Unity 3D內建着色器源码剖析学习笔记
文章平均质量分 93
本专栏所剖析的Unity 3D内置着色器代码版本是2017.2.0f3,读者可以从Unity 3D官网下载这些着色器代码。这些代码以名为builtin_shaders-2017.2.0f3.zip的压缩包的形式提供。专栏内容供学习Unity Shader参考。
幽满谷
不积跬步无以至千里,不积小流无以成江河
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第4章 引擎提供的着色器工具函数和数据结构
引擎提供的着色器工具函数和数据结构。原创 2024-07-11 11:31:04 · 908 阅读 · 0 评论 -
第3章 Unity 3D着色器系统
在每个编译完成的着色器的Inspector面板上,都有一个Show generated code按钮,单击Show generated code按钮后,原始着色器中定义的变量和函数也会被植入生成的代码中。(代码略,可自行生成查看)原创 2024-06-12 18:19:33 · 1578 阅读 · 0 评论 -
第2章 辐射度、光度和色度学基本理论
辐射度学(radiology)是一门以整个电磁波段(electromagnetic band)的电磁辐射能(electromagnetic radiation energy)测量为研究对象的科学。计算机图形学中涉及的辐射度学,则集中于整个电磁波段中的“光学谱段”(optical spectrum)中的“可见光谱段”的辐射能的计算。光学谱段是指从波长为0.1nm的X射线到波长约为0.1cm的极远红外线这一范围内的电磁波。波长小于0.1nm的是伽马射线,大于0.1cm的则属于微波和无线电波。原创 2024-03-26 22:33:40 · 1065 阅读 · 0 评论 -
第1章 实时3D渲染流水线
在计算机体系结构中,管线(pipeline)可以理解为处理数据的各个阶段和步骤。3D渲染流水线(render pipeline)接收描述三维场景的数据内容,经过若干阶段的处理,将其以二维图像的形式输出。目前主流的实时3D渲染流水线有Direct 3D和OpenGL。渲染流水线一般可以分为如下阶段:顶点处理(vertex processing)、光栅化(rasterization)、片元处理(fragment processing)和输出合并(output merging)。原创 2024-03-26 22:18:52 · 834 阅读 · 0 评论