Direct3d
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syddf_shadow
这个作者很懒,什么都没留下…
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《Practical Rendering & Computation with Direct3D11》读书总结 Chapter-1-Overview Of Direct3D 11
章节概括本章主要简要描述了Direct3D的架构以及它是如何与GPU硬件交互的、简要探讨了D3D11中的Pipeline,介绍了一些组件,最后以一个简短的Direct3D初始化的例子介绍了对于Dx的初始化需要做哪些工作。1.1 Direct3D 的框架Direct3D是一套用来与显卡交流并控制显卡的Native API,并以此来渲染图像。之所以说它是Native的,是因为它被设计成可以...原创 2018-07-15 00:24:46 · 749 阅读 · 0 评论 -
《Practical Rendering & Computation with Direct3D11》读书总结 Chapter-3-Direct3D 11 The Rendering Pipeline
本章是这本书最长的一章,也比较枯燥= = 这一章详细介绍了流水线各个阶段的一些细节。对于流水线的每一个环节,需要注意它的输入、配置、处理过程、输出。 下面进行逐个的总结:Input AssemblerInput Assembler(输入装配阶段)是流水线的第一个阶段,在一个流水线中,被处理的对象都是一系列的顶点,因此在这个阶段就进行将顶点的数据以流水线中规定的形式输入到流水线中。 ...原创 2018-07-28 22:39:34 · 845 阅读 · 0 评论 -
《Practical Rendering & Computation with Direct3D11》读书总结 Chapter-2-Direct3D 11 Resources
这本书的第二章花了近80页的篇幅来具体介绍D3D11中的资源,并给出了一些资源创建使用的具体方法,各种资源有些非常相似而又有不同,因此很有必要做一个总结归纳。资源总览首先要明确一点,资源的本质就是内存块,这些内存块可以被GPU来读取和操控。 在第一章中已经提到了,D3D11中的资源无非就两类:Buffer和Texture,并且它们各自都有自己的子类,但不同种类的资源的本质都是相同的,...原创 2018-07-20 17:47:42 · 878 阅读 · 0 评论 -
《Practical Rendering & Computation with Direct3D11》读书总结 Chapter-4-The Tessellation Pipeline
在前一章中有介绍到Tessellation的三个阶段:Hull Shader、Tessellation、Domain Shader,但是有一些细节是没有讲到的,这一章更加详细的讲述了跟Tessellation有关的内容。Introduction表示一个参数曲面的方式通常有两种:NURBS和SubDivisionSurfaces,前者是以数学的形式表达的曲面,具有很好的光滑性;而后者则通...原创 2018-07-30 15:29:43 · 259 阅读 · 0 评论 -
《Practical Rendering & Computation with Direct3D11》读书总结 Chapter-5-The Computation Pipeline
Introduction在前面已经介绍了Rendering Pipeline,而在这本书的开头就说过,Direct3D中的流水线有两个,一个是Renering Pipeline,而另一个是Computation Pipeline,它只有一个阶段,Compute Shader Stage,代表着一种叫做DirectCompute技术的实现。现在的GPU是由非常多的可以并行运行的小型处理器构成的,...原创 2018-07-30 20:58:37 · 283 阅读 · 0 评论 -
《Practical Rendering & Computation with Direct3D11》读书总结 Chapter-6-High Level Shading Language
Introduction在DirectX中,编写可编程Shader的时候所使用的语言为High Level Shading Language(HLSL),它是由C/C++衍生出来的一种语言,具有一些特性,它的语言风格与C语言非常相似,但是又有很大的不同。最重要的不同之处在于在HLSL中没有指针、没有C++中的template、不支持动态的内存分配。HLSL语言写出来的程序,都要在C/C++中提...原创 2018-07-31 17:40:14 · 282 阅读 · 0 评论