three.js旋转动画

定时器

我们一般调用定时器来进行一段时间执行代码

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>第一个three.js文件_WebGL三维场景</title>
    <style>
        body {
            margin: 0;
            overflow: hidden;
            /* 隐藏body窗口区域滚动条 */
        }
    </style>
    <!--引入three.js三维引擎-->
    <script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/versions/threejsR92/build/three.js"></script>
    <!-- <script src="./three.js"></script> -->
    <!-- <script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/threejs/build/three.js"></script> -->
</head>

<body>
    <script>
        /**
         * 创建场景对象Scene
         */
        var scene = new THREE.Scene();
        /**
         * 创建网格模型
         */
        // var geometry = new THREE.SphereGeometry(60, 40, 40); //创建一个球体几何对象
        var geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100); //创建一个立方体几何对象Geometry(长、宽、高)
        var material = new THREE.MeshLambertMaterial({
            color: 0x0000ff
        }); //材质对象Material
        var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh
        scene.add(mesh); //网格模型添加到场景中
        /**
         * 光源设置
         */
        //点光源
        var point = new THREE.PointLight(0xffffff); // 参数为光照强度
        point.position.set(400, 200, 300); //点光源位置
        scene.add(point); //点光源添加到场景中
        //环境光
        var ambient = new THREE.AmbientLight(0x444444);
        scene.add(ambient);
        // console.log(scene)
        // console.log(scene.children)
        /**
         * 相机设置
         */
        var width = window.innerWidth; //窗口宽度
        var height = window.innerHeight; //窗口高度
        var k = width / height; //窗口宽高比
        var s = 200; //三维场景显示范围控制系数,系数越大,显示的范围越大
        //创建相机对象
        var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
        camera.position.set(200, 300, 200); //设置相机位置
        camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)
        /**
         * 创建渲染器对象
         */
        var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
        renderer.setSize(width, height);//设置渲染区域尺寸
        renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1); //设置背景颜色
        document.body.appendChild(renderer.domElement); //body元素中插入canvas对象
        // 渲染函数
        function render() {
            renderer.render(scene, camera);//执行渲染操作
            mesh.rotateY(0.01);//每次绕y轴旋转0.01弧度
        }
        //间隔20ms周期性调用函数fun,20ms也就是刷新频率是50FPS(1s/20ms),每秒渲染50次
        setInterval("render()", 20);
    </script>
</body>

</html>

解释

  1. 每20毫秒执行一次渲染函数,也就是没20ms就会渲染
  2. 没渲染一次角度就会增加0.01度

requestAnimationFrame

我们可以使用requestAnimationFrame来代替定时器

// 渲染
function render() {
    renderer.render(scene, camera);//执行渲染操作
    mesh.rotateY(0.01);//每次绕y轴旋转0.01弧度
    requestAnimationFrame(render);//请求再次执行渲染函数render
}
render();

解释

  • 对于requestAnimationFrame 点击

均匀旋转

假设我们把渲染函数改成如下,他会表现为均匀渲染,对于requestAnimationFrame,他与定时器差不多,但是有更多的优势

// 渲染
let T0 = new Date();//上次时间
function render() {
    let T1 = new Date();//本次时间
    let t = T1 - T0;//时间差
    T0 = T1;//把本次时间赋值给上次时间
    requestAnimationFrame(render);
    renderer.render(scene, camera);//执行渲染操作
    mesh.rotateY(0.001 * t);//旋转角速度0.001弧度每毫秒
}
render();

效果

在这里插入图片描述

解释

旋转的核心在于每一帧渲染的不同

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