如何让虚拟机和真机显示的一样
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基本概念
1. px(pixels):像素
是绘图的基本元素。我们说的屏幕分辨率,就是指像素。如果手机的分辨率是480*800,那么手机宽有480个像素,长有800个像素。这个像素是固定的。如果画一条直线,以像素为单位从0,0到240,400,那么就是一条从左上角到屏幕中间的一条直线。
2. dpi(Dots Per Inch):像素密度
的缩写。每英寸所打印的点数或线数。
DPI 原来是印刷上的记量单位,意思是每个英寸上,所能印刷的网点数(Dot Per Inch)。但随着数字输入,输出设备快速发展,大多数的人也将数字影像的解析度用DPI表示,但较为严谨的人可能注意到,印刷时计算的网点(Dot)和电脑显示器的显示像素(Pixel)并非相同,所以较专业的人士,会用PPI(Pixel Per Inch)表示数字影像的解析度,以区分二者。
简单的就可以这么理解,每个固定尺寸内,有多少个像素。例如相同的像素,在越小的尺寸内显示,那么像素密度就高。密度高的效果,就是画面细腻。同样的一条斜线,在密度高的设备上显示,就不容易出现锯齿;在密度低的设备上显示,就容易出现锯齿。
我们看下面这两幅图:
pix-001
pix-002
相同的图片大小,第一副图的像素密度大(50*50像素),第二副图的像素密度小(5*5像素),是不是看上去完全不同啊。
在Android创建虚拟机的时候,就有一个参数:density。这个和dpi应该是一个概念。
3. dip(device independent pixels):设备独立像素.
指一个抽象意义上的像素,程序用它来定义界面元素。它作为一个与实际密度无关的单位,帮助程序员构建一个布局方案(界面元素的宽度,高度,位置)。
dip是android抽象出来的概念。他主要的目的是什么?google为什么要推荐用dip来布置屏幕?
实验一
相同dip显示效果
我们用一个dip表示的按钮来看看效果。
为了便于对比,我们在按钮下面放置一个自己定制的View。
layout的xml文件:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<FrameLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
>
<com.study.about.dip.ViewForShow
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="@string/hello"
/>
<Button
android:id="@+id/btn"
android:layout_width="240dip"
android:layout_height="320dip"
android:text="Button"
/>
</FrameLayout>
自己定制的View的代码:
package com.study.about.dip;
import android.content.Context;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;
import android.util.AttributeSet;
import android.util.Log;
import android.util.TypedValue;
import android.view.View;
public class ViewForShow extends View {
private Paint mPaint = new Paint();
public ViewForShow(Context context) {
super(context);
}
public ViewForShow(Context context, AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
}
public ViewForShow(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle) {
super(context, attrs, defStyle);
}
public void draw(Canvas canvas) {
mPaint.setColor(Color.RED);
canvas.drawLine(0, 0, 120, 160, mPaint);
mPaint.setColor(Color.GREEN);
canvas.drawLine(0, 320, 120, 160, mPaint);
mPaint.setColor(Color.YELLOW);
canvas.drawLine(240, 0, 120, 160, mPaint);
mPaint.setColor(Color.BLUE);
canvas.drawLine(240, 320, 120, 160, mPaint);
}
}
代码的功能,就是画4条直线,以绝对像素标识出来做对比。然后在直线上层,放置一个240 * 320 dpi的按钮。我们看看dpi跟像素的关系。
我们通过启动不同的虚拟机来对比显示效果。
对比1:
我们先比较,屏幕长宽比例相同,不同分辨率的情况。
虚拟机1:
pix-003
显示的效果如下:
pix-004
虚拟机2:
pix-005
显示的效果如下:
pix-006
我们可以看出来,两个显示屏的按钮,是同比例显示在屏幕上的。四条彩色的直线是按绝对像素来画的,按钮是按dip来画的。在density=120的时候,240dip = 180px;在density=160的时候,240dip = 240px。
基本上,我们可以得出一个结论:
相同的dip,在不同分辨率的屏幕上,在屏幕的相对宽度是一样的。所谓相对宽度,可以理解为是控件占有屏幕的百分比。
在density = 160的时候,1dip =1px
我们可以得到这么一个公式:
density :160 = px : dip
不过,公式只是拿来演算用的。真正的用意应该是,如果用dip像素摆好了屏幕的控件,无论屏幕大小变换,控件的相对大小是不变的。这也就是google想的,“与设备无关”的意义了。
待续...