什么是SurfaceView 用来干嘛的?
带着这个问题,找到了这篇文章:Android之SurfaceView学习(一)
文章中说到,SurfaceView是视图(View)的继承类,这个视图里内嵌了一个专门用于绘制的Surface。你可以控制这个Surface的格式和尺寸。Surfaceview控制这个Surface的绘制位置。
surface是纵深排序(Z-ordered)的,这表明它总在自己所在窗口的后面。surfaceview提供了一个可见区域,只有在这个可见区域内 的surface部分内容才可见,可见区域外的部分不可见。surface的排版显示受到视图层级关系的影响,它的兄弟视图结点会在顶端显示。这意味者 surface的内容会被它的兄弟视图遮挡,这一特性可以用来放置遮盖物(overlays)(例如,文本和按钮等控件)。注意,如果surface上面 有透明控件,那么它的每次变化都会引起框架重新计算它和顶层控件的透明效果,这会影响性能。
你可以通过SurfaceHolder接口访问这个surface,getHolder()方法可以得到这个接口。
surfaceview变得可见时,surface被创建;surfaceview隐藏前,surface被销毁。这样能节省资源。如果你要查看 surface被创建和销毁的时机,可以重载surfaceCreated(SurfaceHolder)和 surfaceDestroyed(SurfaceHolder)。
surfaceview的核心在于提供了两个线程:UI线程和渲染线程。这里应注意:
1> 所有SurfaceView和SurfaceHolder.Callback的方法都应该在UI线程里调用,一般来说就是应用程序主线程。渲染线程所要访问的各种变量应该作同步处理。
1、定义
可以直接从内存或者DMA等硬件接口取得图像数据,是个非常重要的绘图容器。
它的特性是:可以在主线程之外的线程中向屏幕绘图上。这样可以避免画图任务繁重的时候造成主线程阻塞,从而提高了程序的反应速度。在游戏开发中多用到SurfaceView,游戏中的背景、人物、动画等等尽量在画布canvas中画出。
2、实现
首先继承SurfaceView并实现SurfaceHolder.Callback接口。
使用接口的原因:因为使用SurfaceView 有一个原则,所有的绘图工作必须得在Surface 被创建之后才能开始(Surface—表面,这个概念在 图形编程中常常被提到。基本上我们可以把它当作显存的一个映射,写入到Surface 的内容可以被直接复制到显存从而显示出来,这使得显示速度会非常快),而在Surface 被销毁之前必须结束。所以Callback 中的surfaceCreated 和surfaceDestroyed 就成了绘图处理代码的边界。
需要重写的方法
(1)public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder,int format,int width,int height){}
//在surface的大小发生改变时激发
(2)public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder){}
//在创建时激发,一般在这里调用画图的线程。
(3)public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {}
//销毁时激发,一般在这里将画图的线程停止、释放。
整个过程:继承SurfaceView并实现SurfaceHolder.Callback接口 ----> SurfaceView.getHolder()获得SurfaceHolder对象 ---->SurfaceHolder.addCallback(callback)添加回调函数---->SurfaceHolder.lockCanvas()获得Canvas对象并锁定画布----> Canvas绘画 ---->SurfaceHolder.unlockCanvasAndPost(Canvas canvas)结束锁定画图,并提交改变,将图形显示。
3、SurfaceHolder
这里用到了一个类SurfaceHolder,可以把它当成surface的控制器,用来操纵surface。处理它的Canvas上画的效果和动画,控制表面,大小,像素等。
几个需要注意的方法:
(1)、abstract void addCallback(SurfaceHolder.Callback callback);
// 给SurfaceView当前的持有者一个回调对象。
(2)、abstract Canvas lockCanvas();
// 锁定画布,一般在锁定后就可以通过其返回的画布对象Canvas,在其上面画图等操作了。
(3)、abstract Canvas lockCanvas(Rect dirty);
// 锁定画布的某个区域进行画图等..因为画完图后,会调用下面的unlockCanvasAndPost来改变显示内容。
// 相对部分内存要求比较高的游戏来说,可以不用重画dirty外的其它区域的像素,可以提高速度。
(4)、abstract void unlockCanvasAndPost(Canvas canvas);
// 结束锁定画图,并提交改变。
代码请到原帖查看。 本人实践了,跳转显示时反应有点慢,按BACK,返回不了。
还有一篇比较好的是这篇:Android提高第二篇之SurfaceView的基本使用
SurfaceView由于可以直接从内存或者DMA等硬件接口取得图像数据,因此是个非常重要的绘图容器。
文章中实现了绘制正弦曲线的实例,并使用了普通方法和定时器的方法。
放上一个效果图:
这篇是讲在JNI中获取Surface,并显示:Android NDK开发 native层获取Surface并显示图像 思路过程
带着这个问题,找到了这篇文章:Android之SurfaceView学习(一)
