cocos2d学习之CCDirector

CCDirector类用来管理程序的主窗口以及在什么时候、如何执行Scenes.(Scene是场景,cocos2d中另外一个很重要的概念)

CCDirector也负责初始化OpenGL ES 上下文,设置OpenGL像素格式化(默认是RGB565),设置OpenGL缓冲深度(默认是0字节),设置投影(默认是3D).

CCDirector是一个单例类,它的标准使用方法是:[[CCDirector sharedDirector] methodName].

CCDirector的一些属性:

@property (unsafe_unretained, readonly, nonatomic) NSThread *runningThread//返回cocos2d thread,你所要执行任何的task,都得在该线程中运行。典型的说该线程就是主线程。

@property (nonatomic, readonly) CCScene *runningScene//当前正在运行的场景,CCDirector一次只能运行一个Scene

@property (nonatomic, readwrite, assign) CCTime animationInterval//FPS的值   FPS指的是Frames Per Second,即每秒填充图像的帧数

@property (nonatomic, readwrite, assign) BOOL displayStats//是否显示导演的统计数字(精灵的个数)

@property (nonatomic, readwrite, assign, getter=isNextDeltaTimeZero) BOOL nextDeltaTimeZero//是否下个时间增量为0

@property (nonatomic, readonly, getter=isPaused) BOOL paused//导演是否暂停

@property (nonatomic, readonly, getter=isAnimating) BOOL animating//导演是否活动的(active)

@property (nonatomic, readwrite) CCDirectorProjection projection//设置OpenGL的投影

@property (nonatomic, readonly) NSUInteger totalFrames//导演开始的时候总帧数

@property (nonatomic, readonly) CCTime secondsPerFrame//渲染一帧花费多少秒

@property (nonatomic, strong) CCResponderManager *responderManager//设置触摸的管理者和响应者

@property (nonatomic, readwrite, unsafe_unretained) id<CCDirectorDelegate> delegate//CCDirector的委托,实现了CCDirectorDelegate协议  该协议等会说。

@property (nonatomic, assign) CGFloat contentScaleFactor//内容缩放因子。设置Cocos2D从点到像素的比例。默认值是导演初始GLView的内容缩放值

@property (nonatomic, readwrite, assign) float UIScaleFactor//UI缩放因子。默认值是1,如果位置类型设置为缩放(scale),那么位置和尺寸大小将同时受该因子的影响

@property (nonatomic, assign) CGSize designSize//用户设置节点的尺寸,默认和当前view尺寸一致


CCDirector的方法

+ (CCDirector *)sharedDirector//类方法,返回CCDirector的单例

- (CGSize)viewSize//返回OpenGL 视图在点坐标系中的尺寸

- (CGSize)viewSizeInPixels//返回OpenGL 视图在像素坐标系中的尺寸

- (void)reshapeProjection:(CGSize)newWindowSize//改变投影(projection)的尺寸

- (CGPoint)convertToGL:(CGPoint)p//将UIKit坐标转成OpenGL的坐标

- (CGPoint)convertToUI:(CGPoint)p//OpenGL坐标转成UIKit的坐标

- (void)presentScene:(CCScene *)scene//显示新的场景

- (void)presentScene:(CCScene *)scene withTransition:(CCTransition *)transition//显示新的场景,并伴随动画

- (void)runWithScene:(CCScene *)scene//将某场景插入导演的主环路中

- (void)pushScene:(CCScene *)scene//挂起正在执行的场景,将新场景推到栈顶,作为正在运行的场景。避免推入过多的场景以减少内存压力。必须是在有正在运行的场景的时候才能调用该方法

- (void)popScene//从栈上弹出一个场景代替正在运行的场景,正在运行的场景将会删除。如果栈中没有更多场景的话,操作将会终止。必须是在有正在运行的场景的时候才能调用该方法

- (void)popToRootScene//弹出所有在堆栈序列中的场景,直到根场景出现。根场景将会代替正在运行的场景。将会调用popToSceneStackLevel:1方法

- (void)replaceScene:(CCScene *)scene//用新场景代替正在运行的场景,正在运行的场景将会终止

- (void)replaceScene:(CCScene *)scene withTransition:(CCTransition *)transition//用新场景代替正在运行的场景,并伴随动画

- (void)pushScene:(CCScene *)scene withTransition:(CCTransition *)transition//推入新场景,并伴随动画

- (void)popSceneWithTransition:(CCTransition *)transition//用最后推入堆栈的场景代替正在运行的场景,并伴随动画

- (void)end//终结执行,释放正在运行的场景,这个操作将不会把Open View从父视图中移除,这需要你手动调用

- (void)pause//暂停正在运行的场景,正在运行的场景将会被重画。但是所有运行计划将会被暂停。重画将会以每秒4帧的速率进行,以减少CPU的消耗

- (void)resume//继续被暂停的场景 运行计划重新激活 时间增量清零

- (void)stopAnimation//暂停动画 什么东西都不会被画 主环路不在被触发

- (void)startAnimation//开始动画  主环路被触发  只有调用上一个方法后,这个方法才需要调用

- (CCGLView *)view//返回OpenGL 视图

- (void)purgeCachedData//清除所有cocos2d自动缓存的数据 将会清除CCTextureCache, CCLabelBMFont cache。CCSpriteFrameCache将不会被清除,除非你手动清除。

