Android像素转换的研究(一)

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如何让虚拟机和真机显示的一样

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基本概念

1.   px(pixels):像素

是绘图的基本元素。我们说的屏幕分辨率,就是指像素。如果手机的分辨率是480*800,那么手机宽有480个像素,长有800个像素。这个像素是固定的。如果画一条直线,以像素为单位从0,0到240,400,那么就是一条从左上角到屏幕中间的一条直线。

 

2.     dpi(Dots Per Inch):像素密度

的缩写。每英寸所打印的点数或线数。

DPI 原来是印刷上的记量单位,意思是每个英寸上,所能印刷的网点数(Dot Per Inch)。但随着数字输入,输出设备快速发展,大多数的人也将数字影像的解析度用DPI表示,但较为严谨的人可能注意到,印刷时计算的网点(Dot)和电脑显示器的显示像素(Pixel)并非相同,所以较专业的人士,会用PPI(Pixel Per Inch)表示数字影像的解析度,以区分二者。

简单的就可以这么理解,每个固定尺寸内,有多少个像素。例如相同的像素,在越小的尺寸内显示,那么像素密度就高。密度高的效果,就是画面细腻。同样的一条斜线,在密度高的设备上显示,就不容易出现锯齿;在密度低的设备上显示,就容易出现锯齿。

我们看下面这两幅图:

pix-001

  

 

pix-002

相同的图片大小,第一副图的像素密度大(50*50像素),第二副图的像素密度小(5*5像素),是不是看上去完全不同啊。

在Android创建虚拟机的时候,就有一个参数:density。这个和dpi应该是一个概念。


3.   dip(device independent pixels):设备独立像素.

指一个抽象意义上的像素,程序用它来定义界面元素。它作为一个与实际密度无关的单位,帮助程序员构建一个布局方案(界面元素的宽度,高度,位置)。

dip是android抽象出来的概念。他主要的目的是什么?google为什么要推荐用dip来布置屏幕?


实验一

相同dip显示效果

我们用一个dip表示的按钮来看看效果。

为了便于对比,我们在按钮下面放置一个自己定制的View。

layout的xml文件:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<FrameLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:layout_width="fill_parent"
    android:layout_height="fill_parent"
    >
<com.study.about.dip.ViewForShow 
    android:layout_width="fill_parent"
    android:layout_height="wrap_content"
    android:text="@string/hello"
    />
<Button
    android:id="@+id/btn"
    android:layout_width="240dip"
    android:layout_height="320dip"
    android:text="Button"
/>
</FrameLayout>

自己定制的View的代码:

package com.study.about.dip;
 
import android.content.Context;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;
import android.util.AttributeSet;
import android.util.Log;
import android.util.TypedValue;
import android.view.View;
 
public class ViewForShow extends View {
         private Paint mPaint = new Paint();
 
         public ViewForShow(Context context) {
                   super(context);
         }
 
         public ViewForShow(Context context, AttributeSet attrs) {
                   super(context, attrs);
         }
 
         public ViewForShow(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle) {
                   super(context, attrs, defStyle);
         }
 
         public void draw(Canvas canvas) {
                   mPaint.setColor(Color.RED);
                   canvas.drawLine(0, 0, 120, 160, mPaint);
                   mPaint.setColor(Color.GREEN);
                   canvas.drawLine(0, 320, 120, 160, mPaint);
                   mPaint.setColor(Color.YELLOW);
                   canvas.drawLine(240, 0, 120, 160, mPaint);
                   mPaint.setColor(Color.BLUE);
                   canvas.drawLine(240, 320, 120, 160, mPaint);
         }
}

代码的功能,就是画4条直线,以绝对像素标识出来做对比。然后在直线上层,放置一个240 * 320 dpi的按钮。我们看看dpi跟像素的关系。

 我们通过启动不同的虚拟机来对比显示效果。


对比1:

我们先比较,屏幕长宽比例相同,不同分辨率的情况。

虚拟机1:

pix-003


显示的效果如下:

pix-004

 

虚拟机2:

pix-005


显示的效果如下:

pix-006


我们可以看出来,两个显示屏的按钮,是同比例显示在屏幕上的。四条彩色的直线是按绝对像素来画的,按钮是按dip来画的。在density=120的时候,240dip = 180px;在density=160的时候,240dip = 240px。

基本上,我们可以得出一个结论:

相同的dip,在不同分辨率的屏幕上,在屏幕的相对宽度是一样的。所谓相对宽度,可以理解为是控件占有屏幕的百分比。

在density = 160的时候,1dip =1px

我们可以得到这么一个公式:

density :160 = px : dip

不过,公式只是拿来演算用的。真正的用意应该是,如果用dip像素摆好了屏幕的控件,无论屏幕大小变换,控件的相对大小是不变的。这也就是google想的,“与设备无关”的意义了。


待续...




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