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转载 NGUI所见即所得之UIRoot

UIRoot是NGUI最根本和最重要的脚本,在实际UI开发过程中都是以UIRoot为根的GameObject树,那他的作用到底是什么,先看下UIRoot的Inspection选项:看到这个,大致可以猜到是跟UI界面缩放有关的,而且是基于高度放缩的。 Scaling Style参数        到底每个参数(Scaling Style, Manual Height ,Minim

2015-05-26 09:27:19 682

转载 Unity3D单例类模板类的实现

无意中Unity工程中看到Singleton的类,因为之前D.S.Qiu在项目中也用了Singleton来做所有View的单例类模板,有种“英雄所见略同”的赶脚(虽然此处用法不当),所以贴出来分享下:C#代码  using UnityEngine;    ///   /// Be aware this will not prevent a non singleton con

2015-05-26 09:17:34 2219

转载 Unity协程(Coroutine)原理深入剖析

记得去年6月份刚开始实习的时候,当时要我写网络层的结构,用到了协程,当时有点懵,完全不知道Unity协程的执行机制是怎么样的,只是知道函数的返回值是IEnumerator类型,函数中使用yield return ,就可以通过StartCoroutine调用了。后来也是一直稀里糊涂地用,上网google些基本都是例子,很少能帮助深入理解Unity协程的原理的。        本文只是从Uni

2015-05-26 09:15:58 1062

转载 U3D遇到无法Destory,但是FindChild可以找到

在Hierarchy当中已经无法找到该物体,Sence当中也看不到起物体存在已经对该物体进行Destory  DestoryImm 也使用了但Find依然能够找到,找了一下午,最终原因是渲染层的问题。Find的代码是在Instance Prefab方法当中进行查询,但Instance当中的物体还没有最终渲染到物理层。也就是还没有可视化到编译器当中这时候查找的是内存当中的

2015-05-25 17:45:14 680

转载 U3D内存优化

读了Hog关于内存管理文章, 自己测试了下。有以下收获:(1)Unity的Profiler性能监测是非常准确。(2)测试复盘的 结果也完全与Hog的一致(3)但是场景里已经放的物体,删除后,GameObject,Transform等复制出来的是被删掉了.但是引用的贴图却没有被删除。使用Resources.UnloadUnusedAssets并没有效果. 

2015-05-25 17:42:01 430

转载 【整理】unity3d优化总结篇

此总结由自己经验及网上收集整理优化内容 包括:1.代码方面;2.函数使用方面;3.ngui注意方面;4.数学运算方面;5.内存方面;6.垃圾回收方面 等等...本着相互交流 共同进步的原则希望大家看后 有其他或者更好的优化方案 欢迎跟帖。好了,总结如下:1. 尽量避免每帧处理,可以每隔几帧处理一次比如:[C#] 纯文本查看 复

2015-05-25 17:25:09 733

转载 unity3d 数据加/解密

现如今 手游是个很火的时代,对于做游戏的来说,这是个很好的发展趋势,可是现在我们程序不单仅仅完成游戏功能就可以了,还要学会保护好自己的游戏数据内容。如何去保护?相信每一位程序都有自己独特的见解。因此,我在此分享下自己对数据加/解密的处理方式。好了 话不多说直接上代码:本帖隐藏的内容[C#] 纯文本查看 复制代码using System.Col

2015-05-25 17:14:25 690

转载 unity3d优化总结篇

对项目优化有很多,如:mesh合并 ,减少DrawCall和模型骨骼以及物理计算,合并材质球,优化代码等等,前面发过一篇【整理】unity3d优化总结篇 现在继续补上,该内容为本人经验以及网上收集整理,希望大家有更好的优化方法,能够继续跟帖,一起探讨,共同进步。优化: 1. 更新不透明贴图的压缩格式为ETC 4bit,因为android市场的手机中的GPU有多种,每家的

2015-05-25 17:12:16 1371

转载 搞清楚脚本中这些函数的调用规律

关于游戏中游戏对象是否处于active或者脚本是否为enabled 时 Start和Awake函数的调用基本上可以有四种情况:1.game object 为active 但是脚本为disabled此时当对象被创建时只有Awake函数会被立刻调用,OnEnable和 Start 会在Enabled脚本后调用。2.game object 为deactive但是脚本为enabled此

2015-05-25 16:58:17 380

转载 Unity3D协程介绍 以及 使用

作者ChevyRay ,2013年9月28日,snaker7译  原文地址:http://unitypatterns.com/introduction-to-coroutines/在Unity中,协程(Coroutines)的形式是我最喜欢的功能之一,几乎在所有的项目中,我都会使用它来控制运动,序列,以及对象的行为。在这个教程中,我将会说明协程是如何工作的,并且会附上一些例子来介绍