- (void)setGLDefaultValues//设置OpenGL默认值

- (void)setAlphaBlending:(BOOL)on//是否允许OpenGL 透明度混合

- (void)setDepthTest:(BOOL)on//是否允许深度测试

CCDirectorDelegate里声明了三个方法:

@optional

-(GLKMatrix4) updateProjection;//修改投影

- (BOOL)shouldAutorotateToInterfaceOrientation:(UIInterfaceOrientation)interfaceOrientation//是否支持旋转

-(void) directorDidReshapeProjection:(CCDirector*)director;//投影重新设置尺寸时调用

从上面的属性和方法可以看出,CCDirector主要职责是管理场景的切换,暂停,继续,游戏参数设定,同时也负责和openGL 打交道。







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### 回答1: cocos2d-x 4. 学习之路 cocos2d-x是一款开源的跨平台游戏引擎,支持多种平台,包括iOS、Android、Windows、Mac OS X等。cocos2d-x 4.是最新版本,相比之前版本,它有很多新特性和改进,如增强的渲染性能、更好的3D支持、更好的物理引擎等。 如果你想学习cocos2d-x 4.,可以从以下几个方面入手: 1. 学习基础知识:了解cocos2d-x的基本概念、架构和工作原理,掌握cocos2d-x的编程语言和开发环境。 2. 学习API:熟悉cocos2d-x的API,包括场景管理、精灵、动画、音频、物理引擎等。 3. 学习示例代码:通过阅读和分析cocos2d-x的示例代码,了解如何使用cocos2d-x开发游戏。 4. 学习实践:通过实践开发小游戏,掌握cocos2d-x的开发流程和技巧,提高自己的编程能力。 总之,学习cocos2d-x 4.需要一定的时间和耐心,但只要你有兴趣和热情,相信你一定能够掌握它。 ### 回答2: cocos2d-x是一个强大的游戏引擎,可用于开发移动和桌面游戏。随着cocos2d-x更新至4.0版本,它的功能得到了大幅升级。如果你想学习cocos2d-x 4.0,以下是一些重要的步骤和建议。 1. 更改代码结构 cocos2d-x 4.0中启用了新的代码结构,旨在更好地实现模块化和解耦。新代码结构包括Core、Renderer、2d等模块,使代码更易于维护和升级。要理解新代码结构,请先阅读cocos2d-x官方文档,并针对各个模块学习和熟悉其API。 2. 学习新功能 cocos2d-x 4.0中引入了许多新功能,例如Shader、Render Queue等。学习新功能是非常必要的,因为它们将改变以前的游戏开发模式。了解这些新功能的实现原理,并在自己的项目中应用它们,有助于提高游戏性能和质量。 3. 学习C++11 cocos2d-x 4.0开始支持C++11标准,这意味着你可以使用C++11的新特性来编写更好的代码。要理解C++11的特性,建议通读一遍C++11的官方标准,并尝试在cocos2d-x项目中使用这些新特性。 4. 实战练习 最后,实战练习是学习任何技能的关键。为了更好地学习cocos2d-x 4.0,建议你尝试开发自己的游戏项目。通过尝试解决实际问题,你能更好地理解cocos2d-x的API,并在实践中掌握游戏开发的技术。 总而言之,学习cocos2d-x 4.0需要掌握新的代码结构、新的功能和C++11标准,并通过实际项目实战练习来加深理解。这需要一定的时间和耐心,但只要你认真学习、实践和不断尝试,必定能够取得成功。 ### 回答3: cocos2d-x 4.0是目前市面上非常流行的开源游戏开发引擎,在游戏开发领域有着较为广泛的应用。然而,学习cocos2d-x 4.0需要付出一定的努力和时间。以下是我对cocos2d-x 4.0学习之路的一些经验和建议。 1. 学习基础知识 在开始学习cocos2d-x 4.0之前,我们需要了解一些基础知识,比如C++语言、OpenGL ES等,这些都是cocos2d-x 4.0的底层实现技术。掌握这些基础知识会让我们从事游戏开发时更加得心应手。 2. 学习文档 学习cocos2d-x 4.0需要阅读官方文档,这些文档详细介绍了引擎的各个方面,而且是学习的最佳资料。文档里包括了引擎的安装、使用、开发以及调试等。建议大家先从官网下载文档,并且仔细阅读。 3. 实践和开发 掌握了基础知识以及学习了文档之后,最好的方式就是通过实践和开发来加深对cocos2d-x 4.0的理解。通过实际开发游戏来体验引擎的使用,这样能够更深刻的理解引擎的机制以及遇到的各种问题该如何解决。同时,通过找到一些相近的问题,并通过查阅文档、代码实现等方式来解决问题,可以增强自己的技术水平。 4. 参与社区 cocos2d-x 4.0的官方论坛以及社区非常活跃,里面的开发者也有着丰富的经验和技术,在学习中可以多向论坛、社区里的大牛请教,获得更多的技术指导,同时也可以参与讨论,提出自己的问题和思考来获得反馈,这样可以更快地提高自己的技术。 总之,学习cocos2d-x 4.0需要耐心和对游戏开发的热情。只有通过不断的学习与实践,我们才能最终掌握这个优秀的游戏开发引擎,从而创建属于自己的游戏作品。

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