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转载 NGUI所见即所得之UIRoot
UIRoot是NGUI最根本和最重要的脚本,在实际UI开发过程中都是以UIRoot为根的GameObject树,那他的作用到底是什么,先看下UIRoot的Inspection选项:看到这个,大致可以猜到是跟UI界面缩放有关的,而且是基于高度放缩的。 Scaling Style参数 到底每个参数(Scaling Style, Manual Height ,Minim
2015-05-26 09:27:19 682
转载 Unity3D单例类模板类的实现
无意中Unity工程中看到Singleton的类,因为之前D.S.Qiu在项目中也用了Singleton来做所有View的单例类模板,有种“英雄所见略同”的赶脚(虽然此处用法不当),所以贴出来分享下:C#代码 using UnityEngine; /// /// Be aware this will not prevent a non singleton con
2015-05-26 09:17:34 2219
转载 Unity协程(Coroutine)原理深入剖析
记得去年6月份刚开始实习的时候,当时要我写网络层的结构,用到了协程,当时有点懵,完全不知道Unity协程的执行机制是怎么样的,只是知道函数的返回值是IEnumerator类型,函数中使用yield return ,就可以通过StartCoroutine调用了。后来也是一直稀里糊涂地用,上网google些基本都是例子,很少能帮助深入理解Unity协程的原理的。 本文只是从Uni
2015-05-26 09:15:58 1062
转载 U3D遇到无法Destory,但是FindChild可以找到
在Hierarchy当中已经无法找到该物体,Sence当中也看不到起物体存在已经对该物体进行Destory DestoryImm 也使用了但Find依然能够找到,找了一下午,最终原因是渲染层的问题。Find的代码是在Instance Prefab方法当中进行查询,但Instance当中的物体还没有最终渲染到物理层。也就是还没有可视化到编译器当中这时候查找的是内存当中的
2015-05-25 17:45:14 680
转载 U3D内存优化
读了Hog关于内存管理文章, 自己测试了下。有以下收获:(1)Unity的Profiler性能监测是非常准确。(2)测试复盘的 结果也完全与Hog的一致(3)但是场景里已经放的物体,删除后,GameObject,Transform等复制出来的是被删掉了.但是引用的贴图却没有被删除。使用Resources.UnloadUnusedAssets并没有效果.
2015-05-25 17:42:01 430
转载 【整理】unity3d优化总结篇
此总结由自己经验及网上收集整理优化内容 包括:1.代码方面;2.函数使用方面;3.ngui注意方面;4.数学运算方面;5.内存方面;6.垃圾回收方面 等等...本着相互交流 共同进步的原则希望大家看后 有其他或者更好的优化方案 欢迎跟帖。好了,总结如下:1. 尽量避免每帧处理,可以每隔几帧处理一次比如:[C#] 纯文本查看 复
2015-05-25 17:25:09 733
转载 unity3d 数据加/解密
现如今 手游是个很火的时代,对于做游戏的来说,这是个很好的发展趋势,可是现在我们程序不单仅仅完成游戏功能就可以了,还要学会保护好自己的游戏数据内容。如何去保护?相信每一位程序都有自己独特的见解。因此,我在此分享下自己对数据加/解密的处理方式。好了 话不多说直接上代码:本帖隐藏的内容[C#] 纯文本查看 复制代码using System.Col
2015-05-25 17:14:25 690
转载 unity3d优化总结篇
对项目优化有很多,如:mesh合并 ,减少DrawCall和模型骨骼以及物理计算,合并材质球,优化代码等等,前面发过一篇【整理】unity3d优化总结篇 现在继续补上,该内容为本人经验以及网上收集整理,希望大家有更好的优化方法,能够继续跟帖,一起探讨,共同进步。优化: 1. 更新不透明贴图的压缩格式为ETC 4bit,因为android市场的手机中的GPU有多种,每家的
2015-05-25 17:12:16 1371
转载 搞清楚脚本中这些函数的调用规律
关于游戏中游戏对象是否处于active或者脚本是否为enabled 时 Start和Awake函数的调用基本上可以有四种情况:1.game object 为active 但是脚本为disabled此时当对象被创建时只有Awake函数会被立刻调用,OnEnable和 Start 会在Enabled脚本后调用。2.game object 为deactive但是脚本为enabled此
2015-05-25 16:58:17 380
转载 Unity3D协程介绍 以及 使用
作者ChevyRay ,2013年9月28日,snaker7译 原文地址:http://unitypatterns.com/introduction-to-coroutines/在Unity中,协程(Coroutines)的形式是我最喜欢的功能之一,几乎在所有的项目中,我都会使用它来控制运动,序列,以及对象的行为。在这个教程中,我将会说明协程是如何工作的,并且会附上一些例子来介绍
2015-05-25 16:52:57 566
转载 Unity3D项目开发一点经验
我们主要使用3dsmax2010进行制作,输出FBX的类型导入Unity3D中。默认情况下,3dsmax8可以和U3D软件直接融合,自动转换为FBX物体。注意事项如下:1.面数控制 在MAX软件中制作单一GameObject物体的面数不能超过65000个三角形,即32500个多边形Poly,如果超过这个数量的物体不会显示出来,这就需要我们合理分布多边形和模型数量。打开MAX场
2015-05-19 11:17:56 540
转载 Unity 3D 性能优化(二)
IsAliveU3D的粒子系统脚本接口相信很多人都用过,ParticleSyetem类的一系列接口都有一个bool类型的参数——withChildren,通过这个参数可以直接将相同的判断或者操作应用到一整个通过Transform父子关系树关联起来的ParticleSystem实例集合上。然而,但凡方便的功能,里面就必然有性能陷阱……以IsAlive这个接口为例(用来判断粒子系统是否所有粒子
2015-05-19 11:01:31 357
转载 Unity 3D 性能优化 (一)
听到过很多用Unity 3D开发游戏的程序员抱怨引擎效率太低,资源占用太高,包括我自己在以往项目的开发中也头疼过。最近终于有了空闲,可以仔细的研究一下该如何优化Unity 3D下的游戏性能。其实国外有不少有关U3D优化的资料,Unity官方的文档中也有简略的章节涉及这方面的内容,不过大多都是以优化美术资源为主,比如贴图的尺寸,模型静态及动态的batch以减少draw call,用lightmap替
2015-05-19 10:59:44 502
转载 Unity中HideInInspector和SerializeField一起使用
首先,Unity会自动为Public变量做序列化,序列化的意思是说再次读取Unity时序列化的变量是有值的,不需要你再次去赋值,因为它已经被保存下来。然后是,什么样的值会被显示在面板上?已经被序列化,但是没有用HideInInspector标记的值。[HideInInspector]表示将原本显示在面板上的序列化值隐藏起来。[SerializeField]表示将原本不会被序
2015-05-19 10:40:20 1306 2
转载 角色控制器 Character Controller
角色控制器主要用于第三人称或第一人称游戏主角控制,并不使用刚体物理效果。The Character Controller 角色控制器示例Properties 属性Height高度The Character's Capsule Collider height. Changing this will scale the collider along the Y axis
2015-05-19 10:10:41 741
转载 Start()函数与Awake()函数 一个容易被忽略的差别
Start()函数与Awake()函数,想必平时大家用的都不少,一般我们都用这两个函数来做初始化工作。我们先看看脚本手册对这两个函数的的描述。Start: Start is called just before any of the Update methods is called the first time.Awake:Awake is called when the script
2015-05-09 11:33:16 629
URP Debug Views 1.0.4.zip
2021-07-23
房燕良-虚幻4渲染系统架构解析
2019-02-22
空空如也
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