。第一,由于WebGL是直接调用底层的OpenGL,这使得WebGL的接口十分晦涩,对于一般的Web开发人员来说,门槛比较高。第二,WebGL的兼容性并不好,从caniuse上,我们可以看到:
只有edge和chrome对WebGL有比较好的支持,safari则要到8.0后的版本才支持,firefox则只是部分支持。因此,一般的情况,我们都会对浏览器做feature detection,如果浏览器不支持WebGL,就需要有一个Canvas 2D Api的降级方案,而Threejs就是这么处理的,在Threejs里,除了有一个WebGLRenderer,还有一个CanvasRenderer,以备不时之需。
接下来,我们就通过代码,直接感受一下WebGL的高冷。为了能让大家有一个直观的感受,我同时使用Canvas 2D Api和WebGL,在canvas上绘制一个红色的矩形:
<div class="km_insert_code">
var canvas = document.getElementById('canvas');
var context = canvas.getContext('2d');
context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
context.fillStyle = '#ff0000';
context.fillRect(100, 100, 100, 100);
</div>
上面这段代码,我们应该比较熟悉,Canvas 2D Api给我们提供了非常直观的接口,直接就可以在canvas中绘制。显示的效果如下:
接下来我们再来看看WebGL的版本:
<div class="km_insert_code">
var canvas = document.getElementById('canvas');
var gl = canvas.getContext('experimental-webgl');
var VSHADER_SOURCE = `
attribute vec4 a_Position;
void main() {
gl_Position = a_Position;
}
`;
var FSHADER_SOURCE = `
precision mediump float;
void main() {
gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
`;
var vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
gl.shaderSource(vertexShader, VSHADER_SOURCE);
gl.compileShader(vertexShader);
var fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
gl.shaderSource(fragmentShader, FSHADER_SOURCE);
gl.compileShader(fragmentShader);
var program = gl.createProgram();
gl.attachShader(program, vertexShader);
gl.attachShader(program, fragmentShader);
gl.linkProgram(program);
gl.useProgram(program);
var vertices = new Float32Array([
-0.3, 0.3, 0.0,
0.3, 0.3, 0.0,
-0.3, -0.3, 0.0,
0.3, -0.3, 0.0
]);
var buffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);
var a_Position = gl.getAttribLocation(program, 'a_Position');
gl.vertexAttribPointer(a_Position, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
gl.clearColor(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
</div>
就是这么酸爽(┬_┬)。即使是绘制一个矩形这么简单的任务,WebGL都不能让你省心,就更别说要在WebGL里绘制3D图像了。但希望各位小伙伴不要被上面这堆东西吓唬到。让我来带这大家一步一步的解读上面的代码。
要解读上面这段代码,我们首先要重新包装一下,把那些细枝末节先隐藏起来,毕竟裸露不一定就代表性感。通过函数的抽象,上面的代码可以写成下面的样子:
<div class="km_insert_code">
var canvas = document.getElementById('canvas');
// 获取WebGL上下文
var gl = getWebGLContext(canvas);
// 编译着色器代码
initShader(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE);
// 往顶点数据缓存冲写入数据
initVertexBuffer(gl, vertices);
// 使着色器代码中的a_Position变量,指向顶点数据缓冲区
setAttributeFromBuffer(gl, 'a_Position', 3, 0, 0);
// 清除颜色缓冲区中数据
clear(gl, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
// 根据着色器代码,绘制图像
draw(gl, 4);
</div>
是不是觉得没那么心塞?简化了代码后,我们就一步一步来解读。首先明确一点,WebGL也是基于canvas标签的,只是获取的上下文不一样而已,在WebGL中我们获取的上下文对象是webgl,但由于大部分浏览器并没有全面支持WebGL,而是通过experimental-webgl这样一个带前缀的上下文来提供实验性质的WebGL功能。
有了WebGL的上下文,我们就可以开始调用WebGL为我们提供的接口。不过WebGL和Canvas 2D Api不同,并没有直接可以绘制图像的接口,而是需要我们一笔一划的告诉它如何绘制图像。因此,你首先得教会WebGL要如何绘制,而WebGL中表示如何绘制的方式称为着色器。
着色器并不是直接由js来编写,而是用一种叫做GLSL ES的语言来编写。该语言与c语言很接近,但内置了一些方便计算机绘图的工具方法,具体可看https://www.opengl.org/documentation/glsl/这个地址,这里我就不详细说明了。
<div class="km_insert_code">
// 顶点着色器
var VSHADER_SOURCE = `
attribute vec4 a_Position;
void main() {
gl_Position = a_Position;
}
`;
// 片元着色器
var FSHADER_SOURCE = `
precision mediump float;
void main() {
gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
`;
</div>
在WebGL中着色器分为两种,一种叫顶点着色器(vertex shader),WebGL会根据你提供的图形顶点数据,逐个顶点的执行顶点着色器来组装图形。另外一种叫做片元着色器(fragment shader),WebGL利用顶点着色器组装好图形后,就会进行图像栅格化,图像栅格化后,你就得到了对应的片元,你可以想象成屏幕上的像素,然后WebGL就会逐个片元的执行片元着色器来给图像上颜色,最终把绘制好的图像传给颜色缓冲区显示在屏幕上:
通过initShader方法,我们已经教会了WebGL如何绘制图像。接下来,我们就要给告诉WebGL,你要绘制的是什么,也只是说,用于控制图形的顶点数据。然而要和WebGL的着色器沟通,我们并不能直接向着色器传入数据(其实也是可以的,不过比较低效),我们需要先在内存里开辟一块缓冲区,然后通过WebGL提供的接口,把数据写入缓冲区,这就是initVertexBuffer方法的功能。
内存中有了数据后,我们就可以通过调用setAttributeFromBuffer方法把着色器里的变量指向该块内存,这样当WebGL逐个顶点的执行顶点着色器时,就可以从对应的内存分块中读取到顶点数据。
一切准备就绪,我们终于可以开始绘制图像了,在绘制之前先调用clear方法,清除颜色缓冲区中的数据(类似Canvas 2D Api中的clearRect)最后调用draw方法,真正绘制出图像。终于松一口气。
通过上面的这个例子,我们明白了,要在WebGL中绘制图像,首先得教会WebGL如何绘制(编写着色器),然后告诉WebGL要绘制什么(创建缓存区,写入顶点数据,并关联到着色器变量上),最后清理一下之前绘制的东西,把准备好的图像绘制到屏幕上。
最后,我把上面用到的每一个方法补上:
<div class="km_insert_code">
function getWebGLContext(canvas) {
return canvas.getContext('experimental-webgl');
}
function initShader(gl, vertexShaderSource, fragmentShaderSource) {
var vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
gl.shaderSource(vertexShader, vertexShaderSource);
gl.compileShader(vertexShader);
var fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
gl.shaderSource(fragmentShader, fragmentShaderSource);
gl.compileShader(fragmentShader);
var program = gl.createProgram();
gl.attachShader(program, vertexShader);
gl.attachShader(program, fragmentShader);
gl.linkProgram(program);
gl.useProgram(program);
gl.program = program;
}
function initVertexBuffer(gl, vertices) {
var buffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);
}
function setAttributeFromBuffer(gl, name, size, stride, offset) {
var attribute = gl.getAttribLocation(gl.program, name);
gl.vertexAttribPointer(attribute, size, gl.FLOAT, false, stride, offset);
gl.enableVertexAttribArray(attribute);
}
function clear(gl, r, g, b, a) {
gl.clearColor(r, g, b, a);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
}
function draw(gl, size) {
gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, size);
}
</div>
这就是我今天要给大家介绍的WebGL基础,以上!