java设计模式——备忘录模式(Memento Pattern)

概述:

       备忘录模式提供了一种状态恢复的实现机制,使得用户可以方便地回到一个特定的历史步骤,当新的状态无效或者存在问题时,可以使用暂时存储起来的备忘录将状态复原,当前很多软件都提供了撤销(Undo)操作,其中就使用了备忘录模式。

 

定义:

       在不破坏封装的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态,这样可以在以后将对象恢复到原先保存的状态。它是一种对象行为型模式,其别名为Token。

 

结构:

  • Originator(原发器):它是一个普通类,可以创建一个备忘录,并存储它的当前内部状态,也可以使用备忘录来恢复其内部状态,一般将需要保存内部状态的类设计为原发器。
  • Memento(备忘录):存储原发器的内部状态,根据原发器来决定保存哪些内部状态。备忘录的设计一般可以参考原发器的设计,根据实际需要确定备忘录类中的属性。需要注意的是,除了原发器本身与负责人类之外,备忘录对象不能直接供其他类使用,原发器的设计在不同的编程语言中实现机制会有所不同。
  • Caretaker(负责人):负责人又称为管理者,它负责保存备忘录,但是不能对备忘录的内容进行操作或检查。在负责人类中可以存储一个或多个备忘录对象,它只负责存储对象,而不能修改对象,也无须知道对象的实现细节。

 

UML图:

场景:如果大家玩过中国象棋的话,肯定会知道有一个悔棋的功能,当然,其他的军棋、五子棋、围棋等,都有这个功能,那么当需要悔棋时,系统会马上回到上一个状态,备忘录模式能很好的实现这个功能。

 

代码分析:

/**
 * Created by **
 * 原发器:定义棋子类
 */
public class Chessman {
    private String label;
    private int x;
    private int y;

    public Chessman(String label,int x,int y){
        this.label = label;
        this.= x;
        this.= y;
    }

    public void setLabel(String label) {
        this.label = label;
    }

    public void setX(int x) {
        this.= x;
    }

    public void setY(int y) {
        this.= y;
    }

    public String getLabel() {
        return label;
    }

    public int getX() {
        return x;
    }

    public int getY() {
        return y;
    }

    /**
     * 保存当前状态
     @return
     */
    public ChessmanMemento save(){
        return new ChessmanMemento(this.label,this.x,this.y);
    }

    /**
     * 恢复状态
     @param memento
     */
    public void restore(ChessmanMemento memento){
        this.label = memento.getLabel();
        this.= memento.getX();
        this.= memento.getY();
    }
}

 

/**
 * Created by **
 * 备忘录
 */
public class ChessmanMemento {
    private String label;
    private int x;
    private int y;

    public ChessmanMemento(String label,int x,int y){
        this.label = label;
        this.= x;
        this.= y;
    }

    public void setLabel(String label) {
        this.label = label;
    }

    public void setX(int x) {
        this.= x;
    }

    public void setY(int y) {
        this.= y;
    }

    public String getLabel() {
        return label;
    }

    public int getX() {
        return x;
    }

    public int getY() {
        return y;
    }
}

 

/**
 * Created by **
 * 负责人:备忘录管理类
 */
public class MementoManager {
    private ChessmanMemento memento;

    public void setMemento(ChessmanMemento memento) {
        this.memento = memento;
    }

    public ChessmanMemento getMemento() {
        return memento;
    }
}

 

客户端:

MementoManager manager = new MementoManager();
    Chessman chessman = new Chessman(""25);
    displayChessmanLocal(chessman);
    // 保存该棋子的状态
    ChessmanMemento save = chessman.save();
    manager.setMemento(save);

    chessman.setX(5);
    displayChessmanLocal(chessman);

    // 取出备忘录对象
    ChessmanMemento memento = manager.getMemento();
    // 悔棋
    LogFactory.log("------悔棋---------");
    chessman.restore(memento);
    displayChessmanLocal(chessman);

}

private void displayChessmanLocal(Chessman chessman){
    LogFactory.log("棋子:"+chessman.getLabel()+",x:"+chessman.getX()+",y:"+chessman.getY());
}

 

log输出:

08-17 10:50:04.728 14147-14147/? D/test: 棋子:炮,x:2,y:5

08-17 10:50:04.728 14147-14147/? D/test: 棋子:炮,x:5,y:5

08-17 10:50:04.728 14147-14147/? D/test: ------悔棋---------

08-17 10:50:04.728 14147-14147/? D/test: 棋子:炮,x:2,y:5

 

      上述的代码只能悔一步棋,如果用一个集合来存储棋子的状态,那么就可以实现一直悔棋的功能了,现在只需修改部分代码:

/**
 * Created by **
 * 负责人:备忘录管理类
 */
public class MementoManager {
    // 用一个list集合来存储棋子状态
    private List<ChessmanMemento> mementoList new ArrayList<ChessmanMemento>();

    public void setMemento(ChessmanMemento memento) {
        this.mementoList.add(memento);
    }

    public ChessmanMemento getMemento(int i) {
        return this.mementoList.get(i);
    }
}

 

客户端:

private int index = -1;
private MementoManager manager;

manager new MementoManager();
    Chessman chessman = new Chessman(""25);
    play(chessman);
    chessman.setX(3);
    play(chessman);
    chessman.setY(6);
    play(chessman);

