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原创 unity 加载c++ dll文件提示DllNotFoundException的解决办法
很久前就碰到这个问题,生成的exe是可以正确运行,但在editor里面总是提示DllNotFoundException,一直没有功夫解决。今天终于搞定了。原因在于VS默认添加的dll的依赖项。工程属性 - 连接器 - 输入 - 附加依赖项 把“附加依赖项”全部删除。然后重新生成即可。
2015-06-29 20:45:34 9793 3
原创 Unity 曲线切线模式 的隐藏枚举 KeyFrame.tangentMode
enum TangentMode{ Auto = 10, FreeSmooth = 0, Flat = 0, Broken = 1, //LeftTangent和RightTangent一起設置需要與運算 l | r LeftTangent_Free = 0x001, LeftTangent_Linear = 0x101,
2015-06-19 14:31:11 3027
翻译 unity 插件 UMA 2 Unity Multipurpose Avatar 手册翻译
UMA - UnityMultipurpose Avatar (UMA2的手冊跟1是一樣的) Avatarsgenerated by UMA framework What is UMA? UMA - UnityMultipurpose Avatar, is an open avatar creation framework, it provides bothbas
2015-05-23 15:49:18 12298 1
翻译 Intel开发者手册--第3卷--第8章--多处理器管理--8.1
8.1 LOCKED ATOMIC OPERATIONS8.1 加鎖的原子操作The 32-bit IA-32 processors support locked atomic operations on locationsin system memory. These operations are typically used to manage shared datastructu
2015-05-12 15:11:08 833
翻译 Intel开发者手册--第3卷--第8章--多处理器管理--8.0
The Intel 64 and IA-32 architectures provide mechanisms for managing andimproving the performance of multiple processors connected to the same systembus. These include:Intel64 和IA-32架構提供管理和提升連接到相同系統
2015-05-08 17:44:44 591
原创 Unity插件FinalIK部分说明书翻译
全身BipedIKFinal IK 為採用biped骨骼的角色提供了一個極端靈活、強大且高效的全身IK解算器。FBBIK先把Biped角色映射到一個低解析度的多反應器 角色IK綁定,解算它,然後重新把結果映射角色。這個過程在LateUpdate進行,在Mecanim/Legacy動畫完成之後,所以它跟animator系統完全分離。鏈: 內部,每個肢體和軀幹都是
2015-04-16 17:54:19 8884 1
转载 (转)c++使用内存池时机
一般应用程序自己实现内存池是为了解决大量小对象频繁分配和释放引起堆碎片的问题。不管堆本身实现得如何高效,增加自己的内存池会将堆本身管理策略对上层调用者的效率影响降至最低,特别当软件持续运行相当长的时间后,堆本身是否仍能满足调用者的需要。增加内存池用最适合自身应用程序特点的策略来接管堆内存显然会带来良好的效果。程序中有大量小对象需要从堆上分配时会给程序带来严重的效率冲击:因为理论上堆会被大量这些
2015-03-18 11:22:59 391
转载 (转)关于内存池使用时机
一般应用程序自己实现内存池是为了解决大量小对象频繁分配和释放引起堆碎片的问题。不管堆本身实现得如何高效,增加自己的内存池会将堆本身管理策略对上层调用者的效率影响降至最低,特别当软件持续运行相当长的时间后,堆本身是否仍能满足调用者的需要。增加内存池用最适合自身应用程序特点的策略来接管堆内存显然会带来良好的效果。程序中有大量小对象需要从堆上分配时会给程序带来严重的效率冲击:因为理论上堆会被大量这些
2015-03-18 11:20:53 386
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