opengl+glfw+glew+SOIL显示图片

需要用的SOIL
SOIL:Simple OpenGL Image Library
http://www.lonesock.net/soil.html

在包含目录和库目录设置SOIL的目录

使用SOIL读取图片为opengl设置纹理

#include <iostream>
#include <Windows.h>
#define _USE_MATH_DEFINES
#include <math.h>

// GLEW    
#include <GL/glew.h>    

// GLFW 
#include <GLFW/glfw3.h>   

// SOIL
#include <SOIL.h>

GLuint WIDTH = 400, HEIGHT = 400;
GLfloat xRot = 0.0f;
GLfloat yRot = 0.0f;

#define TEXTURE_CNT     2
GLuint textures[TEXTURE_CNT];//存储2个纹理

void key_callback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mode);
void windowResize_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);


void loadTexture(const char* filePath, int index)
{
	int picWidth, picHeight;
	int channel = 0;

	unsigned char* imgData = SOIL_load_image(filePath,
		&picWidth, &picHeight, &channel, SOIL_LOAD_RGB);

	if (NULL == imgData)
	{
		OutputDebugString(L"SOIL_load_image failed \r\n");
		return;
	}

	glGenTextures(1, &textures[index]);

	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[index]);

	glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, picWidth, picHeight, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, imgData);

	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); // 线形滤波
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); // 线形滤波

	SOIL_free_image_data(imgData);
}

void DrawCube(void)         // 从这里开始进行所有的绘制
{
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清除屏幕和深度缓存
	glEnable(GL_TEXTURE_2D);//启用纹理贴图
	glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);//指定纹理贴图与材质的混合模式

	glColor4f(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
	glLoadIdentity();         // 重置当前的模型观察矩阵
	//glTranslatef(0.0f, 0.0f, -5.0f);         // 移入屏幕 5 个单位
	glRotatef(xRot, 1.0f, 0.0f, 0.0f);         // 绕X轴旋转
	glRotatef(yRot, 0.0f, 1.0f, 0.0f);         // 绕Y轴旋转
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[1]);      // 选择纹理
	glBegin(GL_QUADS);
	// 前面
	glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-0.5f, -0.5f, 0.5f); // 纹理和四边形的左下
	glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(0.5f, -0.5f, 0.5f); // 纹理和四边形的右下
	glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(0.5f, 0.5f, 0.5f); // 纹理和四边形的右上
	glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-0.5f, 0.5f, 0.5f); // 纹理和四边形的左上
	// 后面
	glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-0.5f, -0.5f, -0.5f); // 纹理和四边形的右下
	glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-0.5f, 0.5f, -0.5f); // 纹理和四边形的右上
	glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(0.5f, 0.5f, -0.5f); // 纹理和四边形的左上
	glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(0.5f, -0.5f, -0.5f); // 纹理和四边形的左下
	// 顶面
	glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-0.5f, 0.5f, -0.5f); // 纹理和四边形的左上
	glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-0.5f, 0.5f, 0.5f); // 纹理和四边形的左下
	glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(0.5f, 0.5f, 0.5f); // 纹理和四边形的右下
	glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(0.5f, 0.5f, -0.5f); // 纹理和四边形的右上

	glEnd();
	glFlush();

	glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);//指定纹理贴图与材质的混合模式
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[0]);      // 选择纹理
	glBegin(GL_QUADS);

	// 底面
	glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-0.5f, -0.5f, -0.5f); // 纹理和四边形的右上
	glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(0.5f, -0.5f, -0.5f); // 纹理和四边形的左上
	glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(0.5f, -0.5f, 0.5f); // 纹理和四边形的左下
	glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-0.5f, -0.5f, 0.5f); // 纹理和四边形的右下
	// 右面
	glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(0.5f, -0.5f, -0.5f); // 纹理和四边形的右下
	glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(0.5f, 0.5f, -0.5f); // 纹理和四边形的右上
	glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(0.5f, 0.5f, 0.5f); // 纹理和四边形的左上
	glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(0.5f, -0.5f, 0.5f); // 纹理和四边形的左下
	// 左面
	glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-0.5f, -0.5f, -0.5f); // 纹理和四边形的左下
	glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-0.5f, -0.5f, 0.5f); // 纹理和四边形的右下
	glTexCoord2f(1.0f, 0.5f); glVertex3f(-0.5f, 0.5f, 0.5f); // 纹理和四边形的右上
	glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-0.5f, 0.5f, -0.5f); // 纹理和四边形的左上
	glEnd();
	glFlush();

}

void render(GLFWwindow* window)
{
	glClearColor(1.0f, 0.8f, 1.0f, 1.0f);
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
	glEnable(GL_DEPTH_TEST);

	//DrawLine();
	//DrawBezier();
	//Draw3d();

	DrawCube();
}

void initWindow(GLFWwindow* window)
{
	glfwMakeContextCurrent(window);

	//设置按键回调
	glfwSetKeyCallback(window, key_callback);