    LogFactory.log("index = " index);
    undo(chessman);
    LogFactory.log("index = " index);
    undo(chessman);
}

private void play(Chessman chessman){
    ChessmanMemento saveMemento = chessman.save();
    manager.setMemento(saveMemento);
    index +=1;
    displayChessmanLocal(chessman);
}

private void undo(Chessman chessman){
    index -=1;
    ChessmanMemento chessmanMemento = manager.getMemento(index);
    chessman.restore(chessmanMemento);
    displayChessmanLocal(chessman);
}

private void displayChessmanLocal(Chessman chessman){
    LogFactory.log("棋子:"+chessman.getLabel()+",x:"+chessman.getX()+",y:"+chessman.getY());
}

log输出:

08-17 11:13:03.227 19288-19288/? D/test: 棋子:炮,x:2,y:5

08-17 11:13:03.227 19288-19288/? D/test: 棋子:炮,x:3,y:5

08-17 11:13:03.227 19288-19288/? D/test: 棋子:炮,x:3,y:6

08-17 11:13:03.227 19288-19288/? D/test: index = 2

08-17 11:13:03.227 19288-19288/? D/test: 棋子:炮,x:3,y:5

08-17 11:13:03.227 19288-19288/? D/test: index = 1

08-17 11:13:03.227 19288-19288/? D/test: 棋子:炮,x:2,y:5

 

优点:

  • 它提供了一种状态恢复的实现机制,使得用户可以方便地回到一个特定的历史步骤,当新的状态无效或者存在问题时,可以使用暂时存储起来的备忘录将状态复原。
  • 备忘录实现了对信息的封装,一个备忘录对象是一种原发器对象状态的表示,不会被其他代码所改动。备忘录保存了原发器的状态,采用列表、堆栈等集合来存储备忘录对象可以实现多次撤销操作。

 

缺点:

  • 资源消耗过大,如果需要保存的原发器类的成员变量太多,就不可避免需要占用大量的存储空间,每保存一次对象的状态都需要消耗一定的系统资源。

 

适用场景:

  • 保存一个对象在某一个时刻的全部状态或部分状态,这样以后需要时它能够恢复到先前的状态,实现撤销操作。
  • 防止外界对象破坏一个对象历史状态的封装性,避免将对象历史状态的实现细节暴露给外界对象。

 

扩展:

       之前我们说过原型模式,这个模式能够克隆对象,并且跟被克隆的对象相互独立,那么在备忘录模式中我们可以跟原型模式结合使用,而且只需要修改其中部分代码:

 

在备忘录模式中,我们保存的是备忘录类的对象,只是这个对象跟原发器对象的属性是一致的而已。

/**
 * Created by **
 * 备忘录
 */
public class ChessmanMemento implements Cloneable{
    private String label;
    private int x;
    private int y;

    public ChessmanMemento(String label,int x,int y){
        this.label = label;
        this.= x;
        this.= y;
    }

    public void setLabel(String label) {
        this.label = label;
    }

    public void setX(int x) {
        this.= x;
    }

    public void setY(int y) {
        this.= y;
    }

    public String getLabel() {
        return label;
    }

    public int getX() {
        return x;
    }

    public int getY() {
        return y;
    }

    /**
     * clone 备忘录对象
     @return
     @throws CloneNotSupportedException
     */
    @Override
    protected ChessmanMemento clone() throws CloneNotSupportedException {
        ChessmanMemento memento = null;
        memento = (ChessmanMemento) super.clone();
        return memento;
    }

}

 

客户端:

在客户端只需要将play方法修改一下就行了。

private void play(Chessman chessman){
    LogFactory.log("play is start");
    ChessmanMemento saveMementoClone = null;
    if (saveMemento == null) {
        LogFactory.log("play first start");
        saveMemento = chessman.save();
        manager.setMemento(saveMemento);
    }else{
        try {
            LogFactory.log("clone is start");
            saveMementoClone = saveMemento.clone();
            saveMementoClone.setX(chessman.getX());
            saveMementoClone.setY(chessman.getY());
            manager.setMemento(saveMementoClone);
        } catch (CloneNotSupportedException e) {
            e.printStackTrace();
        }
    }
    index +=1;
    displayChessmanLocal(chessman);
}

 

log输出:

08-18 16:09:52.640 12943-12943/? D/test: play is start

08-18 16:09:52.640 12943-12943/? D/test: play first start

08-18 16:09:52.640 12943-12943/? D/test: 棋子:炮,x:2,y:5

08-18 16:09:52.640 12943-12943/? D/test: play is start

08-18 16:09:52.640 12943-12943/? D/test: clone is start

08-18 16:09:52.640 12943-12943/? D/test: 棋子:炮,x:3,y:5

08-18 16:09:52.640 12943-12943/? D/test: play is start

08-18 16:09:52.640 12943-12943/? D/test: clone is start

08-18 16:09:52.640 12943-12943/? D/test: 棋子:炮,x:3,y:6

08-18 16:09:52.640 12943-12943/? D/test: index = 2

08-18 16:09:52.640 12943-12943/? D/test: 棋子:炮,x:3,y:5

08-18 16:09:52.640 12943-12943/? D/test: index = 1

08-18 16:09:52.640 12943-12943/? D/test: 棋子:炮,x:2,y:5

 

log分析:

       play方法第一次执行的时候会保存备忘录对象,但是第二次之后不再去创建备忘录对象了,而是直接clone之前的备忘录对象,并且将这个对象保存在list中。这里的log跟之前的log输出都是一样的,都能恢复到前一个状态。

 

要了解原型模式的戳这里:原型模式

 

 

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值