一、Lua堆栈
要理解Lua和C++交互,首先要理解Lua堆栈。
简单来说,Lua和C/C++语言通信的主要方法是一个无处不在的虚拟栈。栈的特点是先进后出。
在Lua中,Lua堆栈就是一个struct,堆栈索引的方式可是是正数也可以是负数,区别是:正数索引1永远表示栈底,负数索引-1永远表示栈顶。如图:
二、堆栈的操作
因为Lua与C/C++是通过栈来通信,Lua提供了C API对栈进行操作。
我们先来看一个最简单的例子:
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#include <iostream>
#include <string.h>
using
namespace
std;
extern
"C"
{
#include
"lua.h"
#include
"lauxlib.h"
#include
"lualib.h"
}
void
main()
{
//1.创建一个state
lua_State *L = luaL_newstate();
//2.入栈操作
lua_pushstring(L,
"I am so cool~"
);
lua_pushnumber(L,20);
//3.取值操作
if
( lua_isstring(L,1)){
//判断是否可以转为string
cout<<lua_tostring(L,1)<<endl;
//转为string并返回
}
if
( lua_isnumber(L,2)){
cout<<lua_tonumber(L,2)<<endl;
}
//4.关闭state
lua_close(L);
return
;
}
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可以简单理解为luaL_newstate返回一个指向堆栈的指针,其它看注释应该能懂了吧。
其他一些栈操作:
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int
lua_gettop (lua_State *L);
//返回栈顶索引(即栈长度)
void
lua_settop (lua_State *L,
int
idx);
//
void
lua_pushvalue (lua_State *L,
int
idx);
//将idx索引上的值的副本压入栈顶
void
lua_remove (lua_State *L,
int
idx);
//移除idx索引上的值
void
lua_insert (lua_State *L,
int
idx);
//弹出栈顶元素,并插入索引idx位置
void
lua_replace (lua_State *L,
int
idx);
//弹出栈顶元素,并替换索引idx位置的值
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lua_settop将栈顶设置为一个指定的位置,即修改栈中元素的数量。如果值比原栈顶高,则高的部分nil补足,如果值比原栈低,则原栈高出的部分舍弃。所以可以用lua_settop(0)来清空栈。
三、C++调用Lua
我们经常可以使用Lua文件来作配置文件。类似ini,xml等文件配置信息。现在我们来使用C++来读取Lua文件中的变量,table,函数。
现在有这样一个hello.lua 文件:
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str =
"I am so cool"
tbl = {name =
"shun"
, id = 20114442}
function add(a,b)
return
a + b
end
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我们写一个test.cpp来读取它:
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#include <iostream>
#include <string.h>
using
namespace
std;
extern
"C"
{
#include
"lua.h"
#include
"lauxlib.h"
#include
"lualib.h"
}
void
main()
{
//1.创建Lua状态
lua_State *L = luaL_newstate();
if
(L == NULL)
{
return
;
}
//2.加载Lua文件
int
bRet = luaL_loadfile(L,
"hello.lua"
);
if
(bRet)
{
cout<<
"load file error"
<<endl;
return
;
}
//3.运行Lua文件
bRet = lua_pcall(L,0,0,0);
if
(bRet)
{
cout<<
"pcall error"
<<endl;
return
;
}
//4.读取变量
lua_getglobal(L,
"str"
);
string str = lua_tostring(L,-1);
cout<<
"str = "
<<str.c_str()<<endl;
//str = I am so cool~
//5.读取table
lua_getglobal(L,
"tbl"
);
lua_getfield(L,-1,
"name"
);
str = lua_tostring(L,-1);
cout<<
"tbl:name = "
<<str.c_str()<<endl;
//tbl:name = shun
//6.读取函数
lua_getglobal(L,
"add"
);
// 获取函数,压入栈中
lua_pushnumber(L, 10);
// 压入第一个参数
lua_pushnumber(L, 20);
// 压入第二个参数
int
iRet= lua_pcall(L, 2, 1, 0);
// 调用函数,调用完成以后,会将返回值压入栈中,2表示参数个数,1表示返回结果个数。
if
(iRet)
// 调用出错
{
const
char
*pErrorMsg = lua_tostring(L, -1);
cout << pErrorMsg << endl;
lua_close(L);
return
;
}
if
(lua_isnumber(L, -1))
//取值输出
{
double
fValue = lua_tonumber(L, -1);
cout <<
"Result is "
<< fValue << endl;
}
//至此,栈中的情况是:
//=================== 栈顶 ===================
// 索引 类型 值
// 4 int: 30
// 3 string: shun
// 2 table: tbl
// 1 string: I am so cool~
//=================== 栈底 ===================
//7.关闭state
lua_close(L);
return
;
}
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知道怎么读取后,我们来看下如何修改上面代码中table的值:
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// 将需要设置的值设置到栈中
lua_pushstring(L,
"我是一个大帅锅~"
);
// 将这个值设置到table中(此时tbl在栈的位置为2)
lua_setfield(L, 2,
"name"
);
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我们还可以新建一个table:
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// 创建一个新的table,并压入栈
lua_newtable(L);
// 往table中设置值
lua_pushstring(L,
"Give me a girl friend !"
