策略模式
定义算法家族,分别封装起来,让它们之间可以互相替换,让算法变化,不会影响到用户
GOOD:适合类中的成员以方法为主,算法经常变动;简化了单元测试(因为每个算法都有自己的类,可以通过自己的接口单独测试。
策略模式和简单工厂基本相同,但简单工厂模式只能解决对象创建问题,对于经常变动的算法应使用策略模式。
BUG:客户端要做出判断
//策略基类
class COperation
{
public:
int m_nFirst;
int m_nSecond;
virtual double GetResult()
{
double dResult=0;
return dResult;
}
};
//策略具体类—加法类
class AddOperation : public COperation
{
public:
AddOperation(int a,int b)
{
m_nFirst=a;
m_nSecond=b;
}
virtual double GetResult()
{
return m_nFirst+m_nSecond;
}
};
class Context
{
private:
COperation* op;
public:
Context(COperation* temp)
{
op=temp;
}
double GetResult()
{
return op->GetResult();
}
};
//客户端
int main()
{
int a,b;
char c;
cin>>a>>b;
cout<<”请输入运算符:;
cin>>c;
switch(c)
{
case ‘+’:
Context *context=new Context(new AddOperation(a,b));
cout<<context->GetResult()<<endl;
break;
default:
break;
}
return 0;
}
在书中用商场中商品收益为题目来进行策略模式的讲解,商品有很多种出售方式:原价出售,打折出售(例如打8折),返利出售(例如满300返100)等,这些设计到方法不同的时候就不太适用于简单工厂模式了,可以用策略模式进行运算。不过如果用策略模式的话,在客户端得增加策略的判断,因此,可以考虑策略模式与简单工厂模式相结合,从而减少客户端得开销。
策略与工厂结合
GOOD:客户端只需访问Context类,而不用知道其它任何类信息,实现了低耦合。在上例基础上,修改下面内容
class Context
{
private:
COperation* op;
public:
Context(char cType)
{
switch (cType)
{
case '+':
op=new AddOperation(3,8);
break;
default:
op=new AddOperation();
break;
}
}
double GetResult()
{
return op->GetResult();
}
};
//客户端
int main()
{
int a,b;
cin>>a>>b;
Context *test=new Context('+');
cout<<test->GetResult()<<endl;
return 0;
}
在小P做过的项目中其实也有用到策略模式+工厂模式的编码方式,小P目前是从事电视机顶盒游戏开发,不同的地区都有其独特的上线要求,在充值购买方面每个地区都有很大的区别。因此,在游戏框架中就会把充值购买这部分的流程单独划分成一个模块写。对于客户端,每个地区都是需要发送一个充值或者购买命令,然后服务器返回一个结果,各地区的入口和出口基本一致,只是里面的流程略有差别,比如有些购买的时候光标按钮需要初始化在取消上,有些又需要初始化在确认上。针对每个地区不同的流程,就采用了策略模式+工厂模式来实现。在客户端中只需要传入一个参数“地区标识”,然后在工厂类中将对应的地区对象,再通过这个对象去调用充值购买的代码。