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C#抽象(abstract)

抽象(abstract)何为抽象?  通俗来讲就是在定义的时候,我们并不知道是用来干什么的,只有在具体使用的时候我们才知道要具体做什么(自己的理解,大佬勿喷)  最近在回顾基础知识,自己也是十九线码农一个,才开始写博客文章,简单记录一下,废话不多说,直接开始!  用最常见的动物举例,在没有抽象类时,我们可以声明一个基类来代表动物,并为其封装好基本的公共行为,其它的小猫和小狗直接继承动物基类就ok了。简单代码如下:  动物基类 (抽象类)abstract class Animal {
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发布博客于 6 天前

Unity资源动态更新流程

说明最近项目上要求动态更新资源包,由于项目上都是自己一个人实现,根据网上的资料总结了基本更新资源流程,总结如下更新基本流程:通过请求获取服务端上的MD5配置文件。通过请求获取本地的MD5配置文件。逐个比对本地和服务端资源的MD5码。得到本地没有和本地与服务端MD5码不一样的资源名称。从服务端下载 需要更新的资源到本地。最后更新本地的MD5配置文件。图示:...
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发布博客于 9 天前

Unity基于思岚A2雷达开发-----配置教程

说明 此教程是根据视频总结的,配置包是厂商提供的。1.图片中圈出来为雷达校准软件2.打开如下,左上角按钮功能依次是设置、扫描、划定互动区域、保存、停止、加载以前扫描文件。 右上角白色圆盘调整角度,左右箭头进行微调 3.打开设置,弹出窗口列表依次填写如下。 1为雷达ip,2为电脑ip,根据实际填写。3为雷达注册码,注册码在雷达的盒子中白色纸上。4.扫描区域,鼠标右键拖动地图,鼠标滚轮放大缩小,角度调整左上角白色圆盘,左右箭头可微调,图中标记处为雷达位置。5.划定互动范围,点击左上角第三个按钮如
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发布博客于 24 天前

unity加载AB包报错:Unable to read header from archive file

说明 今天在服务器端更新AB包到本地加载依赖的时候突然提示:Unable to read header from archive file错误。解决方案:上传到服务器的依赖ab包可能不完整,也可能不是AssetBundle文件,在更新时一定要确保文件的完整性,一开始以为时代码的问题,查找了很多资料。...
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发布博客于 25 天前

Unity加载场景的AB包

说明:通过Unity加载服务器端的场景的AB包,并且加载出来;直接通过AB包加载出来就可以加载场景,不需要再拖到Scene In Build窗口下。通过打包工具将场景打包,工具下载地址打包过程不再赘述使用UnityWebRequest简单实现public class sceneABLoad : MonoBehaviour{ //下载地址 private string loadPath = ""; void Start() { St
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发布博客于 25 天前

Unity读取本地文件夹的照片并显示在Image上

说明: 最近经常根据需求修改界面的UI,于是索性改为外部读取照片并转换为Sprite,简单记录一下。实现:public class GetUIfile : MonoBehaviour{ private string UIPath = Application.streamingAssetsPath + "/UI/1.png"; public Image image; private void Awake() { TextureToSprite();
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发布博客于 26 天前

WEBGL填坑--Exception:xxxxxxxxx\Data\il2cpp\build\il2cpp.exe did not run properly!的问题

原文链接WEBGL打包遇到的问题: 今天打包WEBGL平台突然遇到了如下图的问题,又开始一顿操作猛如虎式的查找错误!!!问题解决: 打包的路径需要和项目路径一致,路径中必须不能出现中文!!!!...
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发布博客于 1 月前

C#泛型

一、泛型是什么泛型实现了类型参数化,达到代码重用的功能。通过类型参数化来实现同一份代码上操作多种类型。泛型相当于类型占位符定义类或方法时使用替代符变量类型;当真正使用类或方法时再具体指定类型;二、泛型分类泛型类和泛型接口基本语法:泛型类:Class testClass<T>{}泛型接口:interface testInterface<T>{}泛型函数基本语法:void testFun(){}在声明的时候只是使用了T作为类型占位符,不知道具体是哪种
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发布博客于 1 月前

楼主解决了吗

 

回答的问题 #kinect2.0 安装问题:总是时断时连
回答了问题于 1 月前

AB包资源管理器

注释写的很清楚using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.Events; //AB包管理器 //让外部更方便的进行资源加载public class ABMgr : MonoBehaviour{ //单例模式 public static ABMgr instance; //将已经加载的AB包存储起来 防止重复加载 p
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发布博客于 1 月前

AssetBundle Browser--AB包打包工具

AssetBundled打包的方式:使用脚本打包使用AssetBundle Browser打包工具打包 下载地址1本文章主要讲解如何使用AssetBundle Browser打包工具进行打包
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发布博客于 1 月前

AssetBundle基础(新手)

一、AssetBundle是什么特定于平台的资产压缩包,优点类似于压缩文件。资产包括:模型、贴图、预设体、音效、材质等 。C#脚本不能打进AB包,只能通过包中信息加载场景中的脚本,这也是为什么使用Lua热更新脚本的原因。二、AssetBundle有什么作用:相对于Resources下的资源AB包更好的管理资源;1.Resources打包时定死(只读),无法修改文件夹中的内容;2.AB包的存储位置可自定,压缩方式自定义,后期可以动态更新;减少包体大小1.压缩资源2
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发布博客于 1 月前

Unity中加载AssetBundle包的几种方式

说明:项目需要用到AssetBundle包加载,根据官方API整理的几种加载方式。一、使用AssetBundle.LoadFormFile,从本地磁盘上同步加载(这种加载方式是最快的) private void LoadFormFileExample() { AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(rootPath+"AB路径"); if (ab!=null) { GameO
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发布博客于 1 月前

