刽子手游戏

本文介绍如何使用C语言编写刽子手游戏。游戏规则包括7次猜测机会,玩家需根据游戏编号和计算机设定的数字进行猜测。文章强调了自顶向下编程的方法,并提供了一个简单的代码示例。
摘要由CSDN通过智能技术生成

条件:一共有7次机会猜单词,第一行是游戏编号,输入-1结束,第二行是计算机想得数,第三行是你猜的数。

首先要说明的是我们要自顶向下的编写程序,当然并非所有程序都要如此,比如谷歌几十行的代码,但我们必须熟练的掌握一种,然后才能去学习其他的。


#include<stdio.h>

#include<string.h>
#define maxn 100
int left,chance;
char s[maxn], s2[maxn];
int win, lose;


void guess(char ch)
{
int bad = 1;
for(int i = 0;i < strlen(s);++i)
if(s[i]==ch)
{
left--;s[i]=' ';bad = 0;
}
if(bad) --chance;//注意机会减少的条件
if(!left) win = 1;
好的,以下是javafx刽子手游戏版本三的分析过程图: ![javafx hangman game analysis process diagram version 3](https://i.imgur.com/1XJn9qL.png) 在这个版本的游戏中,我们引入了一个新的类WordManager,用于管理游戏中的单词列表。WordManager类包含了一个单词列表和一些方法,用于加载单词列表、随机选择单词和检查单词是否存在等。 当玩家开始游戏时,HangmanController对象会调用WordManager对象的loadWords方法,加载单词列表,并调用WordManager对象的getRandomWord方法,随机选择一个单词。然后,HangmanController对象会调用HangmanCanvas对象的draw方法,绘制游戏界面,并将游戏状态显示在Canvas上。 在游戏进行中,LetterButton对象数组中的每个按钮都会监听用户的点击事件。当用户点击一个按钮时,LetterButton对象会调用HangmanController对象的guessLetter方法,并将该按钮所代表的字母作为参数传递给guessLetter方法。guessLetter方法会在HangmanGame对象中查找该字母,并更新游戏状态。然后,HangmanController对象会调用HangmanCanvas对象的update方法,以便更新Canvas上的界面。 当玩家成功猜出整个单词时,HangmanGame对象会调用HangmanController对象的win方法,在Canvas上显示“你赢了!”的消息。如果玩家猜错了七次,HangmanGame对象会调用HangmanController对象的lose方法,在Canvas上显示“你输了!”的消息。在游戏结束后,玩家可以选择重新开始游戏或退出游戏。 通过引入WordManager类,我们将对单词列表的管理和对游戏状态的管理分离开来,使游戏的设计更加模块化和可维护。
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