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原创 Worley Noise(二)
根据前文所述,Worley噪声代码实现比较简单,我们着重讲解一下2D噪声的算法,3D、4D实现基本一致,不作详细描述。一、Worley Noise 2D实现 还是与以前一样,我们分步来实现Worley噪声,根据前文步骤,Worley噪声实现共分六步: 第一步、确定输入点所在的晶胞 这与Perlin噪声确定输入点所在晶格是一样的,代码如下: int evalCubeX
2017-10-29 19:38:20 2698
原创 Worley Noise(一)
一、Worley噪声原理 (细胞噪声)Cell Noise,常用来模拟细胞类有孔纹理,是一种基于NORONI图的噪声生成算法,1996年,在Siggraph96上,Steven Worley发表的论文《A Cellular Texture Basis Function》提出了一种用于实现cellular texture方法,能有有限的资源时间内快速生成Cell噪声,因此Cell噪声也常被称为Wor
2017-10-29 17:44:37 4543 4
原创 Simplex Noise (三)
一、3D Simplex Noise 在学习完2D Simplex 噪声之后,3D Simplex噪声实现就很简单了,按照之前学习的,我们还是按照分步的方法来实现3D Simplex 噪声。(一)、坐标变换(Coordinate skewing)。 根据变换公式,我们可以很容易的实现顶点在单形与其对应的正超晶格之间进行变换,不再赘述,代码如下: double F3 = 1.
2017-10-27 21:49:51 3151 2
原创 Simplex Noise(二)
一、2D Simplex Noise 这次我们不打算从1D做起而是直接从2D Simplex Noise做起,不是因为Simplex Noise不能实现1D噪声,而是应用中2D、3D、4D用得更多一些。从前面的学习中,我们将Simplex Noise生成算法分成四个步骤,本文将继续采用这种分步实现的模式。(一)、坐标变换(Coordinate skewing)。 根据变换公式,我们可以很容易的实
2017-10-25 21:46:11 1883
Calibration.rar
2020-08-21
Unity2017.1.1f1_Cg_WorleyNoise_2D&3D;&4D;
2017-10-31
Unity2017.1.1f1_Cg_SimplexNoise2D
2017-10-31
2D3D4D_PerlinNoise
2017-09-13
Chapter 21 Ambient Occlusion
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Chapter 20 Shadow Mapping
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Chapter 19 Normal Mapping
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Chapter 18 Cube Mapping
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Introduction to 3D Game Programming with Directx12 Chapter17 习题解答源码
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Introduction to 3D Game Programming with Directx12 Chapter16
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Chapter 15 First Person Camera and Dynamic Indexing.zip
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Chapter 14 The Tessellation Stages
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Chapter 13 The Compute Shader
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Chapter 12 The Geometry Shader
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Chapter 11 Stenciling
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