);
//将值压入栈
lua_setfield(L, -2,
"str"
);
//将值设置到table中,并将Give me a girl friend 出栈
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需要注意的是:堆栈操作是基于栈顶的,就是说它只会去操作栈顶的值。
举个比较简单的例子,函数调用流程是先将函数入栈,参数入栈,然后用lua_pcall调用函数,此时栈顶为参数,栈底为函数,所以栈过程大致会是:参数出栈->保存参数->参数出栈->保存参数->函数出栈->调用函数->返回结果入栈。
类似的还有lua_setfield,设置一个表的值,肯定要先将值出栈,保存,再去找表的位置。
再不理解可看如下例子:
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lua_getglobal(L,
"add"
);
// 获取函数,压入栈中
lua_pushnumber(L, 10);
// 压入第一个参数
lua_pushnumber(L, 20);
// 压入第二个参数
int
iRet= lua_pcall(L, 2, 1, 0);
// 将2个参数出栈,函数出栈,压入函数返回结果
lua_pushstring(L,
"我是一个大帅锅~"
);
//
lua_setfield(L, 2,
"name"
);
// 会将"我是一个大帅锅~"出栈
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另外补充一下:
lua_getglobal(L,"var")会执行两步操作:1.将var放入栈中,2.由Lua去寻找变量var的值,并将变量var的值返回栈顶(替换var)。
lua_getfield(L,-1,"name")的作用等价于 lua_pushstring(L,"name") + lua_gettable(L,-2)
四、Lua调用C++
我们分三个方法实现它。
方法一:直接将模块写入Lua源码中
在Lua中调用C/C++,我们可以将函数写lua.c中,然后重新编译Lua文件。
编译好后是这样子的:(如图)
然后我们可以在lua.c中加入我们自己的函数。函数要遵循规范(可在lua.h中查看)如下:
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typedef
int
(*lua_CFunction) (lua_State *L);
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换句话说,所有的函数必须接收一个lua_State作为参数,同时返回一个整数值。因为这个函数使用Lua栈作为参数,所以它可以从栈里面读取任意数量和任意类型的参数。而这个函数的返回值则表示函数返回时有多少返回值被压入Lua栈。(因为Lua的函数是可以返回多个值的)
然后我们在lua.c中加入如下函数:
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// This is my function
static
int
getTwoVar(lua_State *L)
{
// 向函数栈中压入2个值
lua_pushnumber(L, 10);
lua_pushstring(L,
"hello"
);
return
2;
}
在pmain函数中,luaL_openlibs函数后加入以下代码:
//注册函数
lua_pushcfunction(L, getTwoVar);
//将函数放入栈中
lua_setglobal(L,
"getTwoVar"
);
//设置lua全局变量getTwoVar
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通过查找lua.h
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/#define lua_register(L,n,f) (lua_pushcfunction(L, (f)), lua_setglobal(L, (n)))
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我们发现之前的注册函数可以这样子写:
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lua_register(L,
"getTwoVar"
,getTwoVar);
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运行,结果如图:
当然,一般我们不建议去修改别人的代码,更倾向于自己编写独立的C/C++模块,供Lua调用,下面来讲讲如何实现。
方法二:使用静态依赖的方式
1. 新建一个空的win32控制台工程,记得在vc++目录中,把lua中的头文件和lib文件的目录包含进来,然后->链接器->附加依赖项->将lua51.lib和lua5.1.lib也包含进来。
2. 在目录下新建一个avg.lua如下:
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avg, sum = average(10, 20, 30, 40, 50)
print(
"The average is "
, avg)
print(
"The sum is "
, sum)
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3.新建test.cpp如下:
