TObjectQueue
开始使用的时候都要创建一个对象objQueue1,但是delphi中,对象其实都类似VC++中的指针,
所以如果你来一个objQueue2 := objQueue1 这样的赋值操作,严格来讲,并不是赋值,
而是把objQueue1的地址赋给了objQueue2
所以如果程序退出,你分别尝试释放这两个对象时,就会报错,因为他们指向的是同一个地址。
此外,pop操作是把queue中的item取出来,但是在pop操作之后,被取出来的item依然会占用内存,
防止内存出错的一个原则是,谁创建的谁释放。
pop出来之后的item就不归queue管理了,需要操作者自己来进行释放操作。
那我们来看一个例子,
objItem := TobjItem.create; // line 1
objItem := queue.pop; // line 2
objItem.freeAndNil; // line 3
pop出来之后然后释放,好像没什么问题是把。
我们再仔细分析一下,line1的create之后,objItem就已经分配了内存地址,假定地址为0x01
line2是把queue中pop出来的item的地址(假定地址为0x02)赋值给objItem,
line2执行完毕之后,objItem的内存地址就变成了0x02,
所以line3释放的是queue中pop出来的item的地址(0x02),而line1中create时分配的地址(0x01)没有释放,始终被占用。所以line1是不需要的。
可见,从queue中pop出来的Item就是有其自有地址的,如果要赋值的话,尽量不要提前create一个item
那么,还有个问题,如果一个Item入队之后,如果把这个Item释放的话,会怎么样呢
objItem := TobjItem.create
queue.push(objItem);
objItem.freeAndNil;
答案是,你还能从里面获取到Item,但是Item的值已经完全乱了。
所以Item入队之后最好不要释放
我们可以看出,queue所谓的入队,其实只是把Item所在的地址打个标签,标识该Item是属于队列的第几个元素;
而出队只是将该标签去除,对Item的内存也没有影响(可以理解为链表)。
所以出队入队时,Item占用的内存地址是不变的。
delphi里面delphi7\source\rtl\common\classes.pas的TList.Add函数也证明了上述观点,该函数为push的实际处理逻辑,内容如下
function TList.Add(Item: Pointer): Integer;
begin
Result := FCount;
if Result = FCapacity then
Grow;
FList^[Result] := Item;
Inc(FCount);
if Item <> nil then
Notify(Item, lnAdded);
end;