import pygame
from pygame.locals import *
import time
import random
class Player(object):
def __init__(self, screen_temp):
# 初始化玩家的飞机
self.x = 180
self.y = 630
self.image = pygame.image.load('./feiji/hero1.png')
self.screen = screen_temp
self.bullet_list = [] # 储存发送的子弹
def display(self):
# 因为while True一直刷新的是飞机,这样每次点击显示子弹是无法显示的,会被飞机图片覆盖住,所以必须在显示飞机的同时显示子弹
self.screen.blit(self.image, (self.x, self.y))
print(len(self.bullet_list))
for bullet in self.bullet_list:
print(bullet)
bullet.display()
bullet.move()
# self.bullet_list.pop() # 释放后无法发射子弹,在显示前内存就释放了,因为最后发射出来的会被移除掉
# self.bullet_list = [] # 释放后无法发射子弹,在显示前内存就释放了,因为最后发射出来的也会被移除掉
# 之所以子弹发射出去后会看不到,是因为每个子弹对象y的值一直在减少(也就是在向上走),所以前面发送的子弹在当前窗口就看不到了
# 上面的方法都不行,所以需要有个判断,判断子弹越界后(也就是到屏幕最上方后)把它删掉,也不能用pop,因为pop删除的是最后发射出的
if bullet.judge(): # judge方法判断是否越界,如果越界则把这颗子弹删掉
self.bullet_list.remove(bullet)
# 注意循环删除元素的漏删问题,比如[11,22,33,44] 当遍历判断值为22 or 33 时,33会删不掉,因为
# 22被删掉后33会顶到前面的索引位置,而指针索引则跑到了后面,所以遍历会找不到33这个值,则删不掉它
# 而此处子弹能被删掉,是因为有个while死循环,每次遍历这个列表查超出边界的,哪怕第一次有漏掉的,但是
# 它边界一直在改变,所以总能被删掉,如果只调用一次可以把需要删掉的放入另一个列表,因为不删当前列表,所以索引不会变,然后遍历另一个列表删除当前
def move_left(self):
self.x -= 10
def move_right(self):
self.x += 10
def fire(self):
# 因为while True一直刷新的是飞机,这样每次点击显示子弹是无法显示的,会被飞机图片覆盖住,所以必须在显示飞机的同时显示子弹
# bullet = Bullet(self.screen)
# bullet.display()
self.bullet_list.append(Bullet(self.screen, self.x, self.y))
class Enemy(object):
"""显示敌机"""
def __init__(self, screen_temp):
# 初始化玩家的飞机
self.x = 0
self.y = 0
self.image = pygame.image.load('./feiji/enemy0.png')
self.screen = screen_temp
self.move_flag = 'right' # 给定一个标志用来判断左右移动
self.bullet_list = [] # 储存发送的子弹
def display(self):
# 因为while True一直刷新的是飞机,这样每次点击显示子弹是无法显示的,会被飞机图片覆盖住,所以必须在显示飞机的同时显示子弹
self.screen.blit(self.image, (self.x, self.y))
for bullet in self.bullet_list:
print(bullet)
bullet.display()
bullet.move()
# self.bullet_list.pop() # 释放后无法发射子弹,在显示前内存就释放了
# self.bullet_list = [] # 释放后无法发射子弹,在显示前内存就释放了
# 之所以子弹发射出去后会看不到,是因为每个子弹对象y的值一直在减少(也就是在向上走),所以前面发送的子弹在当前窗口就看不到了
if bullet.judge():
self.bullet_list.remove(bullet)
def move(self):
# 使用标志判断左右来回移动
if self.x > 480 - 50: # 减去飞机宽度
self.move_flag = 'left'
elif self.x < 0:
self.move_flag = 'right'
if self.move_flag == 'right':
self.x += 5
else:
self.x -= 5
# 下面的写法不行,因为程序是在一个循环中不断执行的,上面+5后紧接着下次循环-5,再循环又+5
# if self.x > 480:
# self.x -= 5
def fire(self):
# 因为循环速度太快所以需要控制敌机发射子弹的速度,而因为是在大循环中所以使用sleep是不行的,会拖慢整体速度
rand_num = random.randint(1, 100)
if rand_num == 3 or rand_num == 48:
self.bullet_list.append(Enemybullet(self.screen, self.x, self.y))
# 玩家子弹类
class Bullet(object):
def __init__(self, screen_temp, x, y):
# 初始化子弹
self.x = x + 40
self.y = y - 20
self.image = pygame.image.load('./feiji/bullet.png')
self.screen = screen_temp
def display(self):
self.screen.blit(self.image, (self.x, self.y))
def move(self):
self.y -= 10
def judge(self):
if self.y < 0:
return True
else:
return False
# 敌机子弹类
class Enemybullet(object):
def __init__(self, screen_temp, x, y):
# 初始化子弹
self.x = x + 23
self.y = y + 39
self.image = pygame.image.load('./feiji/bullet1.png')
self.screen = screen_temp
def display(self):
self.screen.blit(self.image, (self.x, self.y))
def move(self):
self.y += 10
def judge(self):
if self.y > 780:
return True
else:
return False
# 控制飞机的移动
def control(hero):
for event in pygame.event.get():
if event.type == QUIT: # 判断用户是否点了退出
print('exit')
exit()
elif event.type == KEYDOWN: # 判断用户是否有按键盘
if event.key == K_a or event.key == K_LEFT: # 用户按了a或者向左的方向键
hero.move_left()
elif event.key == K_d or event.key == K_RIGHT: # 判断用户是否需按了d或者向右的方向键
hero.move_right()
elif event.key == K_SPACE: # 判断用户是否按了空格键。如果按了则发射子弹
print('space')
hero.fire()
def main():
# 创建游戏窗口
screen = pygame.display.set_mode((480, 780), 0, 32)
# 创建一个背景图片
background = pygame.image.load('./feiji/background.png')
# 创建玩家飞机
hero = Player(screen)
# 创建敌机
enemy = Enemy(screen)
while True:
# 将背景放入窗口
screen.blit(background, (0, 0))
# 显示飞机
hero.display()
# 显示敌机
enemy.display()
# 控制敌机左右移动
enemy.move()
# 让敌机发射子弹
enemy.fire()
# 渲染图片
pygame.display.update()
# 控制飞机
control(hero)
time.sleep(0.01)
if __name__ == '__main__':
main()