文章中说到,SurfaceView是视图(View)的继承类,这个视图里内嵌了一个专门用于绘制的Surface。你可以控制这个Surface的格式和尺寸。Surfaceview控制这个Surface的绘制位置。
surface是纵深排序(Z-ordered)的,这表明它总在自己所在窗口的后面。surfaceview提供了一个可见区域,只有在这个可见区域内 的surface部分内容才可见,可见区域外的部分不可见。surface的排版显示受到视图层级关系的影响,它的兄弟视图结点会在顶端显示。这意味者 surface的内容会被它的兄弟视图遮挡,这一特性可以用来放置遮盖物(overlays)(例如,文本和按钮等控件)。注意,如果surface上面 有透明控件,那么它的每次变化都会引起框架重新计算它和顶层控件的透明效果,这会影响性能。
你可以通过SurfaceHolder接口访问这个surface,getHolder()方法可以得到这个接口。
surfaceview变得可见时,surface被创建;surfaceview隐藏前,surface被销毁。这样能节省资源。如果你要查看 surface被创建和销毁的时机,可以重载surfaceCreated(SurfaceHolder)和 surfaceDestroyed(SurfaceHolder)。
surfaceview的核心在于提供了两个线程:UI线程和渲染线程。这里应注意:
1> 所有SurfaceView和SurfaceHolder.Callback的方法都应该在UI线程里调用,一般来说就是应用程序主线程。渲染线程所要访问的各种变量应该作同步处理。
2> 由于surface可能被销毁,它只在SurfaceHolder.Callback.surfaceCreated()和 SurfaceHolder.Callback.surfaceDestroyed()之间有效,所以要确保渲染线程访问的是合法有效的surface。
接下来呢,说说自己对它的理解1、定义
可以直接从内存或者DMA等硬件接口取得图像数据,是个非常重要的绘图容器。
它的特性是:可以在主线程之外的线程中向屏幕绘图上。这样可以避免画图任务繁重的时候造成主线程阻塞,从而提高了程序的反应速度。在游戏开发中多用到SurfaceView,游戏中的背景、人物、动画等等尽量在画布canvas中画出。
2、实现
首先继承SurfaceView并实现SurfaceHolder.Callback接口。
使用接口的原因:因为使用SurfaceView 有一个原则,所有的绘图工作必须得在Surface 被创建之后才能开始(Surface—表面,这个概念在 图形编程中常常被提到。基本上我们可以把它当作显存的一个映射,写入到Surface 的内容可以被直接复制到显存从而显示出来,这使得显示速度会非常快),而在Surface 被销毁之前必须结束。所以Callback 中的surfaceCreated 和surfaceDestroyed 就成了绘图处理代码的边界。
需要重写的方法
(1)public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder,int format,int width,int height){}
//在surface的大小发生改变时激发
(2)public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder){}
//在创建时激发,一般在这里调用画图的线程。
(3)public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {}
//销毁时激发,一般在这里将画图的线程停止、释放。
整个过程:继承SurfaceView并实现SurfaceHolder.Callback接口 ----> SurfaceView.getHolder()获得SurfaceHolder对象 ---->SurfaceHolder.addCallback(callback)添加回调函数---->SurfaceHolder.lockCanvas()获得Canvas对象并锁定画布----> Canvas绘画 ---->SurfaceHolder.unlockCanvasAndPost(Canvas canvas)结束锁定画图,并提交改变,将图形显示。
3、SurfaceHolder
这里用到了一个类SurfaceHolder,可以把它当成surface的控制器,用来操纵surface。处理它的Canvas上画的效果和动画,控制表面,大小,像素等。
几个需要注意的方法:
(1)、abstract void addCallback(SurfaceHolder.Callback callback);
// 给SurfaceView当前的持有者一个回调对象。
(2)、abstract Canvas lockCanvas();
// 锁定画布,一般在锁定后就可以通过其返回的画布对象Canvas,在其上面画图等操作了。
(3)、abstract Canvas lockCanvas(Rect dirty);
// 锁定画布的某个区域进行画图等..因为画完图后,会调用下面的unlockCanvasAndPost来改变显示内容。
// 相对部分内存要求比较高的游戏来说,可以不用重画dirty外的其它区域的像素,可以提高速度。
(4)、abstract void unlockCanvasAndPost(Canvas canvas);
// 结束锁定画图,并提交改变。
代码请到原帖查看。 本人实践了,跳转显示时反应有点慢,按BACK,返回不了。
还有一篇比较好的是这篇:Android提高第二篇之SurfaceView的基本使用
SurfaceView由于可以直接从内存或者DMA等硬件接口取得图像数据,因此是个非常重要的绘图容器。
文章中实现了绘制正弦曲线的实例,并使用了普通方法和定时器的方法。
放上一个效果图:
这篇是讲在JNI中获取Surface,并显示:Android NDK开发 native层获取Surface并显示图像 思路过程