微信打飞机项目小结-管理子弹和敌人类

Manager类

1.定义为一个单例

创建了这个Manager的实例之后,Manager类不会释放这块申请的内存,而是由系统来回收!

//子弹和敌机管理器,做成单例

class Manager

{

public:

    static Manager * getInstance();

    static void freeInstance(void);

private:

    static Manager * m_manager;

    Manager();

    bool init();

public:

    //使用以下的方法定义了俩个容器,并且实现了get方法,一定要注意get的返回值,这个返回的是引用

    Vector<EnemyBase *> & getEnemyVector(){return m_enemyVector;};

    Vector<Bullet *> & getBulletVector(){return m_bulletVector;};

private:

    Vector<EnemyBase *> m_enemyVector;

    Vector<Bullet *> m_bulletVector;

};

注意这里的定义的两个get方法,返回的是vector的引用,引用vector不会拷贝vector里的内容。

2.使用vector的时候,注意get方法赋值的时候不加& 表示会复制一份vector数据给这个变量。

    //从管理器中获得子弹和敌机的数组引用

    auto & enemyVector = Manager::getInstance()->getEnemyVector();

    auto & bulletVector = Manager::getInstance()->getBulletVector();

3. 控制飞机子弹,调用schedule和unschedule函数,注意c++里循环是-1,但是,js里循环是用的一个常量定义cc.REPEAT_FOREVER。

            //发射双发子弹,持续时间是4s

            this->schedule(SEL_SCHEDULE(&MainGame::addBulletByUfo),0.1f,40,0);

            //停止单发子弹的发射

            this->unschedule(SEL_SCHEDULE(&MainGame::addBullet));

            //4s后再发射单发子弹

            this->schedule(SEL_SCHEDULE(&MainGame::addBullet),0.1f,-1,4.0f);

            //如果碰撞检测到了,则设置这个UFO为不可见,因为移除的工作会在UFO执行完动作以后进行

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