2015-05-25 16:52:57 566

转载 Unity3D项目开发一点经验

我们主要使用3dsmax2010进行制作,输出FBX的类型导入Unity3D中。默认情况下,3dsmax8可以和U3D软件直接融合,自动转换为FBX物体。注意事项如下:1.面数控制      在MAX软件中制作单一GameObject物体的面数不能超过65000个三角形,即32500个多边形Poly,如果超过这个数量的物体不会显示出来,这就需要我们合理分布多边形和模型数量。打开MAX场

2015-05-19 11:17:56 540

转载 Unity 3D 性能优化(二)

IsAliveU3D的粒子系统脚本接口相信很多人都用过,ParticleSyetem类的一系列接口都有一个bool类型的参数——withChildren,通过这个参数可以直接将相同的判断或者操作应用到一整个通过Transform父子关系树关联起来的ParticleSystem实例集合上。然而,但凡方便的功能,里面就必然有性能陷阱……以IsAlive这个接口为例(用来判断粒子系统是否所有粒子

2015-05-19 11:01:31 357

转载 Unity 3D 性能优化 (一)

听到过很多用Unity 3D开发游戏的程序员抱怨引擎效率太低,资源占用太高,包括我自己在以往项目的开发中也头疼过。最近终于有了空闲,可以仔细的研究一下该如何优化Unity 3D下的游戏性能。其实国外有不少有关U3D优化的资料,Unity官方的文档中也有简略的章节涉及这方面的内容,不过大多都是以优化美术资源为主,比如贴图的尺寸,模型静态及动态的batch以减少draw call,用lightmap替

2015-05-19 10:59:44 502

转载 Unity中HideInInspector和SerializeField一起使用

首先,Unity会自动为Public变量做序列化,序列化的意思是说再次读取Unity时序列化的变量是有值的,不需要你再次去赋值,因为它已经被保存下来。然后是,什么样的值会被显示在面板上?已经被序列化,但是没有用HideInInspector标记的值。[HideInInspector]表示将原本显示在面板上的序列化值隐藏起来。[SerializeField]表示将原本不会被序

2015-05-19 10:40:20 1306 2

转载 角色控制器 Character Controller

角色控制器主要用于第三人称或第一人称游戏主角控制,并不使用刚体物理效果。The Character Controller 角色控制器示例Properties 属性Height高度The Character's Capsule Collider height. Changing this will scale the collider along the Y axis

2015-05-19 10:10:41 741

转载 Start()函数与Awake()函数 一个容易被忽略的差别

Start()函数与Awake()函数,想必平时大家用的都不少,一般我们都用这两个函数来做初始化工作。我们先看看脚本手册对这两个函数的的描述。Start:   Start is called just before any of the Update methods is called the first time.Awake:Awake is called when the script

2015-05-09 11:33:16 629

URP Debug Views 1.0.4.zip

Do you wish you had debug views in LWRP / URP? Do you wish it was easy to add custom debug views? That it was accessible in game view and in builds? URP Debug Views - A unique plugin that adds debug views support for LWRP / URP and more! TLDR URP Debug Views adds must have features for anyone that uses LWRP / URP: - most of the debug views from the built-in renderer (including Shaded Wireframe!) - works in scene view, game view and in builds - add your own debug view with a single shader Available debug views - Shaded Wireframe - World normals - World tangents - Shadow cascades - Overdraw - Vertex color R - Vertex color G - Vertex color B - Vertex color RGB - Vertex color A - UV0 Checker - UV1 Checker Available everywhere Debug views work in scene view, game view but also in builds. It has been tested on various PCs, Mac, Android and VR. Custom Adding custom debug views is very easy, a single shader is enough! You can then plug the newly created debug view in an editor menu, shortcuts or a custom in-game menu. Time saver Being able to check problems and iterate on them quickly is very important, especially if you are an indie game developper. "Why is this vertex color not working? Is the problem coming from the mesh, Unity or the shader?" "What is this visual bug, is it coming from the geometry or the textures?" Any of theses questions and many more can be answered in one click by using the correct view. Without any debug view, it can take 10 minutes, an hour, or more. Less time fixing problems means more time working on your game. Your time is important, value it! Full source code included! Support I'm dedicated to make this asset a must-have for LWRP / URP. I answer to email and do my best to fix bugs and implement feature request. Please don't hesitate to contact me for feedback, ideas or bug report at ph.graphics.unity@gmail.com You can also come and chat on Discord at https://discord.gg/ksURBah If you are not convinced yet, you can look at reviews for

2021-07-23

房燕良-虚幻4渲染系统架构解析

自我介绍 • 3D引擎渲染系统概述 • 虚幻4渲染系统架构 – 游戏线程&渲染线程 – 场景管理与渲染数据管理 – Deferred Shading Scene Renderer • 虚幻4的VR渲染 – 以Google VR HMD插件为例

2019-02-22

空空如也

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