Socket通信:TCP传输和UDP传输

Socket,即套接字,通信的端点。就是为网络服务提供的一种机制,通信的两端都有Socket,网络通信其实就是Socket间的通信,数据在两个Socket间通过IO传输。

一、TCP传输

TCP传输:两个端点的建立连接后会有一个传输数据的通道,这通道称为流,而且是建立在网络基础上的流,称之为socket流。该流中既有读取,也有写入。

tcp的两个端点:一个是客户端,一个是服务端。
客户端:对应的对象,Socket
服务端:对应的对象,ServerSocket

1、TCP客户端

具体步骤:
1、建立tcp的socket服务,最好明确具体的地址和端口。这个对象在创建时,就已经可以对指定ip和端口进行连接(三次握手)。
2、如果连接成功,就意味着通道建立了,socket流就已经产生了。只要获取到socket流中的读取流和写入流即可,只要通过getInputStream和getOutputStream就可以获取两个流对象。
3、关闭资源。

代码实现:

import java.net.*;
import java.io.*;
//需求:客户端给服务器端发送一条数据。
class  TcpClient{
    public static void main(String[] args) throws Exception{
        Socket s = new Socket("10.1.31.69",10002);
        OutputStream out = s.getOutputStream(); // 获取了socket流中的输出流对象。
        out.write("你好,我是TCP客户端!".getBytes());
        s.close();
    }
}

2、TCP服务端

具体步骤:
1、创建服务端socket服务,并监听一个端口。
2、服务端为了给客户端提供服务,获取客户端的内容,可以通过accept方法获取连接过来的客户端对象。
3、可以通过获取到的socket对象中的socket流和具体的客户端进行通讯。
4、如果通讯结束,关闭资源。注意:要先关客户端,再关服务端。

代码实现:

class  TcpServer{
    public static void main(String[] args) throws Exception{
        ServerSocket ss = new ServerSocket(10002); // 建立服务端的socket服务
        Socket s = ss.accept(); // 获取客户端对象
        String ip = s.getInetAddress().getHostAddress();
        System.out.println(ip+".....connected");
        // 可以通过获取到的socket对象中的socket流和具体的客户端进行通讯。
        InputStream in = s.getInputStream(); // 读取客户端的数据,使用客户端对象的socket读取流
        byte[] buf = new byte[1024];
        int len = in.read(buf);
        String text = new String(buf,0,len);
        System.out.println(text);
        // 如果通讯结束,关闭资源。注意:要先关客户端,在关服务端。
        s.close();
        ss.close();
    }
}

二、UDP传输

1、只要是网络传输,必须有socket 。
2、数据一定要封装到数据包中,数据包中包括目的地址、端口、数据等信息。

直接操作udp不可能,对于java语言应该将udp封装成对象,易于我们的使用,这个对象就是DatagramSocket.,封装了udp传输协议的socket对象。

因为数据包中包含的信息较多,为了操作这些信息方便,也一样会将其封装成对象。这个数据包对象就是:DatagramPacket,通过这个对象中的方法,就可以获取到数据包中的各种信息。

DatagramSocket具备发送和接受功能,在进行udp传输时,需要明确一个是发送端,一个是接收端。

1、UDP的发送端

具体步骤:
1、建立udp的socket服务,创建对象时如果没有明确端口,系统会自动分配一个未被使用的端口。
2、明确要发送的具体数据。
3、将数据封装成了数据包。
4、用socket服务的send方法将数据包发送出去。
5、关闭资源。

代码实现:

import java.net.*;
class  UdpSend{
    public static void main(String[] args)throws Exception {
        // 1、建立udp的socket服务。
        DatagramSocket ds = new DatagramSocket(8888);//指定发送端口,不指定系统会随机分配。
        // 2、明确要发送的具体数据。
        String text = "你好,我是UDP的发送端";
        byte[] buf = text.getBytes();
        // 3、将数据封装成了数据包。
        DatagramPacket dp = new DatagramPacket(buf,
buf.length,InetAddress.getByName("10.1.31.127"),10000);
        // 4、用socket服务的send方法将数据包发送出去。
        ds.send(dp);
        // 5、关闭资源。
        ds.close();
    }
}

2、UDP的接收端

具体步骤:
1、创建udp的socket服务,必须要明确一个端口,作用在于,只有发送到这个端口的数据才是这个接收端可以处理的数据。
2、定义数据包,用于存储接收到数据。
3、通过socket服务的接收方法将收到的数据存储到数据包中。
4、通过数据包的方法获取数据包中的具体数据内容,比如ip、端口、数据等等。
5、关闭资源。

代码实现:

class UdpRece {
    public static void main(String[] args) throws Exception{
        // 1、创建udp的socket服务。
        DatagramSocket ds = new DatagramSocket(10000);
        // 2、定义数据包,用于存储接收到数据。先定义字节数组,数据包会把数据存储到字节数组中。
        byte[] buf = new byte[1024];
        DatagramPacket dp = new DatagramPacket(buf,buf.length);
        // 3、通过socket服务的接收方法将收到的数据存储到数据包中。
        ds.receive(dp);//该方法是阻塞式方法。
        // 4、通过数据包的方法获取数据包中的具体数据内容,比如ip,端口,数据等等。
        String ip = dp.getAddress().getHostAddress();
        int port = dp.getPort();
        String text = new String(dp.getData(),0,dp.getLength()); // 将字节数组中的有效部分转成字符串。
        System.out.println(ip+":"+port+"--"+text);
        // 5、关闭资源。
        ds.close();
    }
}

三、 TCP与UDP的区别

1、TCP是面向连接的(如打电话要先拨号建立连接),UDP是无连接的,即发送数据之前不需要建立连接;
2、TCP提供可靠的服务。也就是说,通过TCP连接传送的数据,无差错,不丢失,不重复,且按序到达;UDP尽最大努力交付,即不保证可靠交付;
3、TCP通过校验和,重传控制,序号标识,滑动窗口、确认应答实现可靠传输。如丢包时的重发控制,还可以对次序乱掉的分包进行顺序控制;
4、UDP具有较好的实时性,工作效率比TCP高,适用于对高速传输和实时性有较高的通信或广播通信;
5、每一条TCP连接只能是点到点的;UDP支持一对一,一对多,多对一和多对多的交互通信;
6、TCP对系统资源要求较多,UDP对系统资源要求较少。

四、为什么UDP有时比TCP更有优势?

UDP以其简单、传输快的优势,在越来越多场景下取代了TCP,如实时游戏。

1、网速的提升给UDP的稳定性提供可靠网络保障,丢包率很低,如果使用应用层重传,能够确保传输的可靠性。

2、TCP为了实现网络通信的可靠性,使用了复杂的拥塞控制算法,建立了繁琐的握手过程,由于TCP内置的系统协议栈中,极难对其进行改进。

3、采用TCP,一旦发生丢包,TCP会将后续的包缓存起来,等前面的包重传并接收到后再继续发送,延时会越来越大,基于UDP对实时性要求较为严格的情况下,采用自定义重传机制,能够把丢包产生的延迟降到最低,尽量减少网络问题对游戏性造成影响。

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