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#include <stdio.h>
extern
"C"
{
#include "lua.h"
#include "lualib.h"
#include "lauxlib.h"
}
/* 指向Lua解释器的指针 */
lua_State* L;
static
int
average(lua_State *L)
{
/* 得到参数个数 */
int
n = lua_gettop(L);
double
sum = 0;
int
i;
/* 循环求参数之和 */
for
(i = 1; i <= n; i++)
{
/* 求和 */
sum += lua_tonumber(L, i);
}
/* 压入平均值 */
lua_pushnumber(L, sum / n);
/* 压入和 */
lua_pushnumber(L, sum);
/* 返回返回值的个数 */
return
2;
}
int
main (
int
argc,
char
*argv[] )
{
/* 初始化Lua */
L = lua_open();
/* 载入Lua基本库 */
luaL_openlibs(L);
/* 注册函数 */
lua_register(L,
"average"
, average);
/* 运行脚本 */
luaL_dofile(L,
"avg.lua"
);
/* 清除Lua */
lua_close(L);
/* 暂停 */
printf
(
"Press enter to exit…"
);
getchar
();
return
0;
}
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执行一下,我们可以得到结果:
大概顺序就是:我们在C++中写一个模块函数,将函数注册到Lua解释器中,然后由C++去执行我们的Lua文件,然后在Lua中调用刚刚注册的函数。
看上去很别扭啊有木有。接下来介绍一下dll调用方式。
方法三:使用dll动态链接的方式
我们先新建一个dll工程,工程名为mLualib。(因此最后导出的dll也为mLualib.dll)
然后编写我们的c++模块,以函数为例,我们先新建一个.h文件和.cpp文件。
h文件如下:(如果你不是很能明白头文件的内容,点击这里:http://blog.csdn.net/shun_fzll/article/details/39078971。)
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#pragma once
extern
"C"
{
#include "lua.h"
#include "lualib.h"
#include "lauxlib.h"
}
#ifdef LUA_EXPORTS
#define LUA_API __declspec(dllexport)
#else
#define LUA_API __declspec(dllimport)
#endif
extern
"C"
LUA_API
int
luaopen_mLualib(lua_State *L);
//定义导出函数
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.cpp文件如下:
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#include <stdio.h>
#include "mLualib.h"
static
int
averageFunc(lua_State *L)
{
int
n = lua_gettop(L);
double
sum = 0;
int
i;
/* 循环求参数之和 */
for
(i = 1; i <= n; i++)
sum += lua_tonumber(L, i);
lua_pushnumber(L, sum / n);
//压入平均值
lua_pushnumber(L, sum);
//压入和
return
2;
//返回两个结果
}
static
int
sayHelloFunc(lua_State* L)
{
printf
(
"hello world!"
);
return
0;
}
static
const
struct
luaL_Reg myLib[] =
{
{
"average"
, averageFunc},
{
"sayHello"
, sayHelloFunc},
{NULL, NULL}
//数组中最后一对必须是{NULL, NULL},用来表示结束
};
int
luaopen_mLualib(lua_State *L)
{
luaL_register(L,
"ss"
, myLib);
return
1;
// 把myLib表压入了栈中,所以就需要返回1
}
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不理解没关系,我们先编译它,然后新建一个lua文件,在lua中我们这样子来调用:(调用之前记得把dll文件复制到lua文件目录下)
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require
"mLualib"
local ave,sum = ss.average(1,2,3,4,5)
//参数对应堆栈中的数据
print(ave,sum) -- 3 15
ss.sayHello() -- hello world!
