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RxJS在CocosCreator中的应用——封装tween与其可中断用法
cocoscreator+rxjs使用过程中的tween封装与rxjs 管理过程的几种中断用法。原创 2022-10-22 17:41:38 · 613 阅读 · 0 评论 -
内存小数据集的随机选取代码分享JS/TS
在开发一些随机性逻辑的过程中,经常需要对数据集(列表)进行随机选取,有的需求简单,直接一行搞定。再复杂一些的需求,就需要加权重随机,或者随机多选等等。这本身是一个很容易归纳的通用性代码,做内存上的小数据集随机选择十分方便。下面分享一下我在项目中的做法。先来从最最简单的开始。均匀随机 选择一个/** * 均匀随机选择一个 * @param list * @returns 待选列表 */export function randomChoose<T>(list: T[]): T {原创 2022-02-09 00:45:28 · 695 阅读 · 0 评论 -
CocosCreator Effect (Shader) - 斜条纹如何画
cocoscreator 条纹怎么画?锯齿的处理,透明区域的处理。一步一步的变换过程,非常简单。原创 2021-12-12 01:15:44 · 2504 阅读 · 0 评论 -
CocosCreator Effect (Shader) - 反图集打包(Packable)补偿
这是一个在九宫格基础上使用shader画出的半透明亮线。至于如何在九宫格特性sprite上面进行均匀画线,请看另一篇文章:CocosCreator Effect (Shader) - 反九宫格补偿当然,这张图如果没有经过打包,所取得的结果是正常的。但是一旦进入图集打包,则会得到左图的错误结果。处理方式1:把这张图的Packable取消勾选,就是这张图不会进入打包即可得到正确结果。 至于在图集反正是一个effect去处理的,对DrawCall反正都要+1,在图集去除这张图也没什么不好的。但是这个.原创 2021-12-11 18:53:26 · 2776 阅读 · 0 评论 -
CocosCreator Effect (Shader) - 反九宫格就(Sliced)补偿
cocoscreator effect,如果遇到输入的sprite采用了sliced(九宫格)方式。那么就会对其uv的坐标产生影响。当需要继续使用均匀的坐标进行之后的计算,就必须先对其影响进行反变换。原创 2021-12-11 17:22:09 · 900 阅读 · 0 评论 -
公式中的矩阵操作如何应用于CocosCreator
前言在使用CocosCreator开发的过程中,少不了进行一些数学运算。有一些是通用的图形学公式,去各种地方百度到的,但以一种数学论述的方式存在。猛然碰见,不是太好实现在程序之中。下载就以3次B样条曲线的公式为例来说明如何将矩阵操作“翻译成”CocosCreator中的JavaScript/TypeScript代码。需求这次我们发现需要画出3次B样条曲线,也就是输入n个点,来确定一条空间曲线路径,比如在游戏中需要飞行轨迹,弹道轨迹之类的需求。一般情况下,我们都去搜索引擎里面找相关的数学框架,其实就是数原创 2021-11-12 17:10:02 · 569 阅读 · 0 评论 -
VSCode操作GB2312和UTF8互转
一般来说我们经常使用的编码就是GB2312和UTF8,打开方式不对显示乱码,现在vscode功能强大又方便,轻点几个按钮就可以正确的查看和转换。如果是方块乱码字那么一般是GB2312当成UTF8打开了:Reopen一下只需要选择:如果是复杂文字乱码那么一般是UTF8当成GB2312打开了:...原创 2021-04-15 16:37:40 · 3439 阅读 · 0 评论 -
CocosCreator JavaScript/TypeScript混编
CocosCreator JavaScript/TypeScript混编为什么要混编全局变量/函数TS中类型引用到全局,以及对象的单例模式JS引用TS的default导出JS引用TS的非default导出JS引用TS,通过import语法TS引用JSTS利用类型的引用结构分拆代码最后为什么要混编首先,如果一个新的项目,能ts就ts了。其实也用不着混编了。但是搁不住有本身是js的项目。在或者起初对ts不了解。首先用了js,后来想改,但是项目规模上来了。全篇修改太困难。现在想用ts的类型提示的便利,有懒得去原创 2021-01-15 16:16:06 · 2009 阅读 · 0 评论 -
CocosCreator2.3.3 Effect中换算图集中UV
CocosCreator2.0.9 Effect中换算图集中UV需求环境准备知识(要点)线性变换spriteFrame在自动图集中的位置一个Demo编写Effect (Shader)TS调用结果截图需求CocosCreater中的自动图集可以帮助缩减App运行时的开销,主要是合图之后的DrawCall减少。但是一些图片需要自定义的shader来进行特效处理,此时,shader中的uv使用的是该spriteframe在图集中的uv,正常来说,需要把uv换算到0~1之间,使其便于处理。环境CocosC原创 2020-09-02 19:16:27 · 1049 阅读 · 0 评论 -
CocosCreator2.0.9 发布Android平台 - 启用multidex
在项目从原型到上线期间,经常需要集成各种SDK。在Android平台,难免遇到在集成了大量SDK之后出现:`Too many field references.. max is 65536``Too many method references.. max is 65536`这样的错误导致无法正常打包。而本文就采用Google提出的方法:启用multidex来解决这个问题。原创 2019-04-25 17:04:15 · 909 阅读 · 0 评论 -
CocosCreator2.0.9的JSB绑定 - 手动绑定
大部分的cocos2d-x的内容都是由官方绑定好的。很方便的使用 cc.Xxx 就可以调用。可是有一些第三方的SDK,或者希望尝试使用C++的代码,就可以手动的绑定。其实就是在js里面用点,用括号,用new,等方式直接调用C++代码。具体能做什么?是否能把一些复杂的JS计算逻辑放入C++?又或者是否能开启多线程?又或者使用一些C++编码的sdk?等学会了这招才好试试看。文章就是将我一步一步的实现使用手册里面手动绑定一个C++类到JS的过程记录了下来。原创 2019-04-24 18:16:28 · 3267 阅读 · 3 评论 -
cocoscreator 编辑器的 uuid collision 问题
cocoscreator 1.9.1导入了npm包,之后又删掉,感觉一直出现uuid collision。重启creator,运行正常,但只要一改代码就出uuid collision。查资料 百度经验里面的文章巴拉巴拉一堆:https://jingyan.baidu.com/article/6766299793fb6854d41b8476.html 解决方法:- 关cr...原创 2018-06-08 11:15:59 · 1711 阅读 · 0 评论