内存优化
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Unity Dynamic Batching合批注意事项
1.该物体就具有odd negative scaling,即奇数个负缩放轴,不能batching。由于绘制顺序涉及到render state 切换。原创 2023-02-17 15:24:25 · 146 阅读 · 0 评论 -
游戏开发中的美术资源规范
美术资源规范:一个模块下的散图会打图集,降低drawcallUI布局时文字和图片分组,利用批处理降低drawcall通过引用计数等方式管理资源的加载和释放,降低运行内存。提高加载速度 :云服务器对指定域名下的CDN资源智能压缩网络加速提高加载速度 : 缓存常用资源,比如主场景 主要的功能界面,字体,音乐等提高加载速度和降低内存占用:酌情删除部分动画帧序列背景衬托图风格尽量通用,大小适中不要过大,可以通过程序缩放适配大小。一些ICON使用8bit 背...原创 2020-12-02 11:07:35 · 1583 阅读 · 0 评论 -
编程技巧学习笔记之对象池
在练习项目坦克大战中,运行发现比较卡,原来是处理子弹的时候动态new的。这样频繁地开辟、释放内存会降低运行效率。听一位师兄说可以这样优化处理:子弹分为三个状态:出生时born,飞行时moved,销毁时destory,born destory 状态 子弹保存在queuemoved 状态 子弹保存在list预先new 出若干的子弹,保存到队列queue,开火时从queue取原创 2013-06-03 19:37:46 · 727 阅读 · 0 评论 -
TexturePacker打包成的 plist文件的使用
TexturePacker 它是一款把若干资源图片拼接为一张大图的工具。我们知道openGL载入纹理图片的时候,所用内存是会自动扩张到2的n次方的。所以我们需要把很多小图拼接到一张大图里,然后到代码中取其所需。这样,浪费掉的空间就很小了。还有就是,提前一次载入,减少I/O,提高速度。综上:节省内存,提高效率。生成的XX.plist文件,XX.png图片一张。如何原创 2013-06-07 19:04:02 · 2823 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 内存优化之prv.ccz plist 文件加载
我在项目中遇到的问题解决了,我想总结的却说不出来,还好有人替我表达了。原文链接:http://www.himigame.com/iphone-cocos2d/465.html 首先对于使用过精灵的童鞋很熟悉CCSpriteBatchNode,至少大家都会知道它能优化精灵,但是至于优化原理这里简单说下:一般使用精灵CCSprite的时候,都是直接使用[CCLayer* addChild:原创 2013-08-15 16:01:50 · 2567 阅读 · 0 评论 -
IOS学习之路之 音效处理
来吧,尽情的在知识的海洋里遨游!原文链接:http://www.cnblogs.com/bandok123/archive/2012/03/02/2376988.html原文链接:http://www.cnblogs.com/bandok123/archive/2012/03/02/2377023.html原文链接:http://www.cnblogs.com/bandok123/ar转载 2013-08-13 00:21:28 · 847 阅读 · 0 评论 -
PNG压缩方案讨论
大家都知道,刀塔传奇中使用了大量的jpg图片加mask遮罩来达到图片透明的效果。这样做最大的好处就是包小,因为jpg格式比png格式小太多,尤其是大图,即便加上mask文件也小很多,因为mask文件的特殊性,其大小真的小的可怜!首先,我们需要一张jpg图片和一个mask文件,mask文件如何制作呢?请参考下面的文章,看了文章之后,你也就知道为啥我说mask文件的真的很小了!http:/转载 2016-11-13 22:53:09 · 1605 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 内存管理链接
原文链接:http://blog.csdn.net/a7833756/article/details/7628328 1、cocos2d-x 内存管理的方式,cocos2d-x采用引用计数的方式进行内存管理,当一个对象的引用计数为0的时候,就会被引擎自动delete掉。 原文链接:http://book.douban.com/reading/26476790/原创 2013-08-12 23:51:51 · 670 阅读 · 0 评论