OpenGL
yokan_de_s
这个作者很懒,什么都没留下…
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OpenGL笔记-4.基础变化
抗锯齿 抗锯齿是混合的一个实际用法,先说下锯齿,再说抗锯齿,一般来说是照片或者游戏就会有锯齿,但是当分辨率足够大的照片或者贴图在相对小的取景框(或者说屏幕,或者界面),则锯齿就看起来不明显,相反的话就会很严重,在严重的情况下就需要抗锯齿了,但是抗锯齿只能减轻锯齿效果,不可能完全解决问题,所以叫抗锯齿,不是解决锯齿 首先说锯齿是怎么产生的,如果一张图是2k的,刚好显示在2k的屏幕上, 每一个像素点都有对应的颜色,所以一点都不会失真,但如果放到4k屏来显示就会有一点点失真了,原因是因为对应的像素...原创 2020-12-16 17:32:38 · 168 阅读 · 1 评论 -
OpenGL笔记-3.常见的隐藏面消除和图形处理方式
常见渲染的时候会出现系统不清楚哪些地方应该渲染,哪些地方该渲染,出现了屏幕乱七八糟的情况,然后这种情况叫做隐藏面消除对于这种情况最原始的解决方式就是油画法,一层一层的画上去,下面的就自然会被覆盖点,但效率极低正背面消除 因为在图形里面人最多也就能看到三个面,而看不到的面完全剔除掉就是所谓的正背面剔除,同时也能提高片元着色器的效率,正背面最大的问题就是如何确定正面和背面,在渲染的时候一般来说顶点连接顺序1-2-3就是正面,1-3-2这种顺序的就是背面...原创 2020-12-10 16:43:38 · 579 阅读 · 0 评论 -
OpenGL笔记-2.管线基本流程和各单元介绍
OpenGL中的管线并不是一个具体的操作,而是一系列的串行操作,大约分为两个部分:客户端和服务端,并且这两个部位是相互独立的,不仅是在代码和软件层面,即使是在硬件层面也是相互独立的管线基本流程:管线又细分为固定管线和可编程管线,固定管线则只提供函数调用,内部不需要管,但可编程管线则需要理解下内部的工作了,下图就是一个可编程管线的基本流程如图所示,上层为客户端,下层为服务端最上层是自己写的代码,然后是OpenGL提供的API,需要注意的是调用服务层的是OpenGL的API并非自己写的代码一般来原创 2020-12-08 17:49:57 · 243 阅读 · 0 评论 -
OpenGL笔记-1.OpenGL概念基础入门
OpenGL是一个3D图形绘制库,相较于一般的2D图形,在高(长)宽的概念上引入了深度的概念,也即是在2D效果上加一个维度用来模拟3D效果常见的3D术语解释: 光栅化:图片从内存绘制到每个像素点的过程,也就是实际的图片绘制过程,图片实际只是一串数据 着色:字面意思,每个像素点都是一种单一的颜色,通过多种单一颜色来构成一个照片,这个就是着色 纹理贴图:即是图片,只是和图片处理方式不同,在3D里面纹理会使图片3D空间更明显 混合:就是颜色的混合,虽然所有颜色最终都是黑色,但不...原创 2020-12-06 13:36:02 · 154 阅读 · 0 评论