|
成功调用了有木有?我们看到了输出信息。
至此都发生了什么呢?梳理一下:
1.我们编写了averageFunc求平均值和sayHelloFunc函数,
2.然后把函数封装myLib数组里面,类型必须是luaL_Reg
3.由luaopen_mLualib函数导出并在lua中注册这两个函数。
那么为什么要这样子写呢?实际上当我们在Lua中:
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require
"mLualib"
|
这样子写的时候,Lua会这么干:
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local path =
"mLualib.dll"
local f = package.loadlib(path,
"luaopen_mLualib"
) -- 返回luaopen_mLualib函数
f() -- 执行
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所以当我们在编写一个这样的模块的时候,编写luaopen_xxx导出函数的时候,xxx最好是和项目名一样(因为项目名和dll一样)。
需要注意的是:函数参数里的lua_State是私有的,每一个函数都有自己的栈。当一个C/C++函数把返回值压入Lua栈以后,该栈会自动被清空。
五、总结
-
Lua和C++是通过一个虚拟栈来交互的。
-
C++调用Lua实际上是:由C++先把数据放入栈中,由Lua去栈中取数据,然后返回数据对应的值到栈顶,再由栈顶返回C++。
-
Lua调C++也一样:先编写自己的C模块,然后注册函数到Lua解释器中,然后由Lua去调用这个模块的函数。
本文不涉及lua语法学习,如果有需要,请移步:http://book.luaer.cn/
正文:
经过前面几章的介绍,相信大家对Lua的堆栈已经比较熟悉了,如果还不是很熟悉的朋友,建议多看几遍前面的教程,或者多敲几次代码。
那么,如果已经对Lua的堆栈比较熟悉,接下来的内容就很简单了。
今天我们来看看C++如何调用Lua的函数,先看看现在Lua文件是什么样的:
- -- helloLua.lua文件
- myName = "beauty girl"
- helloTable = {name = "mutou", IQ = 125}
- function helloAdd(num1, num2)
- return (num1 + num2)
- end;
-- helloLua.lua文件
myName = "beauty girl"
helloTable = {name = "mutou", IQ = 125}
function helloAdd(num1, num2)
return (num1 + num2)
end;
我们看到多了个helloAdd函数,那么,现在我们要用C++调用这个函数。
(旁白:肯定又要用到getglobal了,每次都有它~!= =)
直接上代码了:
- /* C++调用lua的函数 */
- void HelloLua::demo3() {
- lua_State* pL = lua_open();
- luaopen_base(pL);
- /* 执行脚本 */
- luaL_dofile(pL, "helloLua.lua");
- /* 把helloAdd函数对象放到栈中 */
- lua_getglobal(pL, "helloAdd");
- /* 把函数所需要的参数入栈 */
- lua_pushnumber(pL, 10);
- lua_pushnumber(pL, 5);
- /*
- 执行函数,第一个参数表示函数的参数个数,第二个参数表示函数返回值个数 ,
- Lua会先去堆栈取出参数,然后再取出函数对象,开始执行函数
- */
- lua_call(pL, 2, 1);
- int iResult = lua_tonumber(pL, -1);
- CCLOG("iResult = %d", iResult);
- }
/* C++调用lua的函数 */
void HelloLua::demo3() {
lua_State* pL = lua_open();
luaopen_base(pL);
/* 执行脚本 */
luaL_dofile(pL, "helloLua.lua");
/* 把helloAdd函数对象放到栈中 */
lua_getglobal(pL, "helloAdd");
/* 把函数所需要的参数入栈 */
lua_pushnumber(pL, 10);
lua_pushnumber(pL, 5);
/*
执行函数,第一个参数表示函数的参数个数,第二个参数表示函数返回值个数 ,
Lua会先去堆栈取出参数,然后再取出函数对象,开始执行函数
*/
lua_call(pL, 2, 1);
int iResult = lua_tonumber(pL, -1);
CCLOG("iResult = %d", iResult);
}
简单说明一下步骤:
1) 执行脚本(旁白:我就知道你会说废话。。。)
2) 将helloAdd函数放到栈中:lua_getglobal(pL, “helloAdd”) 。(旁白:看吧,我就知道~!)
3) helloAdd有2个参数,我们要把参数传递给lua,所以2个参数都要放到栈里。
4) 第2和第3步已经把函数所需要的数据都放到栈里了,接下来只要告诉lua去栈里取数据,执行函数~! 调用lua_call即可,注释已经很详细了,这里就不重复了。
(旁白:太简单了点吧,反正不管做什么事情,把东西丢到栈里,然后从栈里取东西,就OK了~你可以滚了,以后教程我来写,你负责吐槽~)
来,大家忽略旁白,教程什么的还是我来写比较好,主要是,吐槽这工作,不符合我的身份~
(旁白:...我有种被打击了的感觉)
本章到此结束,很简单吧?~
下一章我们介绍在Lua中调用C++的函数~!
