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最近在GAMEDEV上发现了这篇文章,觉得挺不错的,特此翻译过来,有不对的地方希望大家指正
DIRECTX中独占模式与窗口模式的切换(一)
介绍
让你的游戏能够在独占(全屏)模式与窗口模式下运行应该很简单,但想要让它合理且优雅的运行就要多做些工作了.在这篇文章中,我将用业界十分常用的C++语言来讲解这方面的技术,如果你想,可以用类把这个例子封装起来以便于使用.
我假设你已熟悉独占模式下的DirectDraw的设置与使用,这里我不再赘述,让我们开始吧!
设计
DirectDraw 窗口模式下的初始化有好多与独占模式不同.最好的方法是在你程序的开始就创建DirectDraw对象,第二步再创建所有表面,设置协调层级和显示模式, 初始化你需要的变量,等等.独占模式与窗口模式的不同都体现在这第二步中,所以,你的函数可以写成这样:
void CreateDirectDraw();
void DestroyDirectDraw();
和
void CreateSurfaces(bool bExclusive, int nWidth, int nHeight, int nBPP);
void DestroySurfaces();
第 一部分(CreateDirectDraw and DestroyDirectDraw)分别创建和销毁DirectDraw对象.你自己应该可以完成 的.第二部分(CreateSurfaces and DestroySurfaces)解决所有除去创建和销毁DirectDraw对象以外的事.看看 参数 bExclusive,它表明创建一个独占模式的表面或窗口模式的表面以及相关的各个对象. 参数 width, height,bpp用以描述显 示模式(当bExclusive为true时)
我们需要稍微改变游戏循环以正确处理窗口模式.为了正常改变窗口模式我们增加了一个函数:
void SwitchMode(bool bExclusive, int nWidth, int nHeight, int nBPP);
继续来看如何实现这此些函数!
CreateSurfaces
我们把这个函数分成两部分,分别实现独占模式和窗口模式下的DirectDraw的初始化,如下:
if( bExclusive )
{
// exclusive code
// save the mode
g_bExclusive = bExclusive;
}
else
{
// windowed code
// save the mode
g_bExclusive = bExclusive;
}
你还需要创建一个全局变量g_bExclusive用以标志当前的模式,在游戏循环中要用到它的.请明确g_bExclusive的重要性,我们借此追踪模式
你可以把你以前的代码放到exclusive部分,用参数nWidth, nHeight, 和 nBPP设置显示模式等.然后让我们一起来完成windowed部分的代码(我用了几个函数来实现,都将它们分成了两部分,就像你在这个函数里看到的一样)
就和我前面提到的一样,当这个函数被调用时, DirectDraw已经创建,所以初始化DirectDraw的下一步是通过lpDD->SetCooperativeLevel()来设置协调层级. 把主窗口的句柄和DDSCL_NORMAL作为参数传给它:
lpDD->SetCooperativeLevel(hMainWnd, DDSCL_NORMAL);
如果你想使用多线程,把标识DDSCL_MULTITHREADED与DDSCL_NORMA相与传给它就是了,但注意:在窗口模式下不能设置显示模式!所以下一步是创建主表面与后缓冲区.
在 窗口模式下你需要一个完全不同的”缓冲系统”,你不能在创建主表面时连接一个后缓冲区然后调用flip()函数来翻转,为什么?因为你在窗口模式下不能独 享显卡,而翻转是交换主表面和一个与其相连的后缓冲区的地址的过程,显然,你不能在窗口模式下这么做,因为此时你和其它应用程序共享主表面.
要使用窗口模式,应该用下面这个DDSURFACEDESC2结构去创建主表面:
DDSURFACEDESC2 ddsd;
ZeroMemory(&ddsd, sizeof(ddsd));
ddsd.dwSize = sizeof( ddsd );
ddsd.dwFlags = DDSD_CAPS;
ddsd.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_PRIMARYSURFACE;
这些语句创建的主表面将使用现在的屏幕格式,而且你不能修改(因为是窗口模式),也请注意我没有使用DDSD_BACKBUFFERCOUNT这个标识,这只能在独占模式下使用
然后再创建后缓冲区,代码如下:
DDSURFACEDESC2 ddsd;
ZeroMemory(&ddsd, sizeof(ddsd));
ddsd.dwSize = sizeof( ddsd );
ddsd.dwFlags = DDSD_CAPS | DDSD_WIDTH | DDSD_HEIGHT;
ddsd.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_OFFSCREENPLAIN;
ddsd.dwWidth = 6 4 0; // whatever you want
ddsd.dwHeight = 4 8 0; // whatever you want
注意这里也没有使用DDSCAPS_BACKBUFFER标识,因为这也是特别为独占模式应用程序准备的
请记住,在DirectDraw中主表面往往表示整个屏幕.为了防止你在窗口模式下在整个屏幕里作图,你可以给主表面连接一个裁剪器,并将其与主窗口相连(这很简单!)
LPDIRECTDRAWCLIPPER lpddClipper;
lpDD->CreateClipper(...lpddClipper...);
lpddClipper->SetHWnd(...hMainWnd...);
lpddsPrimary->SetClipper(...lpddClipper...);
简便起见,我省略了这些函数的其它参数
好了,这就是CreateSurfaces函数,接下来我们要看看如何清除对象了!
DestroySurfaces
你结束程序所用的清理代码也将有所不同.原来你只需要释放DirectDraw对象和主表面,现在你还需释放后缓冲区和裁剪器.同样,用if 语句将处理独占模式的代码与处理窗口模式的代码分开:
if( bExclusive )
{
// exclusive code
}
else
{
// windowed code
}
把你的独占模式的代码放入exclusive code部分,然后我们来添加窗口处理代码.
把下面的代码加入到windowed code部分:
if( lpddBack )
{
// release the back buffer
lpddBack->Release();
lpddBack = NULL;
}
if( lpddPrimary )
{
// release the clipper (indirectly)
lpddPrimary->SetClipper(NULL);
lpddClipper = NULL;
// release the primary surface
lpddPrimary->Release();
lpddPrimary = NULL;
}
当你加入了上述代码后,让我们一起进入游戏循环!
由于论坛容量有限,分两部分贴出
当你加入了上述代码后,让我们一起进入游戏循环!
游戏循环
你也许认为在游戏循环中唯一真正的不同是当你在窗口模式下时把后缓冲区的内容贴到主表面上而不是用翻转(fliping).好,我们就从那里开始.将你的渲染函数也用if 语句分成两部分:
if( g_bExclusive )