	//设置窗口大小改变的回调,让绘画区域在窗口中间
	glfwSetWindowSizeCallback(window, windowResize_callback);
}

void initParam()
{
	//显示规则:窗口左下角坐标为0,0;所以下行代码表示在窗口左下角向右向上的400个像素单位作为画布
	glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT);//设置显示区域400*400,但是可以拖动改变窗口大小
	glLineWidth(3.0);//设置线条宽度,3个像素

	glEnable(GL_BLEND);

	glEnable(GL_POINT_SMOOTH);
	glHint(GL_POINT_SMOOTH_HINT, GL_NICEST);//设置点圆滑

	glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
	glHint(GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL_FASTEST);//设置线光滑

	glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
}

//启用文字,不支持汉字、unicode
void initData()
{
	loadTexture("D:\\2.jpg", 0);
	loadTexture("D:\\222huojian.jpg", 1);
}

int main()
{
	glfwInit();

	GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(WIDTH, HEIGHT, "OpenGL", nullptr, nullptr);
	if (window == nullptr)
	{
		std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
		glfwTerminate();
		return -1;
	}

	initWindow(window);

	if (glewInit() != GLEW_OK)
	{
		std::cout << "Failed to initialize GLEW" << std::endl;
		return -1;
	}

	initParam();
	initData();

	// Game loop    
	while (!glfwWindowShouldClose(window))
	{
		glfwPollEvents();

		render(window);

		glfwSwapBuffers(window);
	}

	// Terminate GLFW, clearing any resources allocated by GLFW.    
	glfwTerminate();
	return 0;
}

void key_callback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mode)
{
	if (key == GLFW_KEY_UP)
		xRot -= 5.0f;

	else if (key == GLFW_KEY_DOWN)
		xRot += 5.0f;

	else if (key == GLFW_KEY_LEFT)
		yRot -= 5.0f;

	else if (key == GLFW_KEY_RIGHT)
		yRot += 5.0f;
}

void windowResize_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
	WIDTH = HEIGHT = width > height ? height : width;
	//左下角是0, 0坐标, x,y说就是相对于左下角的像素距离
	glViewport((width - WIDTH) / 2, (height - HEIGHT) / 2, WIDTH, HEIGHT);
}

原理:

SOIL读取图片信息,宽高都要是2的倍数,图片不行就换图片,中能找到一个用得上的

创建的关键代码:

	glGenTextures(1, &textures[index]);

	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[index]);

	glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, picWidth, picHeight, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, imgData);

	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); // 线形滤波
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); // 线形滤波

生成一个name,这个name实际是个int

绑定,

绑定后生成的纹理就对应创建的name。

使用的关键代码:

	glEnable(GL_TEXTURE_2D);//启用纹理贴图
	glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);//指定纹理贴图与材质的混合模式

	glColor4f(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[1]);      // 选择纹理

启用纹理

设置模式

设置颜色:其实也没那么重要,除非有其他需要设置颜色的地方,这里就要重置自己的颜色

选择纹理,指定name,接下来就是使用指定的name贴图

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要在VS2022中配置OpenGLGLEW和GLAD,可以按照以下步骤进行操作: 1. 首先,下载GLEW库,可以在官方网站上找到下载链接。 2. 下载GLAD库,可以在GLAD的GitHub页面上找到。 3. 将下载的GLEW和GLAD库文件解压缩。 4. 打开VS2022,创建一个新的OpenGL项目或打开现有的项目。 5. 将GLEW和GLAD库文件中的相应文件复制到VS2022的安装目录中。 6. 将GLEW库中的lib文件复制到VS2022的VC目录下的lib文件夹中。 7. 将GLEW库中的include文件复制到VS2022的VC目录下的include文件夹中。 8. 将GLAD库中的glad文件夹复制到VS2022项目的源代码文件夹中。 9. 打开VS2022,右键单击项目,选择“属性”。 10. 在属性对话框中,选择“配置属性”>“VC++目录”。 11. 在“包含目录”一栏中,添加GLEW库的include目录的路径。 12. 在“库目录”一栏中,添加GLEW库的lib目录的路径。 13. 点击“链接器”>“输入”。 14. 在“附加依赖项”一栏中,添加GLEW库的lib文件的名称(通常是glew32.lib)。 15. 在“库目录”一栏中,添加GLAD库的glad目录所在的路径。 16. 在“附加依赖项”一栏中,添加GLAD库的glad.lib文件。 17. 点击“应用”并关闭属性对话框。 现在,你的VS2022项目已经配置好了OpenGLGLEW和GLAD。你可以在项目中使用OpenGL的功能,同时也可以使用GLEW和GLAD来管理OpenGL的扩展和加载函数。记得在代码中包含对应的头文件以及初始化GLAD库。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span> #### 引用[.reference_title] - *1* *3* [Windows11环境下visual studio2022配置OpenGLglfwglew、glad库](https://blog.csdn.net/weixin_45636742/article/details/128351618)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_2"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] - *2* [vs2015+opengl环境配置文件SOIL2.GLFWGLEW、glm、glad](https://download.csdn.net/download/qq_39314918/12886976)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_2"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] [ .reference_list ]

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