AVProVideo插件实现文件夹中的视频文件循环播放

说明:最近项目需要循环播放一个视频列表,使用的是【AVProVideo插件】,发现只能一个视频的循环播放,不能实现一个文件夹下的所有视频的循环播放。解决如下:根据上图所示声明一个事件方法,形参与之对应。为MediaPlayer添加事件,这里实现的是当前视频播放完成后,在【FinishedPlaying】里实现播放下一个视频的逻辑。补充说明:在切换视频时,会看到UI后面的界面,可以在AVPro Video下的【Display UGUI】组件上设置默认纹理,我这里设置的时【 displayUGUI
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发布博客于 1 月前

Unity中通过Process启动程序并传递数据

说明:最近根据项目上的需求,一个专题中有众多的场景,后决定采用【主场景+子场景】分开打包的方式,需要解决的是在主场景登陆进去之后需要将【用户ID】等数据传递到子场景中,一开始采用的是Socket通讯的方式传递,后来改为使用进程(Process)启动外部exe。所引用的命名空间为:System.Diagnostics1. 不带参数直接启动外部程序 Process.Start("启动的路径名字");2. 启动时传递参数传递多个参数时需要用【空格】分开 /// <param name=
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发布博客于 1 月前

服务器-上传资源的正常下载(IIS服务器的设置)

遇到的问题以及解决办法【上传AB包到IIS服务器不能正常下载】【上传的文件过大不能正常下载】【上传AB包到IIS服务器不能正常下载】遇到的问题:上传UnityAB包到IIS服务器上不能正常的下载,提示404错误。解决办法:1.为文件添加指定扩展名的MIME类型(如下图,双击进入)2.这里我打的AB包后缀为**.sc**,添加的MIME类型为通用:application/octet-stream【上传的文件过大不能正常下载】遇到的问题:上传资源到IIS服务器,资源过大,不能正常的下载。
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发布博客于 2 月前

UI框架-射线检测触发

框架分类【UI面板控制】【事件组件】事件基类具体的事件实现【UI面板】UI面板基类具体的一个UI面板实现【UI面板控制】功能说明:通过射线检测获取场景中的事件脚本 —>获取事件脚本上的信息 —>将信息传递给UI面板using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public delegate void OnInfoEvent(InfoBase_ base_);/// <s
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发布博客于 2 月前

Unity事件中心

事件中心1.使用**AddEventListerer**向事件中心注册事件。2.使用**EventTrigger** 触发具体的事件。3.有**注册**事件,就一定要有**移除**事件好处:降低代码的耦合度,减少代码之间的关联*注:这里只是简单实现一下基本逻辑,可自行构建框架,增强代码的健壮。*/// <summary>/// 降低耦合度/// </summary>public class EventCenter : MonoBehaviour {
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发布博客于 3 月前

Unity-缓存池模块(可以跑通)

缓存池1.缓存池中没有,则创建2.缓存池中存在,则取3.加载采用Resources.load(name)根据名字加载,所以创建新对象时的名字,就是再次重用所取的名字,后续参数名字的一致保证了缓存池的实现。using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class PoolMgr : BaseManager<PoolMgr> { //缓存池容器 p
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发布博客于 3 月前

Unity单例模式模板

单例模式基类1.减少单例模式重复代码的书写 (唯一共享变量)public class BaseManager<T> where T : new() { private static T _instance; public static T GetInstance() { if (_instance == null) _instance = new T(); return _instance; }
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发布博客于 3 月前

Unity_基础UI框架(面板的切换,减少代码间的耦合)

跟着视频学习总结的小小的框架脚本分类1.UIManager UI逻辑的核心脚本2.类型面板3.BasePanel (具体面板父脚本)4.UI框架启动5.具体的面板这是我跟着视频学习总结的,在这里记录。加油! 十九线码农脚本分类1.UIManager UI逻辑的核心脚本负责UI逻辑的控制。using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;/// <summary>///
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发布博客于 4 月前

git小乌龟+中文包

git小乌龟+中文包
rar
发布资源于 4 月前

Unity使用内嵌网页插件无法输入中文的问题

记录Unity中的插件Embedded Browser使用遇到的问题版本兼容问题新的改变功能快捷键合理的创建标题,有助于目录的生成如何改变文本的样式插入链接与图片如何插入一段漂亮的代码片生成一个适合你的列表创建一个表格设定内容居中、居左、居右SmartyPants创建一个自定义列表如何创建一个注脚注释也是必不可少的KaTeX数学公式新的甘特图功能,丰富你的文章UML 图表FLowchart流程图导出与导入导出导入版本兼容问题项目工程使用的Unity版本为2018.4.0新的改变我们对Markdown
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发布博客于 4 月前

SmartChart10.zip

Unity3D展示数据图表插件,基于NGUI,SmartChart10.zip,需要自行下载。
zip
发布资源于 1 年前

ViveInputUtility.zip

实现手柄的一些炫酷操作 用到下载 The VIVE Input Utility (VIU) is a toolkit for developing VR experiences in Unity, especially with the VIVE/VIVE Pro but also targeting many platforms from a common code base including Oculus Rift and Go, Daydream, VIVE Wave SDK (e.g. VIVE Focus standalone) and additional VR platforms as supported by Unity such as Microsoft's 'Mixed Reality' VR headsets and more.
zip
发布资源于 2 年前

book-page.unitypackage

Unity的翻书插件,基本所有的翻书功能基本满足!
unitypackage
发布资源于 2 年前