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原创 快速排序两种实现方法
先选定一个需要被对比的值,然后遍历除了没有选定被对比的值,把比他大的值和比他小的值丢在不同的一边,再将这部分数据分开,继续排序。选定3为对比的数字来分割数组,遍历循环观察是否4此时小于3。接下来将数组从i分开,再次进行之前的步骤即可。那么i不动,j++,此时判断是否2小于三。那么来更换i和j对应位置的数字,且i++
2023-10-18 18:52:22
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原创 Nav Mesh Agent寻路组件的使用
寻路组件的应用路线烘焙给需要寻路的物体添加Nav Mesh Agent组件将场景中的物体设置为静态在window中找到navigation,点击烘焙给需要寻路的物体添加脚本Off Mesh Link(可以随时更新变化,不用再次烘焙)Off Mesh Link(桥梁链接组件,需要在面板中确定Start以及End组件)NavMeshAgentagent. SetDestination(target.position) //确定目标qNavigation组件中,可以设置Area中组
2021-05-09 18:49:12
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原创 协程
协程协程概念的理解与方法一样,协程也是有一种程序组件。相对于一般方法而言,方法只有一个入口,而协程可以有多个入口和出口点,可以用协程实现任何的方法协程更适合实现合作式多人物,迭代器,无线列表开始一个协程时,执行从被调用方法的起始处开始;然而,接下来的每次协程被调用时,从协程返回的地方的位置的接着执行协程是单线程的Update 中使用协程必须使用StratCoroutin方法,并不能直接使用Unity中协程的实现IEnumerator 接口 提供迭代StratCoroutin 开启协程
2021-04-26 19:01:44
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原创 uinty中对于物体颜色循环往复
uinty中对于物体颜色循环往复private void OnMouseDown(){ //索引的转换 index = (index +1) % colorTable.Length; //colorTable为数组 ChangeColor(colorTable[Index]); if(index == colorTable.Length-1) { Array.Reverse(colorTable); index+=1; } }...
2021-04-25 20:30:46
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原创 四元数一些比较重要的方法
1.欧拉角转换为四元数Quaternion.Euler();2.四元数转换为欧拉角Quaternion qt = this.transform.rotation;Vector3 euler = qt.eulerAngles;3.Quaternion.AngleAxis(50,Vector3.forward);(50为旋转的角度,后面为轴,可以为任意轴旋转度数)4.Quaternion.LookRotation(向量)向量注释旋转,返回目标看向的角度this.transform.LookAt
2021-03-08 21:54:13
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原创 三维向量中比较常用的方法等
1.float angle = Vector3.Angle(vector1, vector2);求两个三维向量的夹角值,返回值为角度2. Vector3 vec =Vector3.ClampMagnitude(offset, radius);限制offset这个三维向量的长度不大于radius3.vect.Normalize ();(将当前向量改变长度为1)` Vector3 vect = vect2.Normalized;(不改变当前向量,返回新的向量);4.Vector3.OrthoNo
2021-03-08 21:27:30
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原创 InputManager
定义,什么是InputManager1.输入管理器 Edit-Project Setting-Input2.使用脚本通过虚拟轴名获取自定义键的输入3.玩家可以在游戏启动时对虚拟轴进行修改4.一个虚拟按钮可以绑定4个真实按键,当需要8个时,只需要多加一个虚拟按键即可InputManager界面Gravity 为复位速度,即由1 到0Sensitivity 为灵敏度,由0到1Type为正负按钮的来源,可以键盘鼠标,也可以鼠标的移动API:bool result = Input.GetBut
2021-03-06 09:29:18
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空空如也
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