【官方文档的翻译】Animation-#Performance and optimization

性能与优化

角色设置

1.骨骼数量

当需要增加自定义的附件,额外的骨骼会增加打包的大小,和可能产生相关进程消耗。例如,15个附加的骨骼在已经有30根骨骼的骨架需要花费多50%的时间去解决在Generic模式下。当添加的骨骼没有动作播放的时候,进程消耗可以忽略不计。如果添加的骨骼不存在或者隐藏会消耗更低。

 

2. 多个蒙皮模型

   尽可能的合并蒙皮的模型,切分的模型会降低性能。最好就是角色只有一个材质。

 

动画系统

1. 控制器

  如果没有设置ControllerAnimator不会消耗进程。

2. 简单动作

播放单个没有混合的动画片段会导致Unity变慢相比遗留的动画系统。旧系统很直接,采样曲线然后直接写入transform中。Unity目前的的动画系统为动作混合提供临时的缓冲区,然后额外拷贝了采样曲线和其他数据。目前的系统设计优化了动作混合和其他复杂的设置。

 

3. 缩放曲线

   为了提高性能,应该避免动画缩放。动画缩放比位移和旋转更加耗性能。注意:常量曲线不受这个限制,比正常曲线更加优化。

4. 动画层

  大部分时间Unity都在计算动画,而且会保持动画层和状态机的开销在最小值。添加的另外的动画层的消耗,不管同步与否,取决于层中的动画和动画树。当层的权重为零时,Unity会跳过层的更新。

5. 类人和一般动画类型的比较

  有一些提示可以帮助决定用哪种类型:

 

当导入类人型动画使用Avatar Mask去移除IK目标和手指动画如果你不需要它们。

当你使用Generic,使用root motion比不使用更加耗。如果你的动画不需要根骨骼运动,请确保你没有指定根骨骼。

 

6. 场景级别的优化

①使用哈希值代替字符串去查询动作器

执行一个小的AI层去控制动作器。你可让它提供简单的callbackOnstateChange③OnTransitionBegin,和其他的事件。

④使用状态标签可以简单的匹配你的AI状态机和Unity状态机。

⑤使用附加曲线去计算事件

⑥使用附加曲线去提高你的动画。例如目标匹配的链接

7. 运行时的优化

   可见性和更新

   通常把动画器的裁剪模式设置为根据渲染(Based on Renderers),和取消蒙皮模型的渲染更新当它不在屏幕内的时候。

  

 

  

 

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自动控制节水灌溉技术的高低代表着农业现代化的发展状况,灌溉系统自动化水平较低是制约我国高效农业发展的主要原因。本文就此问题研究了单片机控制的滴灌节水灌溉系统,该系统可对不同土壤的湿度进行监控,并按照作物对土壤湿度的要求进行适时、适量灌水,其核心是单片机和PC机构成的控制部分,主要对土壤湿度与灌水量之间的关系、灌溉控制技术及设备系统的硬件、软件编程各个部分进行了深入的研究。 单片机控制部分采用上下位机的形式。下位机硬件部分选用AT89C51单片机为核心,主要由土壤湿度传感器,信号处理电路,显示电路,输出控制电路,故障报警电路等组成,软件选用汇编语言编程。上位机选用586型以上PC机,通过MAX232芯片实现同下位机的电平转换功能,上下位机之间通过串行通信方式进行数据的双向传输,软件选用VB高级编程语言以建立友好的人机界面。系统主要具有以下功能:可在PC机提供的人机对话界面上设置作物要求的土壤湿度相关参数;单片机可将土壤湿度传感器检测到的土壤湿度模拟量转换成数字量,显示于LED显示器上,同时单片机可采用串行通信方式将此湿度值传输到PC机上;PC机通过其内设程序计算出所需的灌水量和灌水时间,且显示于界面上,并将有关的灌水信息反馈给单片机,若需灌水,则单片机系统启动鸣音报警,发出灌水信号,并经放大驱动设备,开启电磁阀进行倒计时定时灌水,若不需灌水,即PC机上显示的灌水量和灌水时间均为0,系统不进行灌水。
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