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游戏开发
文章平均质量分 83
小姚同志
这个作者很懒,什么都没留下…
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在网上找到的一个帮助我理解骨骼动画实现中的几个空间和矩阵的一个回答
One of thelinksyou posted provides a method, and two equations describing how to calculate the offset matrix. See the section titledBack into Initialization - The Offset MatrixI.e., one of the...原创 2019-11-14 22:52:29 · 383 阅读 · 0 评论 -
Opengl的gl_NormalMatrix
原文地址:http://blog.csdn.net/ichild1964/article/details/9728357参考:http://www.gamedev.net/topic/598985-gl-normalmatrix-in-glsl-how-to-calculate/当用glsl传normal到fragment的时候总要用gl_Normal* gl_NormalMatri...转载 2019-11-11 20:33:00 · 446 阅读 · 0 评论 -
DirectX11 XMVECOTR&XMMATRIX用法详解
DirectX11 XMVECOTR&XMMATRIX用法详解初探DX11的数学库:向量XMVECOTR,矩阵XMMATRIX|XMVECTOR(XNA数学库的向量)DirectX中的一个核心数据类型为XMVECTOR对它的运算可以使用SIMD指令集加速(主要处理向量的运算)。SIMD即Single Instruction Multiple Data,单指令多数据流,能够...转载 2019-07-02 12:37:17 · 819 阅读 · 0 评论 -
dx11中buffer的使用和更新方式
There's a good presentation about this:Don't Throw It All Away: Efficient Buffer Managementby John McDonald at NVIDIA. It covers various topics, but on the subject of your question, the general advi...原创 2019-07-03 20:44:03 · 1102 阅读 · 0 评论 -
从头实现一套骨骼动画系统之md5anim文件结构解析
一直想从底层开始写一个简单的游戏引擎,至于多底层,不好界定,目前来看就是自己直接调用用dx11或opengl api那个层面吧,这种想法很久了,但是游戏引擎方面的技术问题太多了,单说一个渲染引擎来说,各种技法,对想自己写着玩的就足够折腾好几年了吧?最近这段有时间,所以静下心来一步一步来吧,打算先把骨骼动画这块整出来,目标是3dsmax模型动画导出到动画模型解析显示都来自己做,这样能比较系统详细的理...原创 2019-06-30 13:17:44 · 715 阅读 · 0 评论 -
shadow map depth bias
研究过shadow mapping技术的人应该都知道shadow map会有一种叫self-shadowing(有的文章也叫shadow acne)的问题,如下图所示:因为shadow map的精度有限,当要渲染的fragment在light space中距Light很远的时候,就会有多个附近的fragement会samper shadow map中同一个texel,但是即使这些frag...原创 2019-09-11 00:19:18 · 672 阅读 · 0 评论 -
Calculating a Per-Texel Depth Bias with DDX and DDY for Large PCFs
shadow map技术中经常出现的一个问题就是,当放大阴影的边缘时会出现锯齿状的边界,如下图:出现这种现象的原因是shadow map的分辨率有限,场景中的相邻的多个fragment会sampler shadow map中的同一个texel,也就是会获取到相同的深度值,于是阴影就产生了这种参差不齐的锯齿状的边界。 你可以增加shadow map的分辨率来减轻这种状况,但会增加内存的消...原创 2019-09-11 23:45:34 · 252 阅读 · 0 评论