Unity自动打包工具

原文链接:http://blog.csdn.net/ynnmnm/article/details/36774715

最开始有写打包工具的想法,是因为看到《啪啪三国》王伟峰分享的一张图,他们有一个专门的“工具程序员”开发各种工具。(ps:说起来这个王伟峰和他的创始团队成员,以前跟我是同一个公司的,公司名字就不透露了,只是当时在不同的部门,相互不认识)。正好我们项目也到了后期,该准备接入渠道了。于是,我就着手写我们的打包工具。约定一下,下文中,平台是指操作系统平台,比如iOS、Android、WP8、Metro;渠道是指发布渠道,比如App Store、WP8商店、360、91、小米等。

                           

                                                         上海火溶网络CEO王伟峰分享的《啪啪三国》打包工具


  过程

    从过程上,主要分为以下几步:

    1. 资源准备;

    2. 由Unity生成工程;

    3. 生成安装包;

    4. 资源恢复。

    具体到平台和渠道,会有一些细微差异,下面具体说。


  WP8打包

    这个是第一个写的,因为不涉及渠道,相对来说最简单。从下午4点,写到晚上9点多,时间大部分花在处理一些细节上。

    第一步,资源相关的准备。我们是做了动态更新的,所以生成工程之前,要先从Unity里删去更新的资源,这样打出的包更小。ps:其实这一步之前,我们会先打更新包,关于资源打包与更新,我另写一篇文章介绍。另外,跟各个平台交互,我们写了插件,比如,内嵌web功能,Unity是没有的,要调用系统的api来做。就是这么一个再普通不过的插件,让我花了大量时间处理,因为Unity常常load别的平台目录下的插件。比如,我有一个插件Platform.dll,按照Unity的官方文档,应该放到“Plugins/平台/”目录下,生成WP8工程的时候,Unity应该选择Plugins/WP8/Platform.dll加载;打android包的时候,应该加载Plugins/Android/Platform.dll。但是遗憾的是,Unity不是这样,我打WP8的时候,它常常去加载Android目录下的插件。这个问题的原因,我一直没有查到,希望了解的朋友不吝赐教。为了解决这个问题,我就在打包的时候,把非当前平台目录下的插件删除,打好包之后,再恢复。另外,还要删除上一次打包生成的文件。

    第二步,生成工程。这个没什么好说的,就是Unity的API调用,比如,BuildPipeline.BuildPlayer(BuildScenes, BuildPath, BuildTarget.WP8Player, BuildOptions.None);

    第三步,生成安装包。在生成包之前,要替换一些Unity生成的文件,比如,MainPage.xaml/.cs,因为我们为了操作内嵌web,做了WP8特性的ApplicationBar;我们配置好的WMAppManifest.xml,友盟统计要求初始化必须在App.xaml.cs中,WP8工程Assets/目录下的Icon等。然后,根据需要修改工程文件,比如,我们做了WP8的ApplicationBar,需要在打包工具里把相关的资源索引添加到工程文件中。然后,就可以调用cmd来生成apk安装包了。cmd主要是调用vs的命令,生成apk,调用vs安装目录下的devenv.exe,配置一下devenv.exe的参数就可以了。这里有一个需要注意的地方是,Build选项要选择Master,而不是Release,Release版本有"profiler support",Master才是发布用的。