(旁白:这个我喜欢~!)
正文:
1. Lua调用C++的函数
Lua要调用C++的函数还是蛮方便的,首先,我们来创建一个c++函数先:
- public:
- static int getNumber(int num);
- int HelloLua::getNumber( int num ) {
- CCLOG("getNumber num = %d", num);
- return num + 1;
- }
public:
static int getNumber(int num);
int HelloLua::getNumber( int num ) {
CCLOG("getNumber num = %d", num);
return num + 1;
}
类的什么的,我就忽略了,直接上函数。
(旁白:= =好懒!)
这是一个很简单的函数,给出一个值,返回一个+1后的值。
现在,我们想在Lua中调用这个函数,得多写一个函数。
(旁白:那个,为嘛getNumber函数是静态的?)
- public:
- static int cpp_GetNumber(lua_State* pL);
- int HelloLua::cpp_GetNumber( lua_State* pL ) {
- /* 从栈顶中取一个值 */
- int num = (int)lua_tonumber(pL, 1);
- /* 调用getNumber函数,将返回值入栈 */
- lua_pushnumber(pL, getNumber(num));
- /* 返回值个数,getNumber只有一个返回值,所以返回1 */
- return 1;
- }
public:
static int cpp_GetNumber(lua_State* pL);
int HelloLua::cpp_GetNumber( lua_State* pL ) {
/* 从栈顶中取一个值 */
int num = (int)lua_tonumber(pL, 1);
/* 调用getNumber函数,将返回值入栈 */
lua_pushnumber(pL, getNumber(num));
/* 返回值个数,getNumber只有一个返回值,所以返回1 */
return 1;
}
(旁白:又是静态的!)
这是怎么回事呢?我们很清楚,Lua和C++只能通过堆栈通信,所以Lua是不可能直接调用getNumber函数的,所以我们建立一个cpp_GetNumber函数作为中介。
cpp_GetNumber函数有一个lua_State* pL参数,有了这个参数,c++就能从Lua的堆栈中取值了,剩下的都很简单,不想过多的解释...
还是解释一下吧。
(旁白:你妹纸的,我就知道!)
1) 首先,Lua脚本里会调用cpp_GetNumber函数,至于为什么能调用,一回解释,我知道旁白一定会问的。(旁白:有种无力吐槽的感觉。。。)
2) 当cpp_GetNumber被调用时,一切又回到C++对Lua的操作了,栈顶里会存放函数所需要的参数,取出来用就可以的。
3) Lua调用cpp_GetNumber之后,需要一个结果,当然,这个结果同样只能存放在栈里,所以理所当然地要把getNumber的结果入栈。
4) 最后,cpp_GetNumber return了一个值,这个值不是函数的执行结果,而是getNumber需要返回值的个数(Lua支持多个返回值的函数)
旁白,你明白了么?
(旁白:额。。。没明白)
好,既然大家都明白了,我就不多说了~
(旁白:你妹纸的O O!)
2. 结束了
最后,关于Lua的教程,到此告一段落了,本来我还想写写LuaBind的教程的(非常强大!)。但是,写教程是一件很耗时的工作,10分钟能学会的知识,也许我要花2个小时才能诞生一篇教程。(旁白:好吧,所以大家多些支持他吧。。。)
不过,如果大家把这6篇教程吃透,然后再去用Lua在Cocos2d-x里开发,就没什么大的难度了。(最好再去了解一下LuaBind)
或许,我以后会接着写Lua的教程,而现在,我要继续学习Cocos2d-x去了~因为写教程的缘故(这两周一直在写状态机的教程以及Lua的教程),我停止了接近两周的时间。得抓紧了~不能落后~
那么,祝大家元旦快乐。
(旁白:你确定你元旦之后会发这篇教程么?)
然后,希望大家轻轻地动一下鼠标,点一下“顶”~嘿嘿
对了,忘了一件很重要的事情,本系列教程的所有源码下载地址:
http://download.csdn.net/detail/musicvs/4948713
原文链接 :http://blog.csdn.net/musicvs/article/details/8451361
http://www.cocos.com/doc/tutorial/show?id=1474