    第四步,资源恢复。包已经打好了,为了接下来打别的平台或渠道的包,恢复资源。比如,恢复更新的资源、各平台插件等。


  Android打包

    Android打包麻烦一些,不是因为渠道多,而是因为有的渠道有一些特殊需求。过程类似,下面主要说不同的地方。

    第一步,资源相关的准备。跟WP8打包不同的是,Android是多渠道,要处理各个渠道的资源。我最开始把所有渠道sdk相关的资源和代码,都放到Unity的Plugins/目录下面,比如Plugins/Android360、Plugins/Android91、Plugins/AndroidXiaoMi等,每次打包的时候,资源准备阶段先删除所有非当前渠道相关的内容,然后把当前渠道的目录名修改为Plugins/Android,打完包再删除Plugins/Android,然后调用svn update更新所有删除的内容。写完之后,打一个包,ok。当时接了11个渠道,然后我点了一下“Build All”,Build过程很慢,因为有大量的散文件,svn update要几分钟,Unity import进来这些资源也要一些时间。而且,当打到第四、第五个包的时候,Unity import资源的时候,常常会报错,可能是因为磁盘上的文件与Unity的缓存文件之间同步的时候异常。这样打包太慢了,也无法做到一键打几十个包。后来,我想到把所有渠道文件放到Unity Assets目录外,这样,需要哪个sdk就copy进来哪个,打完包delete就可以了,不用svn update,也不需要Unity每次import大量的散文件。打包效率提高了几倍,而且,一键出十几个包,也没有遇到过Unity报错。

    第二步,生成工程。这个地方,我是走了一些弯路的。

    最开始,我没有生成Android工程,而是直接Build出来apk,这样的好处是快。根据测试,3分钟多可以生成一个,而生成工程之后再Build出apk,时间翻了一倍。但是,各个渠道的sdk的特殊性,造成这种方式后来出几次问题。

    第一次,接sdk的同学说,有的渠道要求独立的icon或splash,我想这个简单,用aapt直接操作生成apk,修改里面的内容,然后重新签名就可以了,非常快,又方便。

    第二次,接百度多酷的同学说,用打包工具生成的apk,充值支付的时候,如果选择银联支付,会crash。而先Build出工程,然后用Eclipse编工程生成的apk没问题。我仔细对比了两个apk,发现直接生成的apk里,比工程生成的apk里,res/drawable/目录下少了几个文件,data.bin/data_high.bin/data_low.bin/mobilepayplugin.bin,我怀疑是Unity直接生成apk的时候,过滤掉了这些文件,而生成工程的时候没有过滤。什么原因?这个也好解决,找到缺少的文件,用aapt加进去。后来,当乐、Oppo都需要在打包工具里加入同样的几个bin文件。

    这样解决,不是好方法,但是解决了问题。但是,后来Oppo的同学反馈说,我们的包打开的Oppo登录界面是全屏的,而实际应该是弹出窗口样式。这说明,打包的时候,可能有些界面布局文件,没有打进去。但是,这次,我没法通过对比两种方式生成的apk,找缺少哪个文件了,因为所有的资源文件,都打到resources.arsc里面了。这时,我觉得这种出现问题解决问题的思路是不对的,应该从根本上拒绝出问题。然后,我重新写了Android打包工具,先生成工程,然后用Ant Build出apk。如果哪个渠道有特殊需求,在build apk之前操作工程,比如替换icon、splash。当然,这样做打包过程变成了,慢了一半。

    第三步,生成安装包。这个没什么好说的,就是Ant、sign、zipalign等。另外,我们的运营有一个特殊的需求,他们投放渠道,分两种方式:一种是接渠道sdk,另外一种是只购买流量,不接sdk。针对第二种方式,我打包的时候,只打一个包,然后,为了统计区分投放的渠道,对于生成的这个包,复制一份然后修改包里的配置文件,就可以了,不需要重复生成多次包。这样,十几秒就可以出一个包。我打包工具里的“SPP渠道包”这个按钮,就是是单独生成这种渠道包的。

    第四步,资源恢复。因为WP8就一个渠道,所以打完WP8包,就要直接恢复所有资源。而Android渠道众多,为了更快,有些资源是不需要恢复的,比如我们更新的内容。只需要打完所有Android包之后,恢复一次就可以了。


  iOS打包

    写完WP8和Android打包工具后,我不想再做重复的工作了,就写了一份详细的文档,然后交给一个小伙伴,让他参考WP8和Android的代码,写iOS的打包工具,也是想让他锻炼、学习一下。结果,悲剧无比!!!因为代码是很类似的,而且我给他详细讲了怎么做,iOS也只有3个渠道,他需要写的代码不超过50行,shell脚本估计在30行以内。这个我本来预估1-2天,最多3天可以做完的工作,他要了一周。而最后,他做了一月有余%>_<%

    后来,我发现一个第三方工具,XUPorter,可以方便的编辑framework、plist甚至obj-c代码,有了它写iOS打包更方便了。


  其它

    我最开始写工具的时候,打包操作入口用的是[MenuItem(...)],操作按钮在Unity左上的菜单栏,做出来的打包工具操作界面是这样的:

                     

    我不知道大家有没有发现有什么问题。问题就是:每次加渠道,我都要在代码里添加菜单项,比如,今天添加91渠道,在代码里添加:

    [MenuItem("Build/Build Android Player/91")]
    static void BuildAndroid91Player() {

         // do something ...

    }

    明天添加了360渠道:

    [MenuItem("Build/Build Android Player/360")]

    static void BuildAndroid360Player() {

         // do something ...

    }

    如果有几十个,甚至一两百个渠道怎么办?每次都修改代码?NO!ps:我们公司有一款产品真的接了一百多个渠道。

    但是,在函数之外,如何读配置对C#的属性[MenuItem(...)]做赋值处理?我还抱着一点侥幸查了一些资料,这是根本不可能的。后来,我想起来之前看到的王伟峰分享那张图:

                                    


    这张图虽然很模糊,但是我仔细看看,看出来他们的打包工具操作入口,不是在Unity 顶部的菜单栏,而是在Inspector中。了解了在哪里写,实现就很简单了,建一个Prefab就可以了。这样,以后新添加渠道,接入的同学只需要按照我规定的格式,在配置文件里加一行渠道信息就可以了。修改后打包工具操作界面:

        

                                        我们的打包工具操作入口

    Refresh按钮是修改渠道配置文件之后,重新读取配置文件。

    Build Patch下面的几个按钮是打各平台的更新包。

    Build Player下面按钮式打各平台、各渠道的安装包。可以一键出某个包,或者一键出某平台的所有包。这里没有做一键出所有平台的包,是因为我们没有这个需求。如果要做,出完一个平台的包之后,切换一下平台就可以了,接口是EditorUserBuildSettings.SwitchActiveBuildTarget(BuildTarget.XXX)。但是,注意不要Switch之后立即打新平台的包,而应该在回调接口里做,activeBuildTargetChanged

This asset obfuscates your code to make it harder for bad guys to reverse engineer your projects. Specifically designed for Unity, it seamlessly links in with its build process. The top priority of this package is to work straight out of the box with no extra steps required. While other obfuscators can stop a game from working, Beebyte's obfuscator looks for specific Unity related code that must be protected. The contents of your source files are unchanged, the obfuscation targets the compiled assembly. Features: - Supports IL2CPP - Supports Assembly Definition Files (Unity 2017.3+) - Removes Namespaces without any conflicts - Recognises Unity related code that must not be changed - Renames Classes (including MonoBehaviours) - Renames Methods - Renames Parameters - Renames Fields - Renames Properties - Renames Events - String literal obfuscation - Adds fake methods - Easy and extensive customisation using the Unity inspector window - Consistent name translations are possible across multiple builds and developers - Semantically secure cryptographic naming convention for renamed members The asset works for both Unity Free and Unity Pro version 4.2.0 onwards (including Unity 5 & 2017 & 2018). Build targets include Standalone, Android, iOS, WebGL, UWP. Other platforms are not guaranteed or supported but may become supported at a future date. IL2CPP builds are much harder to reverse engineer but strings and member information (class, method names etc) are visible in the global-metadata.dat file. Obfuscation will apply to this file adding further security. Why not complement your security with the Anti-Cheat Toolkit - a great third party asset. For more information about the Obfuscator, please